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スマブラ生みの親である桜井政博氏がゲーム作りについて語ってる自身のYouTubeチャンネルにて、初代スマブラの誕生秘話を語った動画が公開されました。

格闘ゲームを否定しているわけではないと前置きしつつ、格闘ゲームのアンチテーゼと言われるスマブラがどのようなコンセプトで作られたのか明かしています。






桜井氏は、1996年当時の格闘ゲームが抱えていた課題をいかにしてスマブラに昇華させたのか以下のようなことを語っています。

・格闘ゲームは駆け引きが最大に発揮されているジャンルで多くのメーカーが切磋琢磨していて白熱していたのも頷ける。
・ただ、コンボについては駆け引きではないと思っていた。
・最初のヒットからうまく攻撃をつなげられるかという遊びの中には、対戦相手のテクニックの介在というものがない。
・コンボ重視のゲームが増え、駆け引き要素等は下がっていく。分からない人や初心者には見ているだけ、やられているだけの状況が増えてしまう。
・結果が操作により決まり切ることではなく、もっと差し合いやアドリブ性みたいなものを求めることはできないかと考えた。結果として蓄積ダメージシステムが生まれた。
・1996年当時、格闘ゲームのコマンド入力がやたらと複雑化していた。そこでパッドの方向+ボタンでシンプルに直感的に操作できるものを目指した。弾き入力が生まれた。入力が完成する時間に目を付けた。
・家庭用の格闘ゲームはいきなり主人公が8人とか12人とかいて、知らない人には親しみやとっかかりを持ちにくい。アーケードならとりあえずプレイしたり、プレイしているのを見ているから問題解決できる。少なくともどちらかを応援していればそのうち感情移入できる。結果として任天堂の人気キャラを借りた。
・従来の格闘ゲームが頭に染みついている人には浸透が難しかった。駆け引きの種類が全く違うので偏見がなかなかぬぐえなかった。それを補うため、(テクニックなどを解説した)「スマブラ拳!!」を制作した。