La segunda parte del aclamado 'The Last of Us' tiene unos cuantos desafíos ante sí, muchos de ellos connaturales a cualquier secuela, y algunos acentuados especialmente por venir de donde vienen: un juego de acción donde el argumento y el desarrollo de la relación entre los personajes es primordial. Así que 'The Last of Us Parte II' tiene que mantener parte de lo que se construyó en aquel título de Naughty Dog de 2013 (y su notable DLC de 2014, 'Left Behind'), pero avanzar a partir de ahí, sin resultar derivativo o traicionar la memoria de su precedente.
Os contaremos en nuestro análisis si lo consigue o no, porque de lo que podemos hablar hoy, sin spoilers de ningún tipo, es de una sección del juego muy específica, donde Ellie tiene que recorrer buena parte de una Seattle en ruinas hasta llegar a un hospital. Allí se refugia Nora, parte de un grupo armado que tiene mucho que ver con el terrible suceso que dispara toda la acción del juego. Estamos ante una Ellie muy distinta a la del primer juego: desesperada, al límite, y dispuesta a lo que sea para conseguir su objetivo.
En el transcurso de esta sección, Ellie se tropieza con los dos grupos de humanos a los que se enfrentará durante el juego. Por una parte, estos paramilitares violentos con quien tiene cuentas pendientes. Por otra, una secta, los serafitas, de la que en ese momento apenas tiene información, y acerca de los que va encontrando datos sobre cómo en el pasado reclutaron a sus miembros, todo en forma de cartas, papeles y otros documentos. En esta sección del juego, Ellie va sola en todo momento.
Ellie contra los humanos
La mayoría de las estrategias de ataque que tiene Ellie a su disposición proceden del primer juego, y en muchos casos se ha perfilado y mejorado la forma que tenemos de plantear esos ataques. El sigilo está algo más depurado y Ellie es un personaje más ágil y rápido que Joel, así que siempre tenemos a nuestra disposición la posibilidad, si somos descubiertos, de alejarnos de los enemigos con más efectividad que en el primer juego y retomar el sigilo. Esto dará pie a ciertas inconsistencias, como los enemigos volviendo a un estado de no-alerta con rapidez poco realista, pero son las convenciones del género.
Donde sí parece haber mejorado la IA es en la capacidad de los enemigos para rodear al jugador una vez están alertados de su presencia. Ellie deberá reconsiderar sus estrategias continuamente gracias a una mayor verticalidad de las zonas de combate y cierta complejidad adicional en el diseño de los escenarios. Esto hace que el juego sea más complejo en ese sentido, aunque en otros aspectos, la dificultad es más accesible.
Por ejemplo, se apunta con más precisión, sin los realistas pero letales temblores en el pulso de Joel que hacían que enfrentarse en la primera parte a un contagiado condujera a una muerte casi segura. 'En The Last of Us Parte II' se han potenciado las armas no como un último recurso cuando el jugador es descubierto, sino como una alternativa consistente al sigilo, y que obliga a replantear estrategias para un ataque frontal cuando falla la ocultación, pero no a lo desesperado. Ahora hay más posibilidades de que Ellie salga airosa de las escaramuzas con armas.
Reforzando esta idea, Naughty Dog ha incluido mesas de trabajo que permiten manipular las armas con las piezas que vamos encontrando en el viaje. Mejoras en el apuntado, en la potencia de fuego o en la capacidad del cargador dejan claro que debes familiarizarte con las posibilidades de revólveres, escopetas y armas blancas. Sumado todo ello a las habilidades que desbloquean las revistas que Ellie se encuentra en el camino, la impresión es que 'The Last of Us Parte II' es un juego con un levísimo toque rolero en cuanto a la configuración del personaje y su acercamiento a la acción (¿prefieres potenciar armas sigilosas como el arco y las flechas o la potencia de fuego de las escopetas?).
Aún así, la estrategia primordial de Ellie deberá seguir siendo el sigilo, y lo notará especialmente en sus enfrentamientos con los serafitas: mucho más rápidos, certeros y letales que sus rivales paramilitares, rodean con letal eficiencia a la protagonista cuando es descubierta. Y el ataque cuerpo a cuerpo, efectivo contra muchos de los infectados y la mayoría de los paramilitares, es un suicidio con los serafitas, que no se andan con bromas.
En el fragmento de juego al que nos referimos está el primer encuentro serio con estos temibles cultistas, en un entorno tenebroso, agreste, con antorchas y la ominosa amenaza de un ahorcado como advertencia. Es el mayor desafío al que el jugador se habrá enfrentado hasta ese momento y se prolonga, casi sin pausas, por varios escenarios, como unos edificios a medio hundir en Seattle.
Perros y ultraviolencia
Algo menos diabólico, pero también considerablemente desafiante es el choque con un grupo de paramilitares en una zona llena de tiendas abandonadas que ofrecen una buena cantidad de objetos que Ellie puede usar para crear munición, para las mencionadas mejoras de armamento o para fabricar botiquines. En ellos entran en acción los perros, que ya habíamos visto en trailers y gameplays previos.
Estos animales pueden seguir el rastro de Ellie, y aunque se les puede ejecutar con facilidad (entre los gritos de horror de sus dueños), suelen ser más complicados de bloquear en los choques cuerpo a cuerpo, así que al menos algún mordisco te llevarás, más la garantía de ser localizada. Si quieres avanzar sin matarlos, propósito encomiable pero que te puede dar más de un dolor de cabeza, elimina a los dueños primero.
Y si las matanzas caninas te provocan aprensión, más vale que te prepares para un auténtico espectáculo de salvajismo desbocado: las ejecuciones son mucho más realistas que en el primer juego, a lo que ayuda, obviamente, el impulso gráfico que ha recibido esta entrega. Y que va de la mano del crudo argumento que sostiene la aventura. Hablaremos de todo ello con más detalles cuando nos enfrentemos al análisis completo, pero lo que puedes tener claro es que la violencia es más dura y oscura que la que movía los actos de Joel.
'The Last of Us Parte II', siempre ateniéndonos a lo que te podemos contar hasta ahora (no hay nuevos tipos de infectados en este tramo del juego, por ejemplo) no es un título que tenga garantizado el apoyo de los fans de la primera entrega. El cambio radical en la personalidad de algunos de los protagonistas y la llegada de nuevos personajes va a ser polémica, como quizás también lo sea la visualización de la violencia, más cruda y extrema.
Pero lo cierto es que, técnicamente, 'The Last of Us Parte II' es en muchos aspectos un juego en el que Playstation 4 alcanza ciertas cimas. Menos atrevido en el diseño visual que hitos de la extravagancia como los juegos de From Software, a nivel gráfico Naughty Dog está a la altura de las expectativas. Solo en este fragmento de preview, los escenarios de una Seattle lluviosa y devorada por la vegetación de día y los dominios de los serafitas de noche son un prodigio de atmósfera y pasmosos detalles. Por supuesto, la expresividad y realismo de gestos, caras y movimiento corporal son muy notables.
Como muy notable es la fluidez absoluta con la que Ellie se mueve en los nuevos entornos: en otros juegos del género en el que hay que calcular, para preparar una maniobra de sigilo, no solo cómo atacar, sino también si el hardware está preparado para interpretar los planes del jugador. Aquí, lo excelentemente bien diseñados que están los niveles y la variedad de posibles movimientos de Ellie casi eliminan esa molesta parte de la ecuación. Movimientos, combates y relación con los escenarios son asombrosamente fluidos y naturales.
En el análisis que publicaremos próximamente os contaremos si todo ello confluye en un juego que se sostiene por sí solo o si hay una dependencia excesiva de su precedente. A estas alturas podemos dar por sentado que la competencia de a nivel técnico de Naughty Dog está fuera de toda duda, pero... ¿se han esforzado tanto en el argumento y el diseño de las mecánicas? Muy pronto resolveremos las dudas, acompañando a Ellie de forma definitiva por este salvaje periplo interior y exterior.
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