Vamos a decirlo sin perder un instante. Oculus Quest es el mejor visor, calidad/precio, que uno puede adquirir hoy en día. Lo es por un aspecto crucial, probablemente el más crucial en este nuevo medio que ha arrancado pero que aún no despega: su comodidad. Oculus Quest es muy, muy cómodo. Y eso, en realidad virtual, es novedad.
Ahondaremos en las razones que lo hacen tan cómodo muy pronto; son múltiples. Pero antes, toca echar un jarro de agua fría; y es que el Oculus Quest, por bueno que sea (que lo es), tal vez esté llegando un poco tarde. Y ese es el mayor escollo para recomendarlo, porque por usabilidad y prestaciones es la entrada ideal para alguien que sienta curiosidad por la realidad virtual.
El problema del timing, para explicarlo rápidamente, es que esta generación de consolas, la octava, toca a su fin. Se podría pensar que la realidad virtual ha llevado su propio camino tecnológico, con la gran guerra de las prestaciones entre HTC y Oculus y un mercado amplísimo de visores de todas las gamas. Pero como el casco más exitoso es la PlayStation VR, a pesar de estar lejos en potencia de sus rivales, la evolución de este medio también queda ligada al salto generacional. Y ese salto, según apuntan los rumores, podría ser de órdago con el visor que acompañe, veremos si de lanzamiento o no, a PlayStation 5.
Por otro lado, el catálogo que ofrece Oculus es ya inmenso, y por supuesto que hay juegos de sobra interesantes en los que quemar horas inmerso en otra realidad. Y mucho más que juegos. Así que cuesta dar una recomendación al xatakero, que para eso estamos. Si el picor que tienes por la realidad virtual escuece mucho, saltar con el Quest es un salto del que no te arrepentirás. Pero si la curiosidad es aún tibia, probablemente lo mejor sea esperar. Porque en cuanto PlayStation haga su movimiento, si este es de verdad un santo cualitativo, los rivales no se harán esperar.
Ficha técnica del Oculus Quest
Oculus Quest | |
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Lentes y resolución | Lentes ajustables OLED de 1.600 x 1.400 píxeles |
Sensores | 4 externos (de movimiento) |
Movimiento | 6 grados de libertad |
Sistema operativo | Basado en Android |
Sonido | Integrado en el visor (sin necesidad de auriculares) |
Controles | Oculus Touch |
Precio |
Oculus Quest All-in-one VR Gaming Headset – 64GB
Simplemente, confortable
Hay un detalle de ergonomía que captamos los que llevamos mucho tiempo entre cachivaches. Pasa pocas veces y definirlo no es del todo fácil. Es una sensación, normalmente táctil, ante el palpar de un objeto tecnológico que se siente perfecto. Es algo que por ejemplo yo recuerdo haber sentido con el mando de Game Cube; a simple vista, aquellos botones parecían un galimatías inexplicable, un capricho de diseño barroco. Pero al tacto uno entendía perfectamente por qué cada botón era como era.
Un sensación semejante sentí cuando toqué por primera vez los dos mandos de Oculus Quest. La sensación la puedo explicar en tres dedos, en dónde caen esos tres dedos: pulgar, índice y corazón. El pulgar cae en el joystick de dirección. El índice en el primer gatillo. Y el corazón, y este es el más sorprendente, en un segundo gatillo por la cara interior del joystick; antes de cogerlo desconcierta que esté en la cara interna y no en la externa, pero al aferrarlo, se entiende inmediatamente. Es más, es tan bueno el diseño que el dedo cae solo sobre ese botón con el gesto natural de aferrarlo. Parece magia.
En juego, el mando se comporta igualmente brillante. Cuatro botones más el traqueo son más que suficientes en VR, donde muchos de los videojuegos aprovechan la traslación de movimiento uno a uno de nuestras manos para establecer las mecánicas base. El peso me parece también ideal, apenas sí se sienten en las manos. Si la oferta en general de Quest es de notable, sus mandos son de sobresaliente.
Vayamos al visor en sí. La sensación de confort se repite; hay un abismo entre Oculus Go, un visor bastante mazacote y tosquete, con un mero velcro para ajustar y ya, y la estructura de plástico flexible que permite ajustar el Quest. Además, se agradece un montón el separador para acomodar mejor aquellos que usamos gafas en la VR. Una de las molestias clásicas cuando llevas gafas, es ajustar bien la nitidez. En un casco voluminoso, como el PS VR, dicho ajuste esencial es un engorro. Con Quest es algo realmente rápido; el elástico permite encontrar la posición perfecta muy rápido y estos pequeños detalles son los que animan a calzarse el visor por puro placer.
Pero la verdadera revolución de Quest es el traqueo sin sensores. Esto quiero decir que no hace falta ningún tipo de hardware externo para que el visor reconozca nuestros movimientos en el espacio virtual. Y esto sí es una abismal diferencia respecto a Oculus Go, porque nos permite experimentar la realidad virtual con el mismo grado de libertad que con sensores. Pero sin tener que limpiar una zona para la VR o, como en el caso de la PlayStation VR, ajustar una cámara bajo el televisor.
Y esta característica en concreto es la que marca el segundo apartado de este análisis: la portabilidad.
Realidad virtual de equipaje
Hasta ahora, jamás se me hubiera pasado por la cabeza ir de viaje con un casco de realidad virtual. Incluso con el Go, que abultaba aún menos que el Oculus Quest, no se me pasaba por la cabeza, porque la limitación de las experiencias era mucho mayor.
El Quest me lo he llevado ya a dos viajes trasatlánticos, porque hay dos juegos que me tienen completamente enganchado: el Thumper y el Super Red Hot VR. El segundo ya me lo había jugado fuera de VR y es una pequeña obra maestra. El primero, que también puede jugarse en el monitor, es una de esas experiencias que le dan a la realidad virtual su razón de ser.
Yo defino portabilidad por el esfuerzo que lleva pasar un cachivache por la bandeja del aeropuerto. Llevarte una Switch es abrir el estuche de protección, depositarla en la bandeja y repetir a la inversa la operación. Llevarte el Quest, para los que van de mochileros como yo, se reduce a tres pasos: abrir mochila, dejar casco y dos mandos sobre la bandeja, recoger y guardar. Lleva lo mismo, o menos, que volver a meter la Switch en su estuche.
El problema que puede dar el Quest es de conexiones a Wifi. Va bien con las privadas, siempre y cuando el módem no sea demasiado antiguo (yo he tenido problemas en casa, igual que con la Switch, por no ser de 5 GHz). Pero con conexiones de hotel o públicas, suele dar problemas para conectar. Claro que si uno se lleva las apps descargadas, pues a eso sí puede jugar.
En mi caso, y aunque reconozco que me lo llevé más por el análisis que por otra cosa, me encontré repitiendo en el siguiente viaje a Los Ángeles, cuando ya no había una razón de por sí. Y es el que el Thumper y el Superhot enganchan lo suyo.
La realidad virtual es una experiencia aparte del arte interactivo. Está en otro nivel, sin posibilidad de comparación, a jugar en un monitor, sea portátil y de sobremesa. Pero hasta ahora era un engorro que uno no se plantearía nunca sacar de casa. Quest rompe esa lanza y creo que es una de las esenciales para que el medio se democratice.
Es una tontería, pero cuando pasé por primera vez el Quest por el control de seguridad, los aduaneros se pararon a preguntarme qué era. Lo mismo en el avión. Uno de los pasajeros hasta se lo quiso probar. El marketing más esencial es y sigue siendo el boca a boca. Y el boca a boca donde mejor funciona es en la calle, donde las cosas se vuelven habituales.
La mejor experiencia... de ahora
Dónde está la realidad virtual ahora se resume en una palabra: scanlines. Son estas líneas que filetean la imagen y que los asiduos a las recreativas de los 90 nos chupábamos en cada monitor. La primera vez que jugué a realidad virtual, sonreí por ese detalle visual que aún no he visto eliminado por completo (aunque es cierto que no he probado absolutamente todos los visores de gama alta) en ningún casco. Era un retorno al pasado, al previo a ese prístino look que nos trajo la era Full-HD y 4K, por el mero hecho de que estamos mirando a una pantalla muy de cerca.
Quest por supuesto está en este mismo estadio. Cualquier imagen, desde la pantalla de carga a las cabriolas en blanco cegador y rojo cristalino de Super Hot o la velocidad terminal y psicodelia de Thumper, tienen este efecto que nos recuerda que la imagen frente a nosotros es sintética. A mí, y esto es puramente personal, es un efecto que me agrada, más que otros como el suavizado de píxeles o los píxeles en crudo.
Pero en cualquier caso, ahí están. Es el look de la realidad virtual presente.
¿Qué ocurre si de pronto PlayStation 5 ofrece un salto de calidad radical? ¿Qué ocurre si de pronto nos calamos un visor y nos encontramos con una calidad de imagen semejante a la de una tele 4K? Pues lo que ocurre es que tendremos la sensación de que nuestro Quest, de la noche a la mañana, se ha quedado obsoleto. Es un futurible, que quede bien claro. Pero es un futurible poco descabellado y en un horizonte muy próximo.
Resulta curioso que el único lunar que le encuentro a Quest, aparte de sus problemas con el wifi, no dependan en absoluto de lo que es, si no de lo que ya no podrá ser. Pero es lo que ocurre con los periféricos que se estrenan cuando muere un ciclo de hardware. Tal vez, si llegamos a ese paradigma streaming que tanto promete en las 5G, llegue un momento en el que este tipo de consideraciones estén de más, porque el corazón y mente que mueve nuestras experiencias flota en la nube. Pero, de momento, a la hora de hacer una inversión hay que tenerlo en cuenta.
Va a haber más realidad virtual en la próxima batalla por las consolas. Igual lo más sensato es esperar.
Oculus Quest All-in-one VR Gaming Headset – 64GB
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