このエントリーをはてなブックマークに追加
2021-07-08 (6)


Exclusive interview with Arc System Works (2021): Crossplay, mini-games, Rollback and much more.

「ギルティギアストライヴ」の開発者インタビューが、海外サイト”Comunidad arc system works(CAW)”に掲載されています。

山中プロデューサーと片野ディレクターが、CAWからの質問に回答した内容とのことです。
ロールバックの話や、PCとコンソール間のクロスプレイの計画などについて語られています。


内容を一部抜粋して翻訳すると、以下のような内容です。

・ACPRのロールバックはGGPOを使用していたが、ストライヴでは自分達で設計した。

・ゲームデザインの初期段階でランクマッチを削除した。オンライン体験の全てを1つの共有スペースに集約することが目標で、熱心なプレイヤーとカジュアルなプレイヤーが分断されることを避けたかった。

・これまでのランクマッチは、自分と同レベルのプレイヤーと対戦することで自分の腕を上げるためにプレイするのではなく、より高く高く(上の段位を)目指してプレイするようになっていた。
だからロビーの構造を”相手が見える層”としてデザインした。

・当初の目標は対戦相手を選べるようにすることが目標だった。社内テストでは上手くいっていたが、βテストではサーバーとの間で大きなラグが発生してプレイできない状態になってしまった。
その後、方向性を再検討し、ネットワークインフラを考慮して最終的には従来のマッチメイキングシステムを採用した。
当初のコンセプトから最終的な実装内容が大きく変わったため、使いづらかったり直感的でない機能もある。誰もが快適にプレイできる環境を実現するために、発売後も真剣に取り組み続ける。

・メニューベースのマッチメイキングを実装する可能性はある。メニューベースのマッチメイキングを利用するプレイヤーと、ロビーベースのマッチメイキングを利用するプレイヤーが一緒にマッチできるようにしたい。現在、そのためのクイックマッチモードを用意している。
これまでの経験から、モードごとにプレイヤーが分断されると、新規プレイヤーが分散して公平なランクマッチが出来なくなることが予想される。

・今後のタイトルではロールバック方式がデフォルトになると思う。
過去のタイトルへのロールバック実装も検討している。体験の質を高めるためにはケースバイケースで対応しなければならないので約束はできないが、全てのチームがベストを尽くしている。

・ロールバック方式のネットコード実装にあたって、一番苦労したのはフレーム落ち。
ストライヴでは非常にリッチなキャラクターモデルや背景を使用しており、特にPS4では開発当初からフレーム落ちが発生していた。
ロールバックを実装したところ、オンライン対戦時のサーバー負荷が一気に高まった。これは最後まで修正が必要だった。

・ドラゴンボールファイターズやグランブルーファンタジーヴァーサスにロールバックを実装するのは、技術的な面で可能。
しかし、ロールバックを後付けするのは非常に困難。
ゲームがロールバックを想定して設計されていないため、どこでプログラムの挙動がおかしくなるか分からない。
対戦中に起こりうるシナリオを何度もチェックして修正する必要がある。

・クロスプレイの実現に向けて努力しているし、検証作業も行っている。
しかし、スケジュールやマッチングサーバーのランニングコストなど現実的な問題が山積している。
具体的な発表まではもう少し時間がかかりそう。