このエントリーをはてなブックマークに追加
2022-03-06


『グランブルーファンタジー ヴァーサス』開発スタッフ福原氏・パチ氏インタビュー。ゲームのこれまでから勝敗論まで、とにかくいろいろ訊いた

「グランブルーファンタジーヴァーサス」(GBVS)の開発者インタビュー記事が、AUTOMATONに掲載されています。

グランブルーファンタジーシリーズのディレクターを務める福原氏(Cygames)と、GBVSでリードプランナーとして主にバトル関連を担当しているパチこと関根氏(アークシステムワークス)に、GBVSのトッププレイヤーとしても知られるデバガメ氏がインタビューする内容です。

GBVSの開発時から現在に至るまでと、今後の展開など様々なことに触れられています。
バトルバランス調整については基本的にアークシステムワークスに任せられているようで、過去に「GUILTY GEAR XX #RELOAD」で闘劇優勝経験もある関根氏は、GBVSが目指す方向性や調整について以下のようなコメントをしています。

・スト2のように復帰勢がプレイしてもすぐ手に馴染むようなタイトルを目指している。
(福原氏:Ver2.70が大きな節目で次まで時間が空くので、「全キャラどうにか(強化)いけませんかね?」と相談させてもらった)
・調整は総合的に見ている。対戦動画や大会内容を参考にすることはあっても、大会の「結果」だけで調整することはない。
・大会結果を重視すると上級者に寄っただけの調整になってしまう。幅広い層が遊ぶことを前提にしている。
・各ランク帯別の勝率データも取っている。世間で最弱と言われるキャラが最上位のマスター帯で勝率が高かったりすることもある。
・全キャラの使用率が均等になる事を目指していない。
・キャラのコンセプトや個性がきちんと引き出されているかを重視している。
・シーズン2以降の調整は強化の方が多い。
・上方修正より下方修正の方が目立つため、下方修正があるとマイナスの印象を強く持たれてしまう。
・調整で相対的に強くなる場合でも、強化されていないと強く感じない。
・パッチノートに開発の意図を書きすぎると遊びの幅が狭まる。プレイヤーの遊びの幅を制限するのは本意ではない。
・攻略の速さもゲームの上手さの一つ。(パッチノートにフレーム単位で記載せず)隠しているわけではなく、やり込み要素の1つとみなしている。


調整以外にも様々な事に言及されており、GBVSが好きな人・興味関心がある人は必見のインタビューになっています。