こういう時はかつての任天堂社長の言葉が染み入りますね。
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via ■■速報@ゲーハー板 ver.56360■■
[公式サイト](ムービー)
“スカイウォードソード泥人形買わないとファストトラベル出来ないのか、キャンセル出来ないかな…”
“なにそれ笑う”
“ひどすぎワロタ、PSならスレ100個立つレベル”
“ファストトラベルの権利を別売りするなんて初めて聞いたわ…”
“なかなか阿漕な商売するのう”
オートマとんとかいう腐れゲハサイトがこの仕様について“一部で波紋を呼ぶ”とか半端な記事にしていたらしいのですが、件の炎上系tuberといい任天堂絡みだと“賛否両論”ぐらいにしないといけない決まりでもあるんですかね。
というわけで例のアレですが、そろそろ10年が経ちますしニシくんは…半年もした頃には忘れてそうですよね。
[任天堂: 2011年7月29日(金)第1四半期決算説明会 - 質疑応答]
Q12:
アイテム課金のビジネスについて。ソフトメーカーの中にはアイテム課金のビジネスにリソースをシフトしている会社も出てきており、ソフトメーカーにとって課金を自由にできるプラットフォームの魅力が高まっていると思うが、それに対してどう考えているか。それに関連して、先ほどデジタル・ディストリビューションという話があったが、オンラインビジネスの売上高は2011年3月期は80億円だったと記憶しているが、それがどういう時間軸でどのような規模で増えていくというイメージなのか教えてほしい。
A 12
岩田:
アイテム課金そのものを、私は全然否定しておりません。以前に私が申し上げたことがあるのは、「ゲームを無料で始めていいですよ、というやり方でアイテム課金をするというビジネス構造は、私たちがやろうとしているゲームビジネスと価値のアピールの仕方が全く違いますので、その枠組みでは自分たちのコンテンツの持つプレミアムな価値というものが傷つくのではないか」ということです。(※2)
「アイテム課金に関して、任天堂は将来どうするのか」とか、「任天堂のプラットフォームはアイテム課金への備えをどうするのか」ということについてですが、3DSでもWii Uでも、いわゆる追加コンテンツ、あるいはアイテム課金という形で課金ができるような仕組みを現在整備中ですので、3DSでは年内にそういうことが可能になる見込みです。これは、プラットフォームとして、「ソフトの作り手の方に柔軟な選択肢を用意すること」を意味しますが、「私たち任天堂がソフトの作り手としてのポリシーをどうするのか」という問題とは別です。
では「ソフト作り手としての任天堂はどう考えているのか」についてですが、これについては一度、良いチャンスなので、お話ししておこうと思います。一般的には、「任天堂はアイテム課金に否定的である」、すなわち「任天堂は追加コンテンツやアイテム課金でお金をとるということには全く興味を持っていないのだ」と認識されているかもしれません。このことは、宮本ともずいぶん話をしていることなのですが、例えば「何かのゲームを全部遊び終わったが、もっと遊びたいので、追加ステージがあったらいいな」ということがあった時に、私たちが追加ステージの制作にしかるべき労力を注ぎ込んで、それを後から配信することでそのゲームの寿命が延びたり、話題が増えたり、売上が伸びたりするとしましょう。そうしたら、「そういうものをお客様と折り合いのつく価格で追加コンテンツとして買っていただいても良いのではないか」という話をしています。例えば、将来、任天堂の何かのゲームの追加ステージとして、「これを遊ぶためにはあといくら払っていただけませんか」ということはあって良いのではないかということです。一方で、「これは私たち任天堂がどうしたいのか、という考えであって、世の中の他の会社さんが正しいとか間違っているとかいうことを言いたいのではありません」という意味でぜひ誤解なく聞いていただきたいのですが、私たちの価値観では、「数字のパラメーターだけを触って、何かの鍵を開けるとか、何かがものすごく有利になるとかという形で課金する」ということは、クリエイティブの労力に対する対価ではない全然別の構造なので、それを追求すると確かに短期的に収益は上がるのかもしれないのですが、お客様と私たちの間での長期的な関係はつくれないのではないかというふうに思っていまして、こういう形での課金は、私たちのコンテンツに対してはすべきではないと、いうことも同時に話しています。
それから、もう一つは、今までずっとパッケージソフトウェアというのは、最初に一定のお金を払っていただいて、それをいくら遊んでも同じ料金というのがこれまでのビジネスモデルだったわけですが、このビジネスが今後もずっと同じように通用するのかということは当然いろんなみなさんがスマートフォンやソーシャルゲームの影響も含めて議論されていることかと思います。任天堂も、コンテンツの内容によっていろんなお金の支払われ方があって良いと思っています。しかしながら、そのことを実現するためには先ほどの二つ目の質問にも絡むのですが、いかにお客様と電子的にデジタルにものがやり取りできるようになるかということが解決できないと、すなわち、別の言葉でいうとネット接続率が上がって、お客様が電子的に決済をするということがもっと一般的にならないと実現できないわけです。現時点でも、ニンテンドーDSよりニンテンドー3DSははるかにネット接続率は高いですが、それでもまだ、100パーセント満足できる水準ではありませんし、その中で有償でコンテンツをダウンロードしていただいている方はさらにその中の一部になりますから、私たちはより魅力的な提案をいくつか展開することで、お客様がデジタルに、しかも自分が得たコンテンツの価値やそれをつくるのに要した労力と、自分の払っている対価が妥当なバランスであると感じていただけるような、言い換えると、長期にわたって継続できるようなデジタルビジネスをつくりたいと考えています。これは、今はまだ『ニンテンドーeショップ』を始めたばかりで『ニンテンドーeショップ』にもまだ改善点がありますが、今までよりはるかに前提条件は整ったと思っています。これをこれから、私のイメージでは3年ぐらいでもっともっと大きな存在にしたいと思っています。これは3年でパッケージソフトがなくなるということを申し上げたいのでは全くなくて、柱がもう1本立っていくという意味です。その時に想定する(デジタルビジネスの)規模というのは、当然今の5パーセントとか10パーセント増しとかではなくて、もっとドラスティックな変化であり、また、デジタルなやり取りにおいて、お金を払って使っていただけるお客様の数そのものが増えていく、また、それが特別な抵抗なく当たり前に行えるようにする未来をつくるということに関しては非常に強い意欲を持っています。この3年が大きなポイントだと思っています。
最近、古川社長の質疑応答が無駄に長い割に内容が無いようと書いたような気がしますがこれ見るとまだまだですね。
これ貼るの何度目だっけと思いつつ目が滑る。
ところで今回のこのamiiboのやつ、“有料のアイテムで何かの鍵が開いてゲームが有利になる”以外の何物でもないように見えるのですが、これは“お客様との長期的な関係などどうでも良い、とにかくお金が欲しい”って事で良いんですよね。
任天堂はこの当時から“任天堂らしい利益水準”とか言っていた訳で、お客様なんぞより金よ金、というスタンスだったのは今も昔も変わっていない訳ですが。
当時のハード、Wii3DS→WiiUの(標準搭載のストレージがないという)仕様的に追加コンテンツで商売できないから否定していただけ、っていうのがとても任天堂らしい話ですよね。
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