Mucho antes de que Kinect nos permitiese lanzar un Kamehame con las manos y de que la revolución gestual de Wii se convirtiese en el caramelo preferido de la industria, Bandai quiso jugar a lo de ponernos a hacer el tonto delante de la tele de la mano de Dragon Ball.
Como si de un arcade descafeinado se tratase, y con la vista puesta en los disparos que llenaban las salas de recreativos de medio mundo de la mano de juegos como Time Crisis, esta surrealista consola que no llegó a salir de Japón nos dejaba ser Goku durante un rato mientras disparábamos bolas de energía a los enemigos clásicos de la saga.
La antesala de la revolución Wii
Estamos en 2006 y Wii está a punto de cambiar las reglas del juego pero, motivados por el anuncio de Nintendo o con una mente privilegiada destinada a adelantarse a los acontecimientos, en Bandai tuvieron una idea. Lejos de casarse con nadie, ellos lanzarían su propia consola a precio reducido. Un cacharro plug & play, de los de enchufar a la tele y disfrutar de un único juego, con Dragon Quest como protagonista.
La gran baza de aquella máquina creada por SSD Company Limited, que ya venían de lanzar juegos con control gestual para hacer ejercicio con Jackie Chano jugar al tenis y a los bolos antes de que Nintendo hiciese lo propio con Wii Sports, era agarrarse al empuje de la saga en Japón para presentarnos una nueva forma de jugar: de la mano de una espada de plástico y un sensor que estaba en el propio cacharro, soltaríamos espadazos a diestro y siniestro para eliminar enemigos.
La idea, como cabía esperar, fue todo un éxito, así que Bandai se puso las pilas para lanzar nuevas versiones que pudiesen explotar la idea del plug & play con dos estrategias distintas: por un lado los Let’s TV Play! Classic, que recogerían algunos de sus más míticos títulos de la mano de arcades de Namco y Taito.
La otra, aún más prometedora, perseguía seguir la estela de aquél control gestual de Dragon Quest con otra franquicia igual de popular en el país del sol naciente: Dragon Ball. De la mano del mismo sensor y unos anillos que se ponían en las manos, el jugador debería eliminar enemigos mientras daba puñetazos al aire y disparaba bolas de energía como si de un shooter arcade se tratase.
De Dragon Ball a Naruto pasando por Digimon
El pelotazo de aquella idea llamada Dragon Ball Z: Battle Taikan Kamehameha - Omee to Fusion, crecería poco después con un cacharro adicional que, pese a quedarse con un nivel visual similar y mantener la misma estructura de peleas que iba desde el ataque de Vegeta hasta la lucha contra Yi Xing Long de Dragon Ball GT, añadía algunas mejoras.
Además de nuevos enemigos y más minijuegos con los que desconectar de los disparos entre combate y combate, desde escalar la Torre de Karin hasta recoger habichuelas mágicas, esta segunda versión introducía la posibilidad de completar el juego junto a un compañero controlado por la máquina.
El salto, sin embargo, llegó con la tercera versión, que además de los citados anillos incluía un rastreador con el que debíamos apuntar al enemigo principal durante las batallas, y nuevas misiones especiales que añadían tramas inventadas no aparecidas en los mangas o la serie de animación.
Tras un cuarto título que unía los mundos de Dragon Ball y One Piece, el notable éxito de la idea les permitió lanzar nuevos cacharros y colaboraciones con sagas como Blue Dragon, Ultraman, Digimon o incluso Naruto, cuyos controladores eran unos guantes ninja con los que lanzar shurikens y realizar técnicas.
Pese a lo curioso de la marcianada, una chuchería para los coleccionistas, en realidad la gran cantidad de máquinas vendidas hace que sea relativamente fácil hacerse con alguna de las distintas ediciones lanzadas por alrededor de unos 70 euros en páginas de segunda mano. Eso sí, ten en cuenta que necesitarás un conversor PAL para poder disfrutarlo en tu televisor
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