Tal y como ha terminado ocurriendo con los videojuegos, que ahora gozan de una popularidad mucho más amplia y han dejado de ser un tabú o una experiencia de nicho, los juegos de mesa también vivieron una revolución similar a principios de los 90. Lo que por aquél entonces era un hobby de frikis saltó a las estanterías de las principales tiendas de juguetes.
Aunque es cierto que gigantes como Monopoly o Trivial siguen siendo algo mucho más universal, que a día de hoy en cualquier tienda podamos encontrar juegos más alejados de los cuatro clásicos de siempre se lo tenemos que agradecer a un genio que, apasionado por los juegos de mesa, un día decidió que su trabajo fijo en un banco no le llenaba tanto como la sociedad quería hacerle creer.
De trabajar en un banco a vivir la explosión de Games Workshop
Ya desde la infancia, su idea de jugar con soldados de juguete era radicalmente distinta a la que perseguían otros críos. Stephen Baker no los utilizaba como objetivo para disparar desde lejos, sino que se dedicaba a pintarlos minuciosamente y, para no dañar sus creaciones, ideó un sistema de ataques simulados mediante dados al más puro estilo Dragones y Mazmorras.
Con su padre apoyando el hobby a base de libros de estrategias y reglas de rol, su pasión por este tipo de juegos nunca decreció, así que cuando llegó la oportunidad de trabajar en una tienda local de juegos que estaba cerca del banco en el que trabajaba, no dudó ni un segundo en abandonar una carrera aparentemente estable y prometedora por algo que le llenase mucho más. Aquella tienda terminaría siendo Games Workshop.
Por aquél entonces, Baker no sabía lo que le deparaba el futuro, pero a su alrededor se estaba creando el caldo de cultivo perfecto para la que sería una vida mucho más exitosa. Mientras que la atención hacia la fantasía de brujería y espada empezaba a crecer entre los más pequeños de la mano de la fiebre de los libros tipo "Elige tu propia aventura", las compañías jugueteras estaban a la caza del siguiente gran bombazo.
Buscando suministros para un nuevo prototipo, alguien de la extinta compañía MB llamó a aquella pequeña tienda en la que trabajaba Baker, y fue él quien se puso al teléfono. Tras una larga conversación sobre juegos y miniaturas, aquél trabajador invitó a nuestro protagonista a participar en una sesión como tester de varios juegos.
De aquella fructífera colaboración nacería la posibilidad de entrar en las grandes ligas, donde Baker tuvo acceso a grandes jefazos de MB a los que cada cierto tiempo iría presentándole propuestas para nuevas ideas, entre ellas tímidas variaciones de las campañas de rol adaptado que montaba con sus figuras.
HeroQuest, el juego de mesa que lo cambió todo
Interesados por la posibilidad de acercar ese estilo de juego a las grandes masas, MB y Baker contactaron con Games Workshop para cerrar una colaboración y se pusideron manos a la obra bajo la atenta dirección de nuestro protagonista. Contar con el equipo de miniaturas de Citadel era un regalo que Baker no iba a desaprovechar.
Para asegurarse que su producto y miniaturas resultaban apetecibles entre los más pequeños, realizó varias pruebas en colegios mientras modificaba las reglas y el tablero para convertirlo en una experiencia lo más ágil y accesible posible. Y es que aquello no debía ser otro juego de nicho que contentase los gustos de Baker, debía ser un juego para las masas, y entre distintas pruebas y empezar desde cero para retocar aquí y allá, finalmente dio su obra por completada.
El juego HeroQuest llegó a las tiendas en 1989 y, para sorpresa de todos, se convirtió en un bombazo. Venir de la mano de MB le aseguró un hueco en la estantería de grandes jugueteras y centros comerciales, y como la publicidad de la compañía le dio un empujón adicional, la idea terminó vendiéndose a espuertas.
Sólo en Reino Unido consiguió arrastrar más de 125.000 copias vendidas en su primer año en las tiendas y, con su salto a Estados Unidos y un éxito aún más multitudinario, HeroQuest creció a base de expansiones e incluso videojuegos mientras la marca iba siendo abandonada entre fusiones y compras.
Fue Hasbro, hace apenas cuatro años, la que apoyada en el potencial de la marca decidió darle una segunda oportunidad que quedó lejos del éxito de antaño, pero que sirve para recordarnos hasta qué punto ese cambio de trabajo cambió también la industria de los juegos de mesa.
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