Creo no equivocarme si digo que en VidaExtra somos fans absolutos de Xbox Game Pass (he hecho trampa: estando todos suscritos lo tenía bastante fácil). No sólo por la posibilidad de jugar a los nuevos títulos de Microsoft el día de su lanzamiento, sino por tener acceso a un catálogo enorme de juegos de todo tipo y envergadura para ir probando sin prisas.
No hace mucho, mi compañero Rubén escribía sobre la paradoja de la elección y lo poco que valoramos lo que no nos ha costado casi nada cuando nos referimos a Xbox Game Pass. Y creo que es el mejor elogio que se le puede hacer al servicio: es todo tan sencillo y tan fácil que probablemente no seamos plenamente conscientes, al menos en un primer momento, de lo que supone tener acceso a tamaño catálogo por tan poco.
Esto es lo que dicen los números. Y no es poco
En esas estamos cuando Matt Percy, director de planificación de Xbox Game Pass, suelta aquí una serie de datos realmente interesantes sobre el servicio:
- Por lo general, el tiempo de juego que invierten los jugadores una vez que se han unido a Game Pass aumenta en un 20%.
- El número de juegos distintos que una persona prueba aumenta en un 40% con Game Pass. Tanto el anterior punto como este van en línea con lo que comentaba al principio del artículo: con un catálogo así a nuestro alcance es fácil picotear y probar videojuegos que de otra forma no habríamos jugado.
- Cuando llegan grandes novedades a Game Pass, la comunidad de jugadores de esos títulos se duplica, mientras que los juegos no tan nuevos multiplican su base de jugadores por una media de seis veces. En algunos casos, asegura Percy, el número de jugadores puede llegar a multiplicarse por 32. Una mayor audiencia puede llevar a nuevos ingresos por contenidos de pago dentro de esos juegos.
- Ojo a esto: según Percy, de media ven un aumento del 25% en reservas y un aumento del 10% en ventas de franquicias de juegos que acaban en Game Pass. Hay gente que juega por primera vez a títulos como Rage o el primer The Division en Game Pass y que luego acaban reservando Rage 2 o The Division 2.
Dan Greenawalt, director creativo de Turn 10, el equipo responsable de la saga Forza, asegura en ese mismo artículo que, en la era de los videojuegos como servicio, disponer de una base de jugadores activa es mucho más importante que las ventas iniciales de un juego:
La última vez que dimos números de Forza estábamos camino de los 8 millones de jugadores en un mes concreto. Esta enorme cantidad de jugadores te da una buena ventaja a la hora de crear nuevas experiencias. Si tienes la comunidad... el negocio llegará.
A lo que añade lo siguiente:
Conseguir una gran comunidad significa que habrá más gente viendo streams, lo cual hará que haya más gente creando streams... lo que a su vez significa que habrá más gente queriendo jugar al juego. Es algo que se autoalimenta.
Queda mucho camino por recorrer aquí, y luego está toda la parte de streaming de videojuegos que debería entre otras cosas disminuir la poca fricción que ya tienen este tipo de suscripciones en las que es necesario descargar los juegos, pero es interesante ver cómo hay títulos que pueden mantenerse gracias a servicios de este tipo sin cosechar grandes ventas de lanzamiento.
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