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日本のRPGって物理最強で魔法は有限で使いづらいって常識あるけどなんなの?
1: 名無しのアニゲーさん 2016/06/24(金) 20:42:55.88 ID:qjreVg6u0
2: 名無しのアニゲーさん 2016/06/24(金) 20:43:59.56 ID:wxANcr5D0
むしろ物理最強のゲームの方が少ないだろ
3: 名無しのアニゲーさん 2016/06/24(金) 20:46:01.91 ID:bL5d/36Sx
魔法キャラばっか使ってるわ
FEで主人公魔術師にしたらくそ過ぎワロタ
FEで主人公魔術師にしたらくそ過ぎワロタ
5: 名無しのアニゲーさん 2016/06/24(金) 20:47:45.76 ID:qjreVg6u0
魔法が強いゲームって何かあったっけ?
RPGもアクションゲームも全体的に物理最強では?
RPGもアクションゲームも全体的に物理最強では?
8: 名無しのアニゲーさん 2016/06/24(金) 20:54:15.26 ID:bL5d/36Sx
>>5
基本的には突き詰めれば魔法が強いゲームの方が多いんじゃね?
あとは殲滅力やな
RPGだと1,2回の詠唱で敵壊滅するからコスパはともかく時間効率が凄まじく良い事が殆ど
基本的には突き詰めれば魔法が強いゲームの方が多いんじゃね?
あとは殲滅力やな
RPGだと1,2回の詠唱で敵壊滅するからコスパはともかく時間効率が凄まじく良い事が殆ど
93: 名無しのアニゲーさん 2016/06/25(土) 01:56:01.54 ID:AgtM8zn90
>>5
アルトネリコ
アルトネリコ
6: 名無しのアニゲーさん 2016/06/24(金) 20:49:07.80 ID:s3HN2tYvp
7: 名無しのアニゲーさん 2016/06/24(金) 20:49:33.26 ID:Zlx7/w+T0
この風潮ドラクエだろ
10: 名無しのアニゲーさん 2016/06/24(金) 20:56:17.39 ID:/dssTfh40
今はバフ山盛りで敵の前で踊りながらカンスト物理ダメージを連発するのが主流だから、たいがい単発カンストダメージの魔法はあんまり意味ない
22: 名無しのアニゲーさん 2016/06/24(金) 21:07:56.79 ID:C+uutCi30
>>10
その手のゲームだと物理もMP的リソース吐かなきゃ焼け石に水気味で実質半ば有限な事が多い気が
その手のゲームだと物理もMP的リソース吐かなきゃ焼け石に水気味で実質半ば有限な事が多い気が
12: 名無しのアニゲーさん 2016/06/24(金) 20:59:13.65 ID:ITOHBAMQ0
魔法のパンチ 魔法のキック 魔法のタックル 物理ファイヤー 物理ビーム 物理オーラ
これらを導入すればOK
これらを導入すればOK
118: 名無しのアニゲーさん 2016/06/25(土) 10:33:43.52 ID:4mXipKcr0
>>12
ポケモンかな
ポケモンかな
14: 名無しのアニゲーさん 2016/06/24(金) 21:01:48.16 ID:7Wg2r4RKd
日本ちゃうけどスカイリムは?
67: 名無しのアニゲーさん 2016/06/24(金) 22:20:33.54 ID:zMG00XN/0
>>14
弓かクロスボウ最強
魔法最強で思い浮かぶのは世界樹のMPリジェネと消費MPつけたアルケミスト
弓かクロスボウ最強
魔法最強で思い浮かぶのは世界樹のMPリジェネと消費MPつけたアルケミスト
15: 名無しのアニゲーさん 2016/06/24(金) 21:03:22.72 ID:asWDlEMep
18: 名無しのアニゲーさん 2016/06/24(金) 21:05:34.81 ID:yEQN06Fd0
FF14は黒魔最強で召喚も強い魔法ゲー
19: 名無しのアニゲーさん 2016/06/24(金) 21:07:08.42 ID:2Zdgp0bJ0
詠唱時間のせいで結局直剣で殴る
21: 名無しのアニゲーさん 2016/06/24(金) 21:07:30.67 ID:xIqns07W0
ドラクエ10だと魔法使いは最強の一角だね
23: 名無しのアニゲーさん 2016/06/24(金) 21:08:43.85 ID:qjreVg6u0
オンゲーは魔法使えるゲームがほとんどなのになんで日本のオフゲーだけは遠距離攻撃軽視(魔法込み)なんかね。
26: 名無しのアニゲーさん 2016/06/24(金) 21:13:52.43 ID:ZDUUdz/A0
レベルを上げて物理で殴るあれの方がまだ魔法使ってるんだよなぁ
30: 名無しのアニゲーさん 2016/06/24(金) 21:17:26.86 ID:3eFgI197p
物理もMP使って技使ってるやん
32: 名無しのアニゲーさん 2016/06/24(金) 21:19:49.20 ID:Dyn0WIJqp
やっぱり剣で戦いたいじゃん
40: 名無しのアニゲーさん 2016/06/24(金) 21:28:52.56 ID:WT61bgEkK
ドラクエとか雑魚で魔法使う事ほとんどねえな
43: 名無しのアニゲーさん 2016/06/24(金) 21:37:26.50 ID:k9n9v4Ru0
>>40
下手なプレーヤーほどムダにケチって使わないな
そりゃ殴るだけでも攻略できるがムダな苦労してるだけだ
下手なプレーヤーほどムダにケチって使わないな
そりゃ殴るだけでも攻略できるがムダな苦労してるだけだ
41: 名無しのアニゲーさん 2016/06/24(金) 21:32:51.83 ID:blIehJGV0
リソース管理という要素が軽視されてると、大概魔法は微妙になるな
85: 名無しのアニゲーさん 2016/06/25(土) 00:01:21.41 ID:aRKOTqoE0
サガ系「お、そうだな」
87: 名無しのアニゲーさん 2016/06/25(土) 00:09:26.44 ID:J92NyGEI0
てか、海外RPGもそうじゃね?
111: 名無しのアニゲーさん 2016/06/25(土) 07:27:25.81 ID:ZnLhWyO9p
122: 名無しのアニゲーさん 2016/06/25(土) 12:00:07.35 ID:9bngQgNb0
ゼノブレイドは魔法撃ち放題でよかった
124: 名無しのアニゲーさん 2016/06/25(土) 12:06:48.69 ID:mPBKux4sd
魔法で動けなくして、物理で止めさす。が理想。
126: 名無しのアニゲーさん 2016/06/25(土) 12:15:47.74 ID:IfPMCf3D
何故か軽装しか装備できない日本のヒーラー
132: 名無しのアニゲーさん 2016/06/25(土) 12:42:07.55 ID:PZySS1E70
FF5では薬物まぜまぜしてるのが最強だったというのに
145: 名無しのアニゲーさん 2016/06/25(土) 19:52:14.22 ID:v1tSiqGg0
>>132
神竜は反射バーサクかけたられんぞくまクイックでブリンク更新すれば完封やで
オメガもフレア剣二刀流乱れ打ちに対するカウンターサークルで味方消されたらじくうまほうリターンで仕切り直せば確実に勝てるで
魔法もそんなに悪くないで
神竜は反射バーサクかけたられんぞくまクイックでブリンク更新すれば完封やで
オメガもフレア剣二刀流乱れ打ちに対するカウンターサークルで味方消されたらじくうまほうリターンで仕切り直せば確実に勝てるで
魔法もそんなに悪くないで
151: 名無しのアニゲーさん 2016/06/25(土) 20:49:01.75 ID:VQtP3/Mnp
>>145
オメガはサンダガ剣でよくね?
オメガはサンダガ剣でよくね?
134: 名無しのアニゲーさん 2016/06/25(土) 13:06:18.74 ID:Q/DKZ2+f0
>>1
キングダムハーツバースバイスリープやってから言え
キングダムハーツバースバイスリープやってから言え
144: 名無しのアニゲーさん 2016/06/25(土) 15:50:54.03 ID:vq3CsBjb0
ドラクエの魔法が弱いからその影響かね
最終的に攻撃呪文が通用しなくなるからな
最終的に攻撃呪文が通用しなくなるからな
150: 名無しのアニゲーさん 2016/06/25(土) 20:40:09.68 ID:pgvmkbF2d
161: 名無しのアニゲーさん 2016/06/25(土) 21:18:39.18 ID:fkLDs0ZH0
171: 名無しのアニゲーさん 2016/06/25(土) 22:45:45.20 ID:7T1kULq10
この手のゲームシステム議論だとサガシリーズとポケモンがすごく優秀なんだよな
175: 名無しのアニゲーさん 2016/06/25(土) 22:54:46.19 ID:7fVoS3NX0
>>171
その辺は単純に二軸の技があるという風に割り切っているからな
ドラクエは初期の
物理→単調だが安定したダメージと耐久力
魔法→制限があるが全体大ダメージと紙耐久
これで何も問題は無かったのに、戦士にやれる事増やそうとしたばっかりに……
その辺は単純に二軸の技があるという風に割り切っているからな
ドラクエは初期の
物理→単調だが安定したダメージと耐久力
魔法→制限があるが全体大ダメージと紙耐久
これで何も問題は無かったのに、戦士にやれる事増やそうとしたばっかりに……
177: 名無しのアニゲーさん 2016/06/25(土) 23:01:39.05 ID:7T1kULq10
ファイアーエムブレムは物理職だけでもバリエーションあるし3すくみがあるな
剣士→戦士→アーマー→剣士・・・
剣士→戦士→アーマー→剣士・・・
186: 名無しのアニゲーさん 2016/06/26(日) 01:53:46.53 ID:S7V7VXpN0
正直、これに関しては初期の時点からドラクエこそが諸悪の根源だと思う
知名度が高く他のRPGの参考になっていた点も含めて
・回復魔法の消費MPを攻撃魔法に比べて安くしすぎたことが一つ目の罪
このせいで攻撃魔法を撃ちまくるというプレイングが有効でなかった
・ベホマ及びべホマズンを許してしまったのが二つ目の罪
これのせいで「全滅さえしなければリカバリー可能」になってしまい「ジリ貧」が起こらず
火力重視で速攻をかけるという戦法が有効でなくなった
・「特技」を作った際にMP消費をきちんと設定しなかったのが三つ目の罪
これらに関しては、当のドラクエ自身も最近は修正されてるし
知名度が高く他のRPGの参考になっていた点も含めて
・回復魔法の消費MPを攻撃魔法に比べて安くしすぎたことが一つ目の罪
このせいで攻撃魔法を撃ちまくるというプレイングが有効でなかった
・ベホマ及びべホマズンを許してしまったのが二つ目の罪
これのせいで「全滅さえしなければリカバリー可能」になってしまい「ジリ貧」が起こらず
火力重視で速攻をかけるという戦法が有効でなくなった
・「特技」を作った際にMP消費をきちんと設定しなかったのが三つ目の罪
これらに関しては、当のドラクエ自身も最近は修正されてるし
187: 名無しのアニゲーさん 2016/06/26(日) 01:55:35.10 ID:jNF66nqd0
ドラクエですら雑魚戦ではイオナズンとかにお世話になってる印象強いけどな
終盤のボス戦では使い所がなくなりがちではあるな
終盤のボス戦では使い所がなくなりがちではあるな
169: 名無しのアニゲーさん 2016/06/25(土) 22:40:29.53 ID:CiVtQaGI0
力には技
技には魔法
魔法には力
この原則が活かされてないゲームはくそ
技には魔法
魔法には力
この原則が活かされてないゲームはくそ
賢さ上げても結局イオナズンとか130くらいで止まっちゃうし
最終的に物理が最強、だがストーリークリアまでは呪文が中々強い記憶
やり玉に挙げられてるドラクエだってホイミ系も魔法だし、バイキルトやスクルトやフバーハの強化系も魔法だろ。これら全部使わずに物理だけでクリアって相当難しいんじゃないか?
DQは魔法じゃなくて呪文
エアプ
雑魚殲滅力とか補助系の有用性とかあればべつに良くね?
複数にダメージ与えるなら低ダメージでもブーメラン、鞭の方が効率良いし
馬鹿かお前は
道中の雑魚殲滅に使うぐらい
基本的にボス戦の魔法使いはぼうぎょさせるか、デバフさせるかしかやらない
そんな常識はない
こんなスレをまとめるヤツの頭が悪い
魔法に詠唱とかつく場合だと
とたんに使いづらくなる
補助系の呪文は優秀なのばっかりだけど
シリーズによっては終盤に拾った山彦の帽子で魔法が最強火力に返り咲くで
見識が浅いなぁ。
アクションゲームか、リソースを管理するゲームかによって変わる。
例えばダンジョンの深層まで
限られたMPをどうやりくりするか、回復アイテムをどこで使うか
という戦略を楽しめるのがリソース管理型の長所
ただ、エーテル99個持ってからダンジョン潜ってたら
リソース管理もクソもないけどな。このへんもゲーム次第ではある。
ドラクエの戦闘システムはウィザードリィ、ウィザードリィの魔法システムはD&Dを基にしてるから、突き詰めるとD&Dからの流れということになるのかな。
レベルが上がれば上がるほど強くなる要素はなかった
攻撃・補助呪文は出し惜しみせずうまく使いこなせば(特に序盤~中盤)
むしろ回復呪文のMPを節約できるくらいだが、
終盤になると呪文に対して強い耐性を持つ敵が頻出するので使い分けが難しくなるのがネック
賢さのステータスも呪文習得のレベルが多少早くなる程度で、
モンスターの仲間以外にはほぼ意味のないステータスだった
(8以降は呪文の威力が上がるようになった)
職業魔法使いとか普通にいるんですがそれは
だが、かっこいいので許す
オン アルファ エト オメガ イオト テトラグラマトンの詠唱完了でどうしても殲滅させたくて、わざと戦闘を引き延ばした思い出が蘇ったぜ
今は魔法がそこまで強く便利でなくなったからその制限につりあわなくなった
最近は呪文も会心が発生したり賢さ依存で威力があがる仕様になったんじゃなかったっけ賢さバフ呪文も出てきてたはずだし。
スピンオフのモンスターズで対人戦開幕賢さ大バフで全体呪文999×2とかで瞬殺して遊んでたわ。ただ常時マホカンタだけは簡便な。
ドラゴンズドグマとかな
ただの無恥が日本ガーとか馬鹿じゃねえの
ヨシツネ「お、そうだな」(八艘跳び)
カムイとかいう縛りプレイ前提のクソゲーの話する?(吐血)
FE「一理ある」
呪文を唱えて魔法を使うんやぞ
作れるの終盤やし…(震え声)
バランス良いんじゃね
サガシリーズかな?
別に魔法の攻撃力とはスレタイには書いてないしな
ハデな攻撃エフェクトに注目を奪われがちだが、むしろバフ・デバフこそ魔法の真骨頂だと思う
テイルズ系くらいMP(TPだけど)回復する手段があれば、話は変わってくる。
たたかう→9999
の罪は大きい
SRPGなんかだと魔法はそういう意味で実に有効的なんだが
それは経験値が無制限に稼げるという多くのRPGの構造的な問題、そしてクリアレベルより大幅にレベル上限が高い事も影響してる
進行度に比べて大幅にレベルを上げてしまえるから、物理職のみでゴリ押しとか魔法職のみで殴りもやっちゃうみたいな事が出来てしまう
ドラクエなんかは全体攻撃武器やグループ攻撃武器があるのも相まって成長しきると物理がド安定になりがちだけどRTAや縛りプレイの低レベル進行が必須な動画を見ると魔法が重要な役割を果たしているのがよく分かる
経験値が無制限な限りどれだけ物理と魔法のバランス取ってもプレイヤー次第で簡単に崩壊してしまう
でも多分経験値制限システムなんて設けたらクソ仕様言われまくるだろうな
というかそれなら普通に魔法も物理同様どんどん威力が上がればいいだけだし
おっとサマルトリアの悪口はそこまでだ
ボスならともかく、そこらのザコで未知の敵に無効化される可能性のある魔法ぶっぱなすよりは通常攻撃連打する方が楽だし。
炎をまとった敵に氷魔法とか機械の敵に雷魔法とか、一目でわかる場合は魔法放つけどね。
だけどドラクエ10だと金で全快アイテムが簡単に買えるので、強敵だとがぶ飲みMP攻撃連打が普通になってるな
ダントラとかTP切れたら死ゾ
有限な手段は使い所を考えるのが戦略なんだが、そこを考えさせる要素がなくなりつつある
物理無双もそうだが、頻繁にあり過ぎる回復ポイント、まして消費のない手段とか
これも全体的な問題として「戻る」という選択肢がないがしろにされた弊害
消費というのは一回の戦闘ではなく、行って戻るのスパンで考えるもの
一本道のストーリーを見るだけのゲームでは、消費は後戻りを強制する邪魔ものでしかない
RPGの戦略の崩壊なんて10年以上前から言われてることで、今さらとしか言えない
そのDQが参考にしたのがウルティマとwizで、wizは回数制だったからね。
調合だって魔法の薬を用いた一種の魔法攻撃だよね。
日本のRPGはまず勇者を主人公として設定し伝説の剣が手に入りラスボスが魔法反射するから物理最強になるんだよ
下手に魔法攻撃してたら回復出来ずに倒せなくなるからっていう温情
めっちゃ早口で言ってそう
言い方が悪かった
要はリソースが無限だとゲーム性が緩く曖昧になってしまう、それは物理と魔法のバランス云々では解決できないと言いたかった
あと洋ゲーでは経験値有限タイプは多くはないけどそれなりにあるしDivinity Original sinなんかは経験値有限だけどSteamでの評価は高いよ
日本で受け入れられるか?と言われたら微妙だとは思うけどさ
それなら戦士だけで良いだろって感じで萎えるわ
露払いのティルトウェイトと移動のマロールと相場がきまっとる
ただ、日本のゲームは良くも悪くもライト向けだから、最近は前衛に立てて剣振り回すキャラが全体攻撃できたらいいよね、属性攻撃で弱点着けたら、ついでにバフ、デバフも出来たらみたいな感じで、純粋な魔法職と変わらない事が出来ちゃう事が多い。おまけに単体最大火力は魔法職より高かったりするし
昔は前衛後衛で役割分担がしっかりしてたネトゲも、なんかみんな前に出て殴れる前提での役割が出来てる事多いし。魔法職、支援職好きにはつまらなくなった
こういう流れ作った一番の戦犯は、DQのとくぎだと思うけど。あの頃は本当に、どうぐの枠も使わず、使い放題のハッスルダンス考えたやつ頭おかしいだろって思ってた
魔法だけでも物理だけでも状態ハメだけでもだめっていう
・ボスキャラには魔法無効が多い
・魔法は複数攻撃の旨みがある反面、
そのまま威力まで上げるとバランス悪い
こんなとこか。
まあ先駆して売れたドラクエファイファンの
影響が強いのは言うまでもない。
最近は属性によるハイアドバンテージや
チェインによる畳み掛けが人気だな。
海外のバトルは意外とタイマンが多く、
それをノーリスクワンキルできる武器が
能率重視で重宝がられるイメージがある。
あと性能差が激しいから、そもそも
単独の最強という定義がナンセンス。
MPが存在せず全てスタミナ消費、強力な魔法程スタミナ消費と詠唱時間が長く攻撃うけたら中断
まず炎や氷で壁を作って近寄れないように立ち回り、隙を見て大魔法詠唱っていう戦い方が非常に魔法使いらしかった
晶術もそこそこ強いけどあれはキャンセルする為のものじゃね
ATB+シミュレーション型バトルで時間でMPは自動回復。
距離の概念もあるので物理だけではどうにもならず、
魔法だけでも詠唱中やMP回復中は無防備とバランス良かった。
終盤になるとバランス壊れて魔法最強すぎだったが…
MMOだけどUOなんかは開発はメイジに親殺されたのかってぐらい魔法冷遇してるし
むしろ海外の方が開発の個人的好き嫌いをバランスに反映してる率が高い気がする
カラミティフレアとグランドシェイカーの話かな?
・魔法は複数攻撃の旨みがある反面、
そのまま威力まで上げるとバランス悪い
に関してはFFの3だったかどのシリーズだったか忘れたけど、どの魔法も全体化可能で単体に放つと威力が強く全体化すると威力は下がるのがバランスよかったな
ドラクエみたいに系統によって単体・グループ・全体と細かく分けられてるシリーズは無理そうだが
技を超えた純粋な強さそれがパワーだ!!ってとぐろも言っているし。
晶術ないと相手崩しづらいし
SP分与で秘奥義何回でもパナすことも出来るからね
バルバトスは晶術も回復も拒否って来てウザかったなw
FFは基本、全体化は威力半減で、殆どのシリーズで大体の魔法は全体化できたけど。シリーズによっては全体攻撃専用魔法とかもあって、威力減らないから雑魚散らしにはそれを使う方がいいとか。属性強化がつく装備をもって魔法を使えばダメージ跳ね上がるとかあったから、何気に魔法が使い易かったな。MP回復も比較的しやすいし、レベル上げの雑魚狩りに便利だった
ゲームの流れとしてはそうなんだけど魔法は強いから
ウルティマは知らんけど他は制限ある代わりにダメージ凄い特にTRPG
TRPGにおける魔法の真価は、威力じゃなくて便利さだけどな
どんな強いモンスターでも、転ばせられたら大幅な弱体化したり、実質戦闘不能扱いの捕縛呪文とかもある
コンピュータRPGだとその微妙なさじ加減を再現しきれなかったんだけど
ほんとの魔法使いは戦闘を回避したり戦わずして目的を達成するような決定的な活躍ができる存在
昔のゲームではそういうのが難しかったのは分かるが、もう実現できるはず
切った張ったは無双でやればいいので、RPGと名乗るならせめて方向性としてくらいは目指してほしいもんだ
なんでこうも面倒な縛りをつけたかというと、TRPGというゲームシステム上、プレイヤーの機転次第で使い方に応用させられるから
敵を眠らせる魔法を道を塞ぐ門番にかけて通過したり、隕石落としを敵ボスではなく城壁や橋にぶつけて進路に変化をつけると、などなど
戦闘用とされる呪文でも、初級から上級まで、眼前の敵を倒すダメージソース以外の使いようがあるわけ
他にも関門や障害を突破するのに、プレイヤーの会話交渉術が必須だったり、パズルや謎解きみたいな要素があったりする
これらを複数のプレイヤーが知恵を出し合って解決していくのがD&D(TRPG)の醍醐味
魔法はパーティの手管のひとつにすぎず、乱発されては他のプレイヤーの活躍機会も奪うし、シナリオ崩壊のバランスブレイカーにもなりえるから、使用回数を有限にする必要があった
攻撃魔法も補助魔法も使わない、戦闘にも参加しないのに旅に同行して仲間を利用して目的達成する、そんな魔法使いなのかすら怪しい存在は絶対にパーティーには必要ないと断言できる、ただの穀潰しNPCじゃねえかよ
どれぐらいの人間が実際にTRPGの経験あるんだよ
どうせネットの知識だろ
DQの魔法使いは鍵開け、トラップ床回避、ダンジョン脱出、街への移動、バフにデバフと、補助呪文が一通り揃ってたけどな。勇者も似たような事できるけど
単純に、PTの人数を5人くらいに増やして、前衛に立って殴れるメンバーの数を、洞窟とかの狭い場所では限定すれば、魔法使いを入れる意味も大きくなるけどな
本気で一理あると思う
物理もスキルが上がれば消耗が減る=腕前が上がると刃こぼれも減る、とかできそうだし。
刃こぼれしなくなる魔法とかも良さそうじゃん?
FEのはちょっと少なすぎる感があってアレだけど
アトラスはアトラスでまた極端なんだよなぁ・・・特にメガテンは
結局カジャ系かけて物理で殴るか、速を上げてテトラマカラカーンを張るかになりがちだし
火力最強は確かに物理だけど、物理だけじゃきつい部分あったり
雑魚戦の燃費はバグのせいで実質無限
アトラスに関しては、上手いというより、お前らこういうゲームが好きなんだろって、自社の独自性を売りにしてる感じだからな
競う相手があんまりいないからこそ、良くも悪くも進歩がないし、ぶれないんだろうなとは思う。ただもうちょっとバランスを
昔のFFとかだとレベルが上がると攻撃回数が増えるから、消耗も増えそうだけどな
昔遊んだTRPGで、刃こぼれして攻撃力が下がるってルールがあったんだけど、面倒くさくなった結果、前衛はこん棒持って突撃してた。それで、剣持つより実際強かった
刃物信仰の強い日本じゃ絶対無理だな、こんなゲーム
魔法は魔法→魔法選択→攻撃発動と一手間増える
雑魚戦が異常に多いJRPGじゃ面倒になるだけだしそのあたり開発は解ってたって事
その剣がリソース節約のための手段でしかなくなっちゃうと嬉しくない人が多いんだろう
俺も嬉しくない
有限な手段は使い所を選ぶのが面白さなのに、何をやっても消耗してしまうようじゃ戦略もクソもない
無限に向かってくる敵に対して消耗を避けるためには戦わずに逃げるしかない、では話にならない
大事なのは消費することで選択が生まれることだよ
使うか使わないか、いつ使うか
消費がないことで選択もなくなることが本当の問題なんであって、逆に全部消費するようにしても使わないという選択がなくなって結局は同じことになる
それはそれで新しく戦略が生まれるだけで、ようはレベルデザインの問題でしかないと思うけど
今は、魔法がその戦略の中での選択肢にすら上がれないくらい冷遇されてるゲームが多い事が嘆かれてるだけで
でも最終形態は皆伝の証+二刀流にいきつく
なお続編
魔法使い:強力な単体攻撃魔法と範囲攻撃魔法、各種補助魔法を完備。しかし、MPが必要かつ相手の耐性を考慮する必要がある
DQはこんなイメージだったんだけどなぁ。なお6以降
つーか洋ゲーはどの攻撃も弱い
基本的に熊とかですら強敵なんだから
○ ドラクエの常識
バフは重要だけどむしろメガテンは物理特化の脳筋プレイが基本なんだけどなぁ
補助や魔法は他人に任せて主人公は物理で殴る
派手なエフェクト付けると魔法と何が違うのかサッパリ、
地味だと地を割り天を砕く大魔法より強いことに違和感を覚える
「うるせー!属性剣喰らわせんぞ!」
それ掲げてたファミコンゲーム、全くバランス良くなかったような
使用制限があるとめんどくさいとしか思わないゆとりが多かったのかシステムとしてはメジャーじゃないけどな
ゆとり真っ盛りの時代に流行ったアクションゲームに、切れ味にゲージがあって、研ぎ直さないと攻撃力が落ちたり弾かれるゲームがあるけどな
というか、魔法意外だとほとんど敵倒せない
レベル上げに狩りまくる段階ならいいけど初見の雑魚がそれで終わるゲームってもう戦闘自体いらないよな
一度相手の髪掴んだら死ぬまで攻撃出来るぞwwそれでいいのかwww
ウィッチャーの原作の邦題は魔法剣士ゲラルトなんやで
デフォで魔法反射持ってるのはいかんと思う・・・
メギドメギドで無双してたら魔法反射で即全滅とかシャレにならん
セーブ機会の少なさ考えたら、もうちょっと威力減衰くらいして欲しかった
尚AIに使わせるとデフォの戦闘指示との噛み合いが悪くイマイチ使いこなしてくれない模様
ただただMP無限にすると物理と魔法の違いが無くなって特にキャラ選択できるゲームだと魔法はコマンドを選択する手間が増える分結局物理最強になる
かといって魔法と物理に色々違いを付けていくと後半になればなるほどバランス調整が難しくなってく
MPでの制限はバランス調整を長期にわたって管理しやすくなるから採用されやすい
けど、今は今までのコマンド型のRPGが敬遠されがちでアクションRPGになって来てるから魔法の概念も変わってきてるけど
例えばターン制だとあまり意味の無い速度早くしたり遅くしたりする魔法もアクションRPGだと効果的になってくる
魔法の範囲から逃げるって言う面白さも生まれるよね
DPSやハメ・HPS・範囲的にかなり優秀
お前のような脳筋では、魔法を使いこなすのは無理だな。
剣と違って我が身を刃に晒す恐れが少なく。
弓と違って直線的な射撃ばかりではなく。
斧で断ち切れない鎧であってもダメージを通し、どんな強固な装甲も弱体化させることで打ち破ることを可能にする。
様々な制約こそあれど、あらゆる『応用』が利くのが魔法の長所だ。
魔法は使い手の知恵次第。
武器と同じで、術者の良し悪しで最弱にもなるし、最強にもなる。
それが魔法というものだ。
火炎魔法よりグレネードランチャーやナパーム弾、雷撃魔法よりレーザー砲
冷凍魔法より冷凍弾や絶対零度砲、そっちの方が射程長いし理解しやすいわ!!!!!