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8.8 hrs on record (6.4 hrs at review time)
别看评价一个个都是简单一句好难的好评。实际上,这游戏难到不合理。
虽然披着法杖编辑的皮,但其实是极其不友好的像素射击玩法。我不知道有几个人是死亡数低于胜利数的,但让我猜,不用mod的情况下这一数据一定不到0.1%。遍地爆炸物,敌方我方信手一挥就是爆炸,一些完全看不出来是爆炸物的东西结果一碰也是爆炸,爆炸范围完全不可控,离近一点直接被波及到,点燃和中毒随时随地伺候。前期我方攻击手段之贫乏堪称可悲,而敌人远程自带锁头,我方血皮又薄,回血手段罕见,使用又麻烦,基本全靠进神殿回血加血量上限或者欧一个回复环。而相对于难度而言,发育速度又相当慢。血皮薄难回血,敌人全带锁头的射击游戏,你喜欢吗?
并不美观也不直观有点难以辨认的像素画风,也容易造成理解偏差。角色上坡能力略等于无,但凡在一条笔直的直路上有一个像素点高于其他像素点,那这坡您是甭想用走的啦,浮空吧。你应该永远浮空,直到你浮空条空了坠地。由于这一完全超出认知与直觉的操作逻辑,经常会有像素点把你卡在路上卡在坡上。我就是在BOSS战时卡在坡上一秒暴毙,直接给恶心吐了。
至于游戏的核心玩法,我反正是那句话,发育太慢了,前期基本无法回血,得顶着高压苟命。披着魔法皮的射击玩法,带场地破坏的爆炸元素,如果不喜欢的话,我想玩起来是很累的。我恰好比较讨厌打枪,入库的射击游戏没一个通关的,甚至大部分都没安装。所以,我只能给出不推荐的评价了。
Posted 2 October.
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3.2 hrs on record (2.7 hrs at review time)
摩托艇好评。
其实这游戏的汽车也好,飞机也好,在操作上都有着极其严重的问题。我认为这游戏是给所有载具都使用了一个完全相同的驾驶逻辑,然后对汽车和摩托艇作了一定的操控限定来使它看上去合理。
不过,这好像是我见过的第一款可以把摩托艇开到公海上去的游戏。关键是,它这海面效果做得挺不错。
所以在五块钱的基础上,我给了好评。开着摩托艇出了海我都不想回头。
摩托车、汽车有地形和公路限制,飞机有操控问题,但是摩托艇,在游戏里能毫无限制地开,那是真的超爽啊!公海,超大的自由航行面!摩托艇,超棒的海上驾驶视角!超赞的海水海浪特效画质!不用考虑油耗!要是能来点更大的浪花,再加点生存要素之类的玩法增加可玩性,那可就太好了。
嗯,这大概就是我所想象的,所寻找的下一款游戏了。男人就喜欢大航海。但是真实的航海难度太高,船舶模拟器这东西,说实话复杂到不想碰,而且玩法也较为枯燥。像低操作难度的摩托艇上公海就挺好的。生存游戏里倒是有一些,但是驾驶体验和画质好像都挺一言难尽的。
Posted 18 September. Last edited 18 September.
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143.5 hrs on record (142.6 hrs at review time)
开官方mod不给成就纯纯脑残。你飞毛腿开了会影响什么了你跟我说?难道是会大幅缩短玩家探索时间以至于大幅缩短玩家在线时长以至于会对游戏的销售热度有影响吗?整合社区mod做进官方mod那都什么时候的事啦?
开着飞毛腿探索,我干劲满满。关掉飞毛腿,一个小时入睡,安眠药都没这么大药性呢我跟你说。这个初始移动速度放在这么大又绕来绕去的地图上还和成就绑定简直笑死个人。
我不是CRPG核心玩家,我甚至都不算CRPG玩家,但我剧烈反对的也就只有想要解锁成就必须关闭包括官方mod甚至包括优化舔图效率且完全不影响跑图以外内容的官方mod在内的所有mod这一点。开着mod舔了四十个小时,然后关了mod舔了五个小时,对这用成就硬控玩家上百小时的移动速度,我只想说,谁爱玩谁玩去吧。
背包其实也是很脑残的,那满满一背包的垃圾,材料与装备与药水与卷轴与一切垃圾完美占据一整版的背包功能,即使开着官方背包mod也完全没法用的背包功能,那是真的很脑残。这个在一键排序下还算能接受,也就进背包的时候多点一下分类罢了。
我不清楚博德之门3是什么样子的,我猜想应该在各方面都有所优化,但玩了DOS2,我实在是不想买博3了。一方面,本来就很慢的战斗节奏,再配合上同样缓慢的探索节奏,真的是缓慢平静得我脑回沟都要变平坦了。另一方面,道德选择题实在是太多了,甚至与成就与结局有关系,然而我看CRPG玩家人均英雄与恶棍完美融合,一个个神魔混合体,一个个古神在世,那博3在CRPG里享如此美誉,怕是还要变本加厉了。
不过,游戏无疑是好游戏。也许再年轻个二十岁,或者再老个二十岁,我也能用无mod的移动速度玩得很开心吧。


编辑:
开着用mod也能拿成就的脚本在荣耀模式拿的成就,但我只用了官方mod,现在很后悔没有去搞个6人mod来用一周目完成全成就了。快通关了,还剩两个角色的结局本周目拿不到,要下一周目才能拿。总之就是非常后悔。但有件事情已经是不吐不快了。讲个笑话,把死雾放进阿斯克城这么大的事故居然没给成就,但是伊凡杀队友却要给成就。可见它非常明白死雾进阿斯克城是大屠杀级别的道德审判,不敢做那赛博法西斯。但是,游戏里仍然有各种各样的杀人成就,比如伊凡,别说路人甲乙丙丁了,为了拿成就,连从头处到尾的队友都要杀,这是何等丧心病狂?不好意思,这种事情其实连法西斯都做不出来。
所以,我的评价是,任务系统不如上古卷轴5。
一件毫无疑问的事情是,拉瑞安的任务系统与上古卷轴5一样复杂而混乱,由无数人混乱地组织拼合而成,各个任务的交织可谓是顾头不顾腚,并且任务指引更少,玩起来,不能说不舒服吧,只能说除了主线我一个都不想做。游戏发布也不算太久,但这剧情已经足够老套。此外,游戏里的敌人数量是固定的,任务数量是固定的,可获取的经验是固定的,如果不做支线,会被敌人等级压制。但游戏中的等级压制可太离谱了,装备数值每两级就差了一个数量级,一旦被敌人等级压制,那大部分成就你可就别想拿了。
受等级影响,游戏的数值化过于离谱,数值在方方面面限制着你的行动,而前期装备如果不开升级mod,过上十个小时就成废品了。到头来,要么钻研成百上千个小时,要么只能任务敌人尽量做尽量杀,偶尔还得找个理由杀原住民,以确保经验最大化。我就是说,CRPG总不可能都是这样子吧?总不可能都是你随便想做什么做什么,我不限制你,你要是杀得很疯狂,我还要奖励你这样子吧?如果是这样子,那太疯狂了。我只能说,那这类游戏确实不适合我。把游戏内奖励放到无辜原住民身上,这样一种引诱人性的方式,对我来说太疯狂了。人性是绝对经不起引诱的。


通关后再编辑:
现在通关了。只差地下城、竞技场、伊凡结局、王子结局合计6个成就没拿了。
这大约是我玩的第一款纯粹的CRPG。我想也将是最后一款。
这倒不是在说CRPG这种玩法不好。
只不过,现在,我认为CRPG虽然想表现出一种玩家一半代入主角,一半参与故事编写的游戏类型,但受限于代码复杂程度,故事编写的开放性看似很高,玩家参与度实际却是非常低的,因而代入感更重于故事编写。
在代入感方面,上述道德审判问题对我来说是难以接受的。
在故事编写方面,实际上,以结局来说,把各种成就全都拿一遍,看一看不同结局下不同角色的人生总结,就会发现其实主角根本什么也没做到,换个主角,换个团队,同样能完成这些事情。我认为这是受限于游戏制作能力的半开放式中的糟粕(不是指拉瑞安能力有限,而是指人类能力有限)。这种半开放式的剧情模式,理论上可以很好,但是以目前的计算机发展水平来说,绝不可能出现在CRPG上。因为当需要游戏的故事优秀而不落俗套,且发展各不相同的话,那么故事永远只能走向几个清晰的固定的结局。从一个游戏的发售体量上来说,从代码复杂度的角度来说,乃至从目前完全不可用于故事编写的AI的角度来说,CRPG都不可能具有当跑团的都是想象力优秀的玩家时的桌游那样事件丰富且发展方向无穷无尽的故事。这是CRPG天生的缺陷,目前看来在几十年内也不会有什么大的改进。
因此,从我个人的角度来说,我会选择把要表达的思想直接放进故事里的线性游戏,或者至少故事呈线性,结局数量较少的同时每条故事线都很优秀的游戏。
所以,在游戏对官方mod进行成就限制,道德选择题过多,部分杀人选择关系到成就,数值在短时间内膨胀过快这样的原因,我最终还是决定给个不推荐的评价。也因为同样的原因,与我所了解到的博德之门3的一些游戏情况,对于博德之门3,我现在算是彻底失去兴趣了。而对于这样的跑团,我想,至少在CRPG中,它的故事发展最终一定是会被限制在世界架构的框架中,无法从故事的内部打破世界架构的,直至最后,玩家也只是掷出一个骰子,然后选择一个既定的结局。
Posted 15 September. Last edited 26 September.
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6.8 hrs on record (6.4 hrs at review time)
八年更新,我以为能达到我的预期。但是,就结果来看,其实已经达到了我当年的预期——3D版本的starbound。只是在八年更新以后,我的预期又产生了变化,以当下而言,3D版本的starbound已经无法满足我了。
游戏看起来是沙盒式的,建筑功能相当好用,地面定位做得很优秀。模块化程度较高,一定程度上降低了开发难度,也减少了玩法。采集模块的升级眼看要很久以后,早期的采集枪速度太慢了,很累人,这对于采集资源然后使用资源这种沙盒玩法,我想对大多数沙盒玩家来说还是没问题的吧,但对目前的我来说,有点折磨了。炼钢炉耗时过久,需要多炼钢炉并行开工挂着然后去挖矿,对目前的我来说,这意味着要先获取超大量的碳资源,以采集枪的采集速度,我觉得非常无聊。然而沙盒的魅力就是场景是可破坏的,你看那场景不可破坏只是采集裸露地表的资源的星空,像不像一个小丑?不过无人深空的沙盒能破坏的也有限,拿着地形枪往下挖很小一段距离,就挖不动了。评价为,不怕对比,就怕深挖。
太空航行还不错,但是好得有限。然而无缝,或者说,无缝预加载非常赞。如果要横向对比的话,拿无人深空的太空航行放在隔壁星空面前,你看那陶德,像不像一个小丑?
战斗……呃……乘坐飞船战斗那是真的要命了。虽然确实有点空战的味道,但是半吊子,并不有趣,实际上只是一个水平中下的六轴飞行射击而已。陆地战嘛,还在等装备升级。
无人深空的画质则好得有限,但无缝沙盒游戏,我认为如果画质再好的话,对显卡的负担将变得过重,目前来说应该是折中处理得相当好的了。尤其是它还支持VR。
不过我使用VR设备玩了一段时间,我只能说,胜过没有。VR版的体验实在是非常一般。这种手动交互与菜单交互的结合,就结果来说,两种操作方式都有点半吊子:手动交互不完整,功能极度匮乏,菜单交互不准确,菜单折叠过多,我恐怕对于VR版来说,不如直接把菜单缩短到两级,并把所有初级菜单都塞进一个图标更大对操作容错率更高的巨大交互界面中——例如,像护盾那么大。我想我可能更希望能用键盘操作VR版,因为它的操作逻辑链条过长,功能过于繁杂,没能很好地以一两级且便于选取的菜单折叠起来,在使用VR手柄操作时实在是一言难尽。而这很大地削弱了VR的沉浸感。
基本上,我认为这就是增加了空战内容的3D版starbound。沙盒、任务流程、宇宙探索,内容大体上是相似的,而孤独感,我感觉不如starbound那么具体,可能是我玩的默认生存模式,由生存危机的紧迫感导致的?也许当我开始在一颗星球上没有危机感地从星球上的一个点绕星球环行一圈的时候,我会感觉到与starbound相同的孤独感吧,尤其是一个人在别无他人的星球地表上环绕一圈时,那种昼夜交替,时不时能看到太阳的升起,明暗的交替,繁美星空的闪烁,时而出现的雨雪,偶尔出现的流星雨,那种整颗星球仅我一人的孤独感到达了极限。而starbound的暗景太空站,我认为是非常棒的。太空站除非做成全封闭式的社群化全功能太空站,否则没有大气层的太空站就应该是非常暗的。LED全景太空站耗电与产热过高,那只适合生物密度极高的太空站,而这就缺少身处太空的孤独感了。由于这种低光照太空站的衬托,在starbound中,只有玩家的那艘可以让玩家用灯光24小时照亮,可以邀来多样乘客,但仍然处于太空背景中,可以随时在此处前往太空中任一星系的太空船,能有限地释缓这种孤独感。而这种有限的释缓,更是使这种孤独感抵达了极限。这样一种孤独感,我认为目前的3D沙盒都还没办法做到,原因大概是多方面的。只是可惜了starbound后续更新的全封闭式任务链,越来越多的非沙盒的模块化内容,以及开发组的堕落,使游戏就此停留在了一个相对来说不那么有趣的版本。
但总体来说,我认为这在经历了不断的更新以后,确实已经是一款值得推荐的太空沙盒游戏了。
Posted 6 September.
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0.0 hrs on record
其实,加个这个升级包基本上就算是正价3A游戏了,这个升级包给的东西也就是其他游戏预购的程度。当然了,在一本道游戏里,确实不是所有游戏都自带了音乐鉴赏,但把只能在游戏里使用的音乐鉴赏做成豪华版,这倒确实是罕见的(贬义)。多说无益,我反对这个游戏内音乐鉴赏豪华包。
但算上游戏的原价,以328买一份黑神话悟空,那我仍然是支持的。
Posted 2 September.
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182.0 hrs on record
180小时,六周目了,虚空结溢出1个,决定重新评测游戏。

即使重新评价,我的观点也是不变的:这就是年度。不管媒体怎么吹怎么黑,这就是年度。越是有小丑跳脚,越能体现出它的年度光辉。正所谓今日欢呼孙大圣,只缘妖雾又重来。

现在看来,我认为,这是一款高画质的,重流程的,近似街机体验的极其优秀的ARPG。

在画质方面:得益于UE5的加入,除去前尘影事里的六段动画以外,全程即时演算,这并没有拖累画质。而在法相战中,在与四大天王的战斗中,那种流畅过渡的即时演算,那种顺畅切换四大天王合体技与玩家操作的丝滑,简直是剧情、观感、战斗体验三方面的绝顶体验。单单这一段战斗,就配得上年度了。我玩了六周目,打了六次四大天王,每次都惊叹不已,感动不已。那可绝不单单是剧情上的感动。

在战斗与操作方面:相比魂游,玩家性能高了,但高出来的部分主要是在高玩的操作里。闪身、识破、退寸进尺、铜头铁臂,打起来连贯性非常好,见招拆招,平A不断,是我见过的平A手感最好最爽最刺激的游戏。而它对普通玩家进行的难度简化,则在于将西游记中那些令人惊叹的法术以轮椅的方式提供给了玩家。六个周目下来,除了大圣残躯,我基本上都是用定身术打的,或者至少当面临生存与输出的双重压力时,我肯定会用定身术而非安身法。这种时停级别的法术在别的游戏里只会做成BOSS专属。倒是聚气散形,由于敌人有着超强锁头,高周目下敌人可以轻松秒掉化形残影,然后就能直接追着处于隐身状态的你狂暴鸿儒了,高周目下通常只是当作一个要被敌人连招追杀至死的时候喘口气喝口酒拉远距离提高生存机率,或者踢一脚揣掉敌人连招来用。变身更是直接提供了一管不会因变身被破而被击杀的血量资源来提高生存率,同时多少提供一定输出。此外还有攻防兼备的化形,以及通常用于提供减伤和打断敌人的法宝。玩家不需要特意去钻研,就能够自主搭配出在能被敌人秒杀的高周目下也用得舒服的套路。更不用说对玩家来说非常亲切的无限免费洗点的功能。于是,在尽情使用法术的情况下,对玩家来说,即便高周目敌人输出过高,血量强化,但难度仍然是要低于魂游的。由于是ARPG,不需要搓招,操作起来是较为简单的,预输入的手感虽然有提升的余地,但是在这个操作量下,手感已经足够好了。现在,对群能力约等于无,但我相信未来的大闹天宫DLC会大幅强化对群能力。

在剧情方面:好。虽然还不够好,不够顶尖,但是观感已经很好了。作为原著续作性质的故事,其实在明清时期就已经非常多了,从明至今,我从没见过完全忠实于原作的续作,甚至哪怕作者是同一人。剧情中最广为诟病的,显然,是大圣与白骨精的爱情故事。这对于百回本西游记来说确实是不忠于原作的,但对于大圣角色的起源,以及相比其他改编或续作前传之类的作品,倒是显得稀疏平常了。毕竟,虽然以媚外而遗臭万年的胡适认为大圣起源于印度,但鲁迅则认为大圣这一角色起源于猿猴抢亲这样的民间故事。你信胡适还是鲁迅呢?就我个人来说,相比胡适这类人,我十成十地相信鲁迅先生对民间文化所做的相关研究。如果以大圣可能的起源故事来说,那么大圣拥有爱情是很自然而然的事情。甚至于在百回本之前的以三藏为主角的短篇取经故事中,大圣出场即是有着莫大法力的白袍人身形象,可谓是与蜀地白猿抢亲传说非常相似的形象。当然,有一个问题是,游戏写明了改编自明代著书的百回本,这就有了形象与百回本不符的问题。至少,在大圣的爱情故事上,落笔过少,且并未在任何地方与斗战神(我没玩过)作出关联——当然这可能还有着斗战神并非游科所持IP的问题存在。总之,对于大圣的爱情故事,需要更加详细的内容方可服众。而其他方面,则因目前尚未有一个完整的故事,处于未竟待续状态。不过,八戒很真实,悟净也很真实——我是说,你真的确信存在感如此稀薄的悟净在故事里未曾露面吗?

在根本不重要但是因为媒体操控而被推至台前的对人性的隐喻方面:这就是年度,是有史以来的最佳。IGN的连番小丑操作,与本作中的金池长老、泾河龙王、黄眉是何等地相似?而金摇杆自诩玩家投票却自己手握提名黑箱的操作,更是与玉帝官封弼马温这样的原著剧情遥相呼应。游戏中的角色形象本来也不算少见,但此时此刻,却成为了游戏史上对人性刻画最深刻的游戏——这下全赖媒体耍泼了,没有海外媒体的双标,游戏的乐趣要少一大半。像这样的场面,连傲慢与偏见都写不出来。

在引导与互动方面:确实存在不足。令我最感遗憾的是龙鳞。当我行至沙大郎处,看到这面怎么看怎么特殊的墙前时,我就笃定,这里面一定有什么东西,我上去就是一顿轻重攻击(以高周目来说,你握的可是一万三千五百斤的如意金箍棒)。好了,什么也没发生。我左看右看,找不到任何互动点,找不出任何谜题,再加上第一关里那许多轻攻击砸上去会被弹开,重攻击砸上去可以破坏的柱子,我当场断定这里只是一处随处可见的扫描而来的奇观,或许仅仅是因为沙大郎在这里吧。于是我走了。直到死活找不到国内媒体曾提到过怎么也找不到的赤髯龙时,翻了翻网上的攻略,哦豁,原来我压根舍不得用的化身可以与它产生交互。你知道的,沙大郎算是相当弱的BOSS,并且并没有特殊的攻击方式,要将沙大郎引导至墙边打破这面墙,基本上需要事先知道可以这样打破这面墙才会这样做。这就导致了大部分人不看攻略的话并不能第一时间找到龙鳞。此外,空气墙确实会产生一些负面引导。当我行至第三章藏在小径中的打坐点前时,因前方通透度不足,以及一路行来大部分栅栏不可破坏,我拿了小径前方的宝箱就径直走了,根本看都没看一眼后方那条通幽曲径。当然,一周目喜欢到处探索的玩家,一定和我一样,在浮屠界的某个圆形缺口旁,一看到这个一眼就与其他悬崖不一样的圆形缺口,就当即认定前方有隐藏地点,唰地就跳了下去,然后触发了失足坠崖动画……我想,在开放世界多到溢出来的2024年,这就是非开放世界的弊端了,玩家会带着玩过开放世界的思维来玩,如果空气墙做得不够合理,那么探索欲是会受到一定挫折的。至于地图……盘丝洞我是真的直接放弃了舔图,直接看攻略地图,这地界又黑又绕没有至高点看不清全貌找不到标志物,我当场昏迷。直到三周目,我在盘丝洞有时候还是要找一下攻略。也就是六周目对于重要物品的位置都有底了才不需要再去翻找攻略(重要,指虚空结)。当然,花果山也是低互动的,这不得不说是遗憾。未竟,这就是未竟,既是剧情上的未竟,也是制作上的未竟。总之,先把故事做一个小结,给玩家尝尝。结果,嗨,尝过了,哪知道会这么好吃。

在音乐方面:比马马虎虎稍好,比优秀稍差。游戏中最好的音乐依然还是云宫迅音的各种改编版本。屁听个几次还是没问题的,听了太多次的话,会感觉它略显单调,说教之意浓了点(反派说教,也是说教)。ED的话,我二周目才特意留下杨戬不打,去打的戴紧箍的五根结局,也只打了这一次五根结局,我还是觉得是比马马虎虎稍好,比优秀稍差。当然,音乐这东西的观感实在是太因人而异了,像我这种对于流行乐敏感度不佳的听众,反倒会更喜欢纯音乐多一点。

在人设、人物塑造方面:杨戬不行。肾虚小白脸,过于阴鸷,在隐藏剧情里也未能展现出这位诞生于民间治水神话的正派神仙的正面形象。在百回本里,杨戬的形象从来都是正面的。也就宝莲灯把杨戬的劈山救母传说移植到杨戬外甥身上,使杨戬当了回反派罢了。作为天庭少有的正面神仙,杨戬塑造成这么个黑道纨绔公子的模样,偏偏又是隐藏结局的关键BOSS,还很难打,这个我是真的不喜欢。最关键是,打他就像要跟网文中常见的作为反派的纨绔贵公子交心一样,他还话唠个不停,实在是对我来说,有点恶心了。即使打了六周目,我还是无法接受这样子的杨戬。比起人形,我更喜欢其法相形态——可惜腰忒粗了些。相较之下,黄风大王我愿称一声黄风大圣。黄眉则是纯粹的反派了,这样的反派,多来点才好,下手不用手软,往死里打就是。除了杨戬以外,盘丝洞里的“排宴”一篇的即时演算动画,我觉得观感不佳,剧情短小简单,对白却反复而空洞,再有五妹与三姐的打闹又实在是很尴尬,这就显得这一段观感落了下乘。其他的,目前来说大体上是没毛病的,或许当DLC发售,剧情完全呈现时,可以更进一步地剖析角色形象吧。

对于结局:大圣欣慰地笑了,而天命人拒绝戴上紧箍,便如:我离开以后,你们就是我。无需多言,不必多言,DLC里,必有大闹天宫。即便做不成那只猴子,我们也可以继承他的遗志,再去大闹天宫。而说到大闹天宫,不知诸位可还记得那部上美的大闹天宫动画片?是了,在那部古老而受欢迎的动画片里,大圣砸烂了灵宵宝殿。我不必相信,我知道,我一定会玩到大闹天宫。

现下六周目,决定封盘,静待DLC发售。这是我唯一玩了六周目的游戏。此时此刻,已经无需评分。
Posted 26 August. Last edited 21 October.
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1.2 hrs on record (1.1 hrs at review time)
不知道是UE5的原因,还是我6750GRE12G的原因,当场景过了河,绕过两棵傍着大石的松树,前方是破旧的大门,地上是一滩水洼的地方,留意松树的树枝,在当树枝的背景是天空时,会发现树枝拖出了残影。其他地方其实也有一点,只不过这里以明亮的天空为背景作为对比是最容易注意到的。动态模糊的开关、帧生成的开关、光追中(我的低端A卡只敢开到中了),各种功能都试过,都无法解决这个问题。问题不大,但是对影视级画质确实有点影响。待我把A卡驱动卸了然后仅安装驱动试试。
另外就是水面有一股油画的质感,仿佛漂着一层薄薄的绿色的油一般,与绿色的水生小叶杂草又不太像。
嗯,捣鼓了一个小时,看来距离是必须调影视级的,否则远景进入渲染范围前后的对比会很明显。我想我还是先用1K全影视级玩吧,等以后看看有没有更合适的提高画质的方式或者画质比我这PC更好的主机版,但N卡我确实是再也不想去碰了。

编辑:确定了,是显卡的问题。A卡是真不适合玩黑猴。不过无所谓,我宁愿玩主机版,也不会去碰N卡。steam版就当是主机版的抢先体验版了。大不了PC画质调中连电视机抢先体验。
Posted 14 August. Last edited 14 August.
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3.5 hrs on record
过于短小,但更重要的是,非常突兀地结束了。所以省省赞美的词藻吧。一句话评论:你的……太短。
Posted 31 July.
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2.6 hrs on record
操作起来很不直观,经常选不中员工,有时候员工明明是正常状态,但是下了指令也没反应,这很劝退。玩法算是2D的即时战略加养成吧,但以玩法来说,我觉得并不好玩,需要大量时间来熟悉和习惯它那并不便利并不直观并不即时的操作。虽然在此基础上加入了SCP内容但——这种元素对我来说并没有直观的吸引力。
装备方面则……更不直观了,每换一次装备就换一次属性,装备只能每天开始的时候换,可能出现每一天属性都不同的情况,这让员工的属性变得并不独特。我不清楚后期有没有独特员工,但前期不需要了解特定员工的属性,只需要实时查看数据,员工的消耗品特性太高了。再加上这样一种背景,我个人是非常厌恶这种元素的。
我想,该作吸引人的地方主要还是大量的SCP内容吧。如果是对SCP基金会,SCP收容内容不感兴趣的玩家,多少会像我一样无法接受这种玩法吧。毕竟,去除SCP的话,纯以玩法来说,这并不算优秀。而且在同类型元素里,也有不少操作更直观即时的游戏,只是据说SCP相关内容不如本作。或许,本作的玩法确实比较契合它的主题吧。不过我还是更愿意玩那些入门更直观更浅显的游戏。姑且给个好评,但废墟图书馆我肯定是不买了。
Posted 30 July.
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16.0 hrs on record (3.5 hrs at review time)
喜欢令人眩晕又光照少又缺弹药又瞄准难以命中还要手动换弹上匣的VR版FPS吗?喜欢的话,半条命alyx就是唯一的神。
这是画质到现在仍然最优秀的全景VR游戏,射击手感虽然远不及传统FPS但仍然在VR中最为优秀,有着子弹本来就不多而且一匣子弹很快就打完只能在被抱脸虫骑脸的惊悚中进行繁复的换弹还时常上匣失败的紧张感(但其实敌人伤害有限且攻击间隔又长,攻击命中时肉身的安然无恙又会降低代入感,所以被骑脸以后反而紧张感会降低),虽然有核能手电但手电范围在VR中显得尤为有限而地下光照又过度缺乏以至于在地下行进时比恐怖游戏还要恐怖能让你找回被黑暗支配的童年阴影。
我……我只能说,我当恐怖游戏玩了,而且只敢玩正常难度,不敢碰困难。
要说VR游戏有什么问题的话,我对于VR中那种不知道由哪个游戏兴起的抛掷动作非常的不满,就那种你动作过大绝对会无法命中敌人而只能像掷飞镖般小幅度轻轻抛出然后看武器重重命中敌人的怪异手感,但是在半衰期里面没有这种攻击动作。体验下来,半衰期alyx完全没有任何其他VR游戏中常见的怪异问题。半条命仅仅只有VR无线串流画质差,有线串流带根线不方便,VR动而人不动导致的眩晕,等等诸如此类的VR本身就存在的问题。
当然了,super hot可以通过头部带动VR眼镜的动作来躲避敌人,这如果能在FPS里结合掩体的话会是VR动作体验的一大飞跃,但以人类的体质与神经元强度来说,那恐怕并不适合做成VR,而只适合做成AR,而且只能是无线串流。而这,恐怕目前算是触及到VR的瓶颈了——尤其是SteamVR的瓶颈。众所周知,SteamVR玩无线串流是完全不行的。VD的话……其实到那个强度的话也还是够呛。
我认为VR除了无线串流的稳定性与数量传输量还受制于现有技术水平以外,目前面临的一大困境是玩家只能通过实体按键来控制角色行走,而这对于需要频繁行走的3D游戏来说是非常致命的,在VR里一边用实体按键移动一边抬手用准心对准敌人来射击,这其实并不符合VR的设计初衷,且命中难度也会变得很高,为了优化游戏体验就只能降低敌人准确追击到玩家的频率,通常来说就是减少敌人的攻击欲望。那种跑步机式的VR外设除了不安全、难以直观反映玩家的移动需求以外,高昂的造价也不适合市场化。从未来发展的角度来看,这样是真不如场地式的AR玩法,无非就是多人玩法的AR需要社会从桌游馆发展成AR馆罢了。或者,当然了,如果能像抢滩登陆、血战上海滩那种陈年老游戏那样子做受限视角、不可移动(或者说被场景限定移动能力),被甲强化可以被敌人击中许多次,那么确实可以降低VR本身的一些问题,但这又与游戏目前的发展方向相悖,无法成为主流。
所以,半条命alyx虽好,但是不建议为了体验它而买VR眼镜。
毕竟,VR游戏其实真的乏善可陈,而VR看电影的效果其实受限于必须全程戴着VR眼镜而不能说很好的。
我就是说,有玩VR的经济条件的话,其实还不如搞个100寸电视,不说跟8KVR比吧,甚至比苹果那笑话一样的VR还便宜。甚至相比oculus的市价,还有那种只有4千块的98寸4K电视机……呃,当然,像这种电子垃……肯定是不推荐的。100寸普通规格的4K电视目前市价基本上就是1W上下的程度,看电影对比VR眼镜不能说好吧,只能说远近距离完全自由,视觉不受限,且舒适方便不热不闷,还完美适合近视用户。硬要说,玩欧卡2这种游戏是不如VR的,因为VR可以非常舒适地看后视镜以及左右风景哦不,左右往来车辆。但VR游戏……说实话,玩了不到三十小时,我已经有点厌倦了,因为VR游戏受限于VR目前的发展瓶颈,在各方面都有所不足,再结合它的使用不便,是很容易厌倦的。而VR电影,我是说,真的,体验远不如100寸电视机。VR眼镜也就是3D体验更好一点了,如果你喜欢3D内容,能找到3D内容,或者喜欢VR小电影……啊啊啊啊啊啊这个我是真的不喜欢,不过如果你喜欢的话,那确实可以考虑搞一套VR眼镜。而像欧卡2,显然,相比VR眼镜,更舒适的玩法还得是头瞄加三屏。
扯远了。我就是想说,半衰期alyx以其内容、玩法、画面来说算是目前最完整的VR游戏,但它的整体体验其实并不足以成为VR的卖点。VR目前的最优画质体验是并不便利的有线串流,无线串流多少会对帧率与分辨率造成影响,以目前的技术来说,这与有线串流的效果相比实在是差太多了。而影音用户,其实更适合使用大屏电视或者轻量且便利的AR眼镜。
所以,以我看来,如果有心体验半条命alyx的话,不妨考虑租一台VR设备,玩完就退,月租可能比买新机后出二手的折旧还要低。或者你买二手玩完出掉可能会更划算,万一你玩了几百个小时后还没厌倦,那么出掉再买一台新的也基本不亏。
Posted 7 July.
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