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Posted: 14 Sep, 2022 @ 9:48pm
Updated: 11 Mar @ 4:18am

*我靠惊了Zach又辞职继续做游戏了,Zachtronics转生为Coincidence,这是“新作”这是新作

Zach要去高中做计算机科学老师了,Last Call BBS是他的最后一个解谜作品,这个纸牌合集则是对粉丝呼声的回应。正作一点没碰过,小游戏我重拳出击,连夜把深圳纸牌之外的全补玩了。然后刚才偶然注意到,原来主菜单每个游戏的侧边文字不是游戏简介而是开发者评论。仔细看了一遍,很有趣很好,所以意译分享在这里,纪念自己虽菜但玩的快乐青春。

1. Sawayama Solitaire
商店第四张图

原文意译:最初的想法是做一个高科技味儿的纸牌,这样就跟Last Call BBS中虚构的Sawayama公司设定对上了——然而没憋出下文。于是自问,“90年代”和“纸牌”到底让人想起了什么?是经典的Windows接龙玩法(Klondike)。本作意在唤起我们的怀旧情绪,想想曾经那个既酷又难的游戏。所以这也是Zach纸牌中唯一有盖牌开牌设定的一作,就和经典一样。

介绍:Last Call BBS(2022)中的纸牌游戏,是Zach纸牌游戏中最基础最接近我们对纸牌玩法印象的一作。与Windows纸牌规则大抵相同,一次翻三张牌,但翻过的纸牌不再盖下,可以回看已经翻出哪些牌就方便很多;花色红黑交叉,由大到小堆叠;将所有牌翻完之后无法循环再翻,但翻完牌的那个格子可以作为存放一张牌的中转单元。

Zach对本作难度认定是1/5星,依赖翻牌推进进度所以玩家要做的事很少,难点也比较固定。只不过翻牌的设计确实让移牌时机的拿捏变得有些尴尬,会有一定的运气因素。

2. Sigmar's Garden
商店第五张图

原文意译:我花了数月时间尝试为Opus Magnum设计一个战术小游戏,大概内容是有着剑士、骑士和投弹手的巷战。后来我终于承认没人能理解它的玩法,然后花一小时做出了Sigmar's Garden的规则。它是使用Opus Magnum里面玻璃球素材的上海风消除游戏——简单又有趣,而且符合本体游戏的调子。不过如果珠子只是随机位置生成,那多数局将是不可解的。所以为了确保所有局必可解(哪怕看起来不可解),我们也遭了不少蛋疼。

介绍:Opus Magnum(2017)中的消除游戏,有点像连连看那种配对但没有距离和转弯的阻碍。至于连连看式的覆盖,本作是珠子周围有三连空格才可以被操作,所以游戏大体是由外向内推进。游戏的消除又分为两条线,一是同类消除,二是“主线”消除,即游戏有几个特殊珠子需要按固定顺序消除。

Zach难度认定是1/5星。我比较喜欢这一款,因为参与感更强,棋盘由外向内的推进距离只有5层,不需要太久思考点就完事了。另外,Zach提到的“上海风/Shanghai-style”,我查了一下跳棋最初由英国人发明,棋盘被德国人从正方改为星形,之后流行于美国并被称作Chinese Checkers。所以其实跟中国人没啥关系,不知Zach是不是受到这段趣史的影响。

3. Proletariat's Patience
商店倒数第二张图

原文意译:许多欧式纸牌的吃磴玩法(trick-taking game)只使用32或者36张牌,去掉了数小的牌。当时我很想做俄味儿纸牌,但发现过于强迫玩家学习新字母牌序了(JQK会换成VDKT)所以作罢。最后本作定下了这样一个接龙基调,把JQK这类有肖像的牌的数字去掉了。本作可能是我们所有的纸牌游戏中主题性最强的。游戏最初点子是,这是一个可以在老旧俄罗斯主机中发现的程序。或许在游戏过程中你能体会到,无产阶级(数字牌)不断团结组织起来,而贵族(肖像牌)在召回家族成员一起逃跑。

介绍:EXAPUNKS(2018)中的纸牌游戏,属于空当接龙魔改。仍然花色交叉由大到小堆叠,但去掉了6以下的数字牌。又去掉了JQK上的数字而只保留花色,这样无法与10相连,只能同类堆叠。没有专门的回收区,肖像牌凑齐四张在空列上堆叠会自我消除,同时消耗当前列使其无法再放牌,也就是Zach所说的“贵族抱团逃跑”。版面右上角有一个中转单元开局即可用。

Zach难度认定是2/5星,依然比较简单,我觉得主要原因在于9列4行的堆叠纵深还是好把控的,不太费力就能做出有效规划。另外主题与玩法结合得确实带感,纸牌革命,人民跟不上贵族逃跑的speed。关于提到的吃磴玩法,经典例子是红心大战,只不过红心大战比的是谁吃牌更少,总之是一圈人各出一张牌比大小,玩法上Zach的设计无关。

4. Cribbage Solitaire
商店第二张图

原文意译:克里比奇(Cribbage)是一个有趣但常被忽略的纸牌玩法。多数熟悉这个有着复杂得分系统的玩家,都会使用小钉子插在木板上计分,所以我很明确,必须把钉子木板加入这个新的纸牌作品。与其他纸牌游戏不同的是,本作的胜利在于得分而非清版。因为每局游戏都是我们设计好、可预知结果的,所以我们加入了一个统计图让你可以看到其他玩家的得分分布。另外卡面使用的是真实的冷战时期美军战机辨识图,是我们买的扫描的。

介绍:Möbius Front '83(2020)中的纸牌游戏,我觉得说是桌游更好理解一些。规则无关花色,都是各种数字组合得分,比如对子、顺子(K与A不算相连)等等。玩家从最下方的牌开始,选取任意张数并组合得分,每一轮取牌的数字相加之和不超过31。得分达到61即胜利,之后还有余牌的话可以继续游戏提升分数影响在线统计图刺激其他玩家。取牌顺子不需要有先后次序,比如132将被自动判定为123顺子。注意两种组合之间的连接将会增加得分,比如1233四张牌,选择123完成顺子之后再选3,3与3则会组成对子,如果排序为132再选3就不会有对子得分;如果以312排序先触发顺子,再接3组成3123,第二张3则会触发新的123顺子。

Zach难度认定是2/5星,但我觉得这个有些难,难在麻烦,因为4列13行的堆叠很深,而实际玩起来不会规划很久、计算很细,可能分数到后半段就不够了。但仍然很有趣,不断的小范围决策还是有很好的参与感。

5. Cluj Solitaire
商店最后一张图

原文意译:纸牌游戏设计要点往往在于给玩家提供恰到好处的自由。你可以通过增加中转单元的数量提升自由度,那如果直接作弊,让卡牌能堆到任意位置呢?本作的规则是对本体游戏主题的回应:社会崩坏,法律不在。因此游戏是黑白画面,不需要考虑花色。玩家只需去熟悉新的肖像牌排序(JQK换为VDKT)——这是我之前一直努力避免的。想要不“作弊”地赢得胜利几乎不可能,而且这一作的确会有更多的运气成分。

介绍:MOLEK-SYNTEZ(2019)中的纸牌游戏,也属于空当接龙魔改。最大特色是“作弊”,也就是可以把任意卡牌位置作为阉割版的中转单元——你可以随时作弊将一张牌放到任意列上面,但不能将它从那一列作弊移动到其他非空列。扑克去除6以下数字,没有花色问题,由大到小排列。没有专门的回收区,一旦在空列上完成6至T的牌序即刻消耗当前列,不能继续在上面放牌。

Zach难度认定是2/5星,也承认了这个玩法有运气成分,实际体验下来也确实飘忽,死局死得稀里糊涂。画面黑白像素,重开几局之后容易枯燥暴躁哈哈草抬走下一个。

6. Kabufuda Solitaire
商店第三张图

原文意译:本作灵感来自16世纪葡萄牙人从日本带出传播的卡牌。因为当时赌博违法,这些牌的牌面便被设计成了抽象图案以掩盖其真实用途。考虑到卡牌标注日本汉字,我打磨了设计,这样你只需要做符号组合,不用在意其本义。最初游戏只有一个难度,也就是现在的专家级。在收到反馈后我才将难度分成了4个等级,不同等级开局拥有的中转单元数量不同。这个改动非常优雅,而优雅一直是我设计的一部分!

介绍:Eliza(2019)中的纸牌游戏,同样是空当接龙魔改。这次完全去掉了牌序的概念,只有不同卡牌的四张成组,不同卡牌之间不能移动堆叠。没有专门的回收区,四张成组放在空列、空闲中转单元上会消耗格子使其无法继续使用(高难度下,消耗空列会解锁一个中转单元,最多四个)。

Zach难度认定是3/5星,是本作难度的平均值,最高的专家级开局只有一个中转单元。没有数字牌序所以行动更要谨慎,因为你只能在开局基础上做有限堆叠,没法像其他纸牌玩法频繁移牌然后在一列上堆很高方便形成空列。尤其不能无脑整合,不然容易成双卡死,中转单元不够用。8列5行是一个比较舒服的规模,能保证参与感,同时又有不错的挑战(试过专家级之后真就不屑其他难度了)。

7. Shenzhen Solitaire
商店倒数第三张图

原文意译:本作是第一个Z氏纸牌,是我们纸牌小游戏传统的起点。这个小作品是用麻将纪念空当接龙。所以牌组有红绿黑三色,给传统双色交叉堆叠带来了有趣改变。将龙牌(dragons,中發白)从堆叠中消走才能操作被压住的数字牌,代价是消耗一个中转单元,这会让挑战贯穿游戏始终。总的来说这个小作品表现喜人。鉴于牌组有趣且平衡性强,我怀疑这是我做得最好的纸牌魔改,即便它只是我的第一次尝试。

介绍:Shenzhen I/O(2016)中的纸牌游戏,空当接龙魔改。没有红绿两类花色,而是红绿黑三色牌、异色交叉堆叠,所以应对起来有了更大的灵活性。作为JQK替代的中發白完全不可堆叠(同类不能堆,也不能与数字堆),只能在每组四张牌都可移动的状态下堆叠至左上方的中转单元(同时消耗这个单元使其不再可用)。

Zach难度认定是3/5星,稍有难度,但因为平衡性做得确实好,所以休闲的大调子很稳定。虽然玩了太久太多盘有点腻,但不影响我将它作为重头戏推荐:1三色的灵活是美妙的,接龙难度因此而降低了;2为了消除龙牌很多时候你需要更为大胆地使用中转单元,容易翻车所以刺激;3官方认证98%可解比例。这次收入合集唯一的缺憾是,没有游戏开始前的深圳天气预报了(即便是虚构的)。

8. Fortune's Foundation
商店第一张图

原文意译:本作是一款难度很高的纸牌魔改,灵感来自于堡垒(Fortress)纸牌玩法。你会很容易很迅速地玩成死局——这也是本作成为合集中唯一拥有撤销键的游戏的部分原因。不过撤销功能被我有意限制了,所以别想着它能补救所有你可能犯的错。一套现代塔罗牌有78张,基于这个数量设计纸牌玩法很有挑战。我去掉了骑士牌(4张Knight,塔罗牌排序在侍从Jack与皇后Queen之间),但牌数还是很多,这使得单局游戏时间很长。鉴于超低容错的玩法和巨大的牌组,寻求胜利的过程将如一场旅行,在终点等着你的是一条条签语,具体是哪条则取决于你打出的最后一张大秘仪牌。

介绍:本合集的独占纸牌游戏。Zach所说的Fortress玩法可以理解为没有中转单元的空当接龙魔改,虽然但是,你可以随需改变堆叠的升序或者降序,比如1234后面可接321而非必须是5,变成1234321的堆叠;虽然但是,这一玩法每次只能移动一张牌。

本作在Fortress基础上魔改得十分无情。因为是塔罗牌主题,所以插入了22张大秘仪牌,可以理解为在4套A-K之外又增加了一套新花色0-21。它们同样可以堆叠,但想要从版面上消除则必须从0和21两头开始,即版面左上有一个专门位置放置从0升序的牌,另一个专门位置放置从21降序的牌,必须按序堆放。至于花色(扑克原有花色被替换为塔罗牌的星币、圣杯、权杖、宝剑,但仍然仅用作花色区分),同花色堆叠加上每次只能移动一张牌,解谜的抽丝剥茧被强调到无以复加。另外,四个花色的卡牌回收区可作为一个中转单元使用,这里被占用时会遮挡回收区,此时不能回收。

Zach难度认定是4/5星,这74张牌开局自动回收4张A剩余牌分成10列7行而版面上仅有一个额外空列需要全程算计虽说熟能生巧但稍不留神照样瞬间爆炸结果只是四星——那他心中的五星玩法是什么样?我懂了,这第五个星,是Zach留给玩家的最后一个谜题。牛了大逼。

Farewell, Zach ni ge b, we need achievements.
Welcome back, Zach.

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9 Comments
Edwin 1 Mar @ 8:35am 
哈哈加了愿望单忘了这边改改了,又要有新的小游戏了!:lunar2019grinningpig:
IndiePixel 1 Mar @ 8:09am 
好快的更新。我刚想来提醒有新作消息了XD
Edwin 19 Sep, 2022 @ 9:32am 
我再看着改改行文,让它再直白点,感谢感谢
Edwin 19 Sep, 2022 @ 9:29am 
哦,老哥我写的是Fortress的玩法,Fortune's Foundation是在其基础上改的
RandomName341917 19 Sep, 2022 @ 9:24am 
1234后面没法接321,因为只能接同花的,而一种花色每个数只有一张,导致就连把一列牌顺序倒过来也很难
Edwin 15 Sep, 2022 @ 4:39pm 
dysb
Chaz 15 Sep, 2022 @ 4:22pm 
ngb
Lune. 15 Sep, 2022 @ 6:40am 
我真的哭死