スマブラ生みの親である桜井政博氏がゲーム作りについて語ってる自身のYouTubeチャンネルにて、初代スマブラの誕生秘話を語った動画が公開されました。
格闘ゲームを否定しているわけではないと前置きしつつ、格闘ゲームのアンチテーゼと言われるスマブラがどのようなコンセプトで作られたのか明かしています。
桜井氏は、1996年当時の格闘ゲームが抱えていた課題をいかにしてスマブラに昇華させたのか以下のようなことを語っています。
・格闘ゲームは駆け引きが最大に発揮されているジャンルで多くのメーカーが切磋琢磨していて白熱していたのも頷ける。
・ただ、コンボについては駆け引きではないと思っていた。
・最初のヒットからうまく攻撃をつなげられるかという遊びの中には、対戦相手のテクニックの介在というものがない。
・コンボ重視のゲームが増え、駆け引き要素等は下がっていく。分からない人や初心者には見ているだけ、やられているだけの状況が増えてしまう。
・結果が操作により決まり切ることではなく、もっと差し合いやアドリブ性みたいなものを求めることはできないかと考えた。結果として蓄積ダメージシステムが生まれた。
・1996年当時、格闘ゲームのコマンド入力がやたらと複雑化していた。そこでパッドの方向+ボタンでシンプルに直感的に操作できるものを目指した。弾き入力が生まれた。入力が完成する時間に目を付けた。
・家庭用の格闘ゲームはいきなり主人公が8人とか12人とかいて、知らない人には親しみやとっかかりを持ちにくい。アーケードならとりあえずプレイしたり、プレイしているのを見ているから問題解決できる。少なくともどちらかを応援していればそのうち感情移入できる。結果として任天堂の人気キャラを借りた。
・従来の格闘ゲームが頭に染みついている人には浸透が難しかった。駆け引きの種類が全く違うので偏見がなかなかぬぐえなかった。それを補うため、(テクニックなどを解説した)「スマブラ拳!!」を制作した。
コメント
コメント一覧
コンボゲーばっかり作って格ゲー衰退させたメーカーの人間は反省しろよな?
みたいにぎゃーぎゃーわめくんじゃなくて自分はこういうのもいいと思うって作品を発表したのがかっこいいと思った
競技性も高くて強いやつが格下に負ける事がないからね
起き攻めへの回避パターンがいくつもあるから差し合い重視の立ち回り勝負になる
でもスマブラの場合は開発者が想定してないコンボが生まれるから格ゲーより難しいんだけどね
とりあえずコンボさえ練習すれば立ち回りが未熟でもなんとかなったりするし
問題点というよりゲーム性の違いでしかない
どっちの方が良いかって話の中でゲーム性の違いで片付けるのは思考停止でしかない
お和4が根幹からダメな理由はこれだけじゃないがwww
反面
「もっと差し合いやアドリブ性を求める~」
ま さ に こ れ は ス ト 5 の 事 で あ る
スト5がいかによく作られた良いゲームかうかがい知れるな
スト2の次に売れている理由もなっとくだわ
何なら格ゲーより人口多いんだっけ
ただスマブラにはストリートファイターのような有名プレイヤーはいないよねそこが駄目な点
スマブラのプロはスト5のプロより再生数稼ぎまくってるぞ
大会視聴者も国内で5万人超え
一度コンボしてダウンさせて、そこからまた拾い直して~とか
それは君がスマブラのプロを知らなすぎるだけ
この業界がオッサンしかいないから知られてないだけでザクレイはストプロより余裕で知名度上
むしろ今の若者に梅原なんて名前出しても誰それ状態
マブカプやDBFがコンボゲー
それは、バーチャファイターのやったことじゃん
桜井氏「最初のヒットからうまく攻撃をつなげられるか~」
お和4にも当てはまるだろうがww
「(コンボの難しさは)対戦相手のテクニックの介在というものがない」
まったくその通りだなww
コンボをつなげる事やバグやシステムの穴を利用する事が
テクニックと勘違いしてるお和4原人ども聞いてるかwww
反応やヒット確認、状況確認、立ち回り、刺し合いといった
人間性能で勝敗が決まるスト5は本当に素晴らしい格ゲーですよ
前の目の相手を理解しようとしないで、ひたすら一人で練習すれば強くなれるっていうの
だから棲み分けできてていいんじゃないの?
廃れる一方の格ゲー
オタッキーコンボの過疎ゲームを続けてるオワークシステムは馬鹿
カプコンは危機感持ってる
スト5のガイルのVトリコンボみたいに特に難しくもないけどやたら長いのは最悪
でもバーチャはその簡単な技が何十種類もあって別の難しさが出ちゃってたなと思う
ドカーン!って重い一撃を決める必要があるキャラが大半だから
そこが逆に追い詰められてる側にとってのチャンスになるし
崖外の攻防はまた話が違うんだけどもな
コンボがどうこう以前に格ゲーというジャンル自体が発達向けなんだよね
もう病人みたいなやつしかやってない
恵まれた中での最適解はすごいが、その中でのお話。
もし同じなら桜井プロデュースでPSオールスター、格ゲーオールスタースマブラ作ったら500万本くらい売れるわな。
格ゲーオールスターと任天堂オールスターに加えていろんな有名ゲームキャラが出てるスマブラのキャラじゃ知名度違い過ぎるし、格ゲーのプレイヤー層はスマブラより格ゲーがやりたいわけだから需要とマッチしてない
コンボが好きな人だっているし
桜井さんはそういう人らがおかしいとは言ってないんじゃね
ただ理屈としての理想を言ってるだけで
スマブラは高額賞金大会の整備も整ってきて名乗りをあげるスポンサー多数
スマブラが真の支配者
無理やりパッドでプレイしている格ゲーじゃ
そりゃ、パッドでの遊びやすさが違うわな
スト6のCAはさらに時間が伸びて鬱陶しい
ZERO3のオリコンはほんと酷かったよな
Xは逆にコンボ入らなさすぎる上に試合時間長すぎる
forはベヨネッタがいなかったら良ゲー
SPは一部のキャラがくだらない
「格ゲーは好きだけどコンボは嫌い」
こう言う人の方が多数派だったのに、ゲーセンでは金使わずに黙って消えていった
そしたらメーカーが残ったマニアの意見を聞いて格ゲーはマニアコンボゲーになって衰退した
どのジャンルでも多数派は文句があったら黙って去る
駆け引きだらけの差し合いゲーの方が初心者向けだろ
コンボゲーは中級者向けだ
両方できるのが上級者
そら人気キャラで覚えること少ない方が触りやすいだろ
ほんと調整難しいゲームだと思うわ
今はSNSで最適解の動きやキャラはすぐ見つかるし、ネットはモラル無視で勝つだけの形になるから負け続けるカジュアルは消える。これはポリコレ6でも変わらん。
EXとか特殊な当てた後に追撃可能になる技を絡めて5段~7段
くらいの入力工数で終いになるのがええなぁ
それ以上は正直ダルいでしょ
スマブラのプロって任天堂の公認だっけ?
お子様はあまーいプリンが好きで
年寄りはプリンより梅干が好きとかその程度の話
格ゲーコンボなくしたいなら
投げゲー縛りでもして、投げ以外禁止とかパブやラウンジでやればーって思う
流行らなかったのはウルコンの選択だけで
覚えるのめんどくせーって言われてたのに
5は更にスキルまで増やしてもっと覚えにくくした事が敗因だと思う
根っ子の部分は5の方がよっぽどマシ
6は根っ子はかなり5を継承してゴチャゴチャしたのを
取っ払ってるから
6がある意味、4と5の代理戦争かな?
とはいえウルコン選択が無い分、6の方が更に分がありそう
衰退したっていうけど流行りでやってただけの一般人は90年代後半には消えてたし
その後の2000年代を支えたのがコンボゲーなわけで
なるべくしてなった形だし、コンボゲーが出てくる前からコンボやりたくないようなライトユーザーは死滅してたよ
コアユーザは時間と共に自然に減っていく
コアユーザはライトユーザから生まれるのだから
ライトユーザが入って来なくなったジャンルは衰退する
小野は無味無臭のクソゲーを生み出し桜井は世界的覇権ゲーを生み出した
格ゲー勢のいう差し合いってそういう意味じゃないよね
>>69
スト4のおかげで今があるのに何いってんだこのゴミども
お前ら一生洞窟の中で3rdやってろよ
お前らのきらいなゲーム作ったらたぶんめちゃくちゃ売れると思うわw
モダンも今の感じだと補助輪モードで終わっちゃいそうだし
アニメ系の長すぎるコンボは確かに格ゲーを衰退させたかもな
間違えた
※69の小野が生み出した無味無臭はスト5ってことか
文盲った
でも小野はほとんどゲームわからない人だからさ
スト5作ったのは杉山、中山、オシゲとかでしょ
ゲーム上手いやつは対戦アクションやってる
Kof14、15みたいな小足暴れコンボゲは、しらける
でも5もいまや長いコンボあるからな
シーズン重ねる毎に初期のコンセプトからずれていった感あるわ
BBと同じで
ノーゲージ無敵で消しますとか柔道消しますとかインプットラグ軽減の影響で確認ゲーになったりとか
5は大きく変わりすぎたよ、最初がダメだったから仕方ないけどね
バランス取りに苦労し過ぎて6で共通システムが強くなったわけだけど一応コンセプトは貫いたんじゃないかな
コマンドについては格ゲーキャラを逆輸入したことで、コンセプト崩壊してるからな
そもそも、ゲーセンおじには今更パッドで対戦とか無理なのよ
今作キャラバランスマジで頑張ってると思うけどハードの力本当に大きいと思う
Switchが売れてるからスマブラも売れてるだけ?
そのSwitchで出してるのに売れてもない格ゲーの気持ち考えなよ