大雑把にまとめると、開発現場に理解がない経営陣の方針によってチームがバラバラになった事がソウルキャリバーシリーズが停滞した原因、みたいな感じですかね。
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[旧tter: Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN]
Okay, since it's lunchtime, let's talk a little about the differences between Soul Calibur (Project Soul) and TEKKEN Project.
Before we get to that subject, you mention "game mechanics" as a prime example of how to talk about the survival of a game, but things are not that simple.
In the case of fighting games, if the arcade game market was in its heyday and the income of "one coin per play" was important, it was still the case, but in the home video game market, the only people who can reach an evaluation of game mechanics are those who have already purchased the game, and the paradigm shift in the business model of games has changed the marketing of games itself.
The paradigm shift in the business model of games has changed marketing itself in games. In other words, the world of marketing has changed to a world where the question is how to create a situation where people want to buy a game before they play it, and they do buy it, and how to increase the pre-release evaluation and the number of initial sales.
In talking about historical video game franchises, the shift in marketing and branding due to the paradigm shift in business models cannot be overlooked, and many people who have been in the industry for a long time will probably agree with my simple explanation.
(以下略)
冗談抜きで死ぬほど長いのでどうしようかなこれ…
ソウルキャリバーシリーズどうなったの?という声に応えて原田勝弘氏が私見を述べた物となりますが、要点を箇条書きにすると、
・ゲーセンから家庭用ゲーム機に主体が変わった時点で格闘ゲームのパラダイムシフトが起こった
・ゲームメカニクスが優れていても消えていった格ゲーは多い
・良いゲームなら売れるというほど単純な物ではない
・シリーズが消滅する場合、主たるリーダーがいなくなった事が原因となっている事が多いが、ソウルキャリバーシリーズもそれに該当する
・単に販売状況やマーケティングの問題のみならず、バンナムの組織的な問題もあった
・かつてSCシリーズには世取山(宏秋)さんという強力なリーダーがおり、技術的にも優れ格ゲーに詳しい技術者もいた
・一方で鉄拳チームは社内でも無法者集団や喧嘩っ早い連中と見做されており、チーム間のライバル関係もあった(という話は省略、何かテクモ時代の板垣氏に呼び出されて自慢されたというエピソードも…)
・SCチームには明確な目標と魂を持ったリーダーとスタッフがおり、北米家庭用ゲーム市場ではSCシリーズの方が良く売れていた一方、鉄拳はAM向け及び世界的に幅広く売れるタイトルだった
・SCシリーズは社内でも有望視されていたが…
・日本のゲーム会社は経営陣の殆どが営業や金融関係出身者など組織マネジメントに優れた人で構成されている一方でゲームの開発やブランディング、コミュニティとの付き合い方には詳しくない
・すると組織運営が効率の良い運営やリソースの配分となる訳だが、ここで開発者のキャリアが考慮されない事態が生ずる
・開発者のゴールが開発者で在り続ける事でなくマネージャーになることという事例は鉄拳以外でもSCシリーズやエースコンバットシリーズのリーダーが実際に多く訪ねられたもの
・また、“多様な視野を身に付けるため”として様々な職をさせられ、スペシャリストが育たない、人材の引き抜きでチームが弱体化する事態も起こっていた
・SCのチームも主要メンバーの引き抜きで弱体化をしていった
・この流れに巻き込まれたのは原田氏も例外ではなく、バンナムが開発会社(バンダイナムコスタジオの前身となる各子会社)とパブリッシャ(現在のバンダイナムコエンターテインメント)に分かれた際に原田氏はパブリッシャ側の所属となりグローバルビジネス開発部の責任者となったが、そこの部下に開発者は一人もおらず、全員がマーケティング関連のスタッフだった
・ただ、タイトルへの理解も愛情もなく任命されたトップが率いるのは良くないと考えた原田氏はとにかく「鉄拳」プロジェクトを引き続き率いることを決断、別会社のスタッフと共に独立したチームとして開発を進めることにした
・これはBNEIのトップたちには横紙破りと見られたものか非常に嫌われており、かなり苦情も貰っていた
・それでもグループ会社が乱立する中で、独立した意思決定を持つ集団として生き残ったのが鉄拳プロジェクト(現在は正式な枠組みとして存在している、とも)
・鉄拳作中でも言われている「誰が生き残るかが戦い、生き残った者勝ち」という考え方は原田氏のモットーでもあるが、それが今日の鉄拳とSCの違いだったのだろうと思う
・これは誰か個人の責任ではなく、組織の方針によって発生したもの
・ただ、まだソウルシリーズをやる気がある人が数人いるので、シリーズの火が消えたとは思っていない
といった所ですかね、これでも結構長くなっていますが。
そういえば昔は販売実績でのボーナス目当てにテイルズスタジオを志望する開発者が多いという話もありましたっけ。
この辺の問題は今でも開発者としてのキャリアよりも任天堂の下請けに回りたい人も多いという話があった覚えがありますし、開発をBNSIにまとめたからといって解決したという物でも無さそうですけど、どうなっているのでしょうね。
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>開発者としてのキャリアよりも任天堂の下請けに回りたい人も多いという話があった覚えがありますし、
近い将来食い詰めることになるのにね(´・ω・`)