Wildfrost

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個人的ユニット評価 Ver 1.23
By 駄犬
全カードゴールドフレーム達成&オーバークランク5連勝したので個人的な評価を記載します。
こちらでは仲間の評価をしていきますが、気が向いたらアイテムの評価もするかも?
※Ver 1.23現在
   
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1.ペット
どの部族を選択しても、最初に1匹連れていくオトモ。
カードプールの少ない序盤は大活躍間違いなしで、一部効果持ちは後半でも役割を担うことができる。
最終的にデッキから抜くという意見もあったが、筆者は基本最後まで連れていくことが多かった。


・スヌーフ



初期ペット。
安定感のある能力、スノーを与えることでオカエシやモージョーの心配もない上に攻撃も遅らせることができる。
カウント3 アタック3と攻撃性能も高く魅力的。

とりあえず連れて行けば安定するので、個人的に1番お気に入りのペット。


・スパイク



序盤にコンボを狙ってブリング稼ぎ、ほぼそれだけのペット。
1戦目がペングーンだったらアツイ、何も考えなくても大量コンボを狙える。
ニンバスでもそこそこ稼げたり。

中盤以降はカミツキ2程度ではできることが少なすぎるためどうしようもない。

というかなんでHP1減らされたの…?


・ブーシュ



味方全体を回復できるペット、本人は回復しないので注意が必要。
回復効果は安定感があるようにも見えるが、さすがにカウント5はしんどく押し切られることも多い。
攻撃は最大の防御ともいうが、回復を考えるなら倒し切ったほうが早いことのほうが多い。

正直ペットの中では一番役割に欠ける気がする。


・ビンク



Ver 1.2追加組
クランクマスター専用だったインクが他部族でも使用可能に。
HPは5とペットの中でも多いが、攻撃性能はカウント4のアタック2低め。
インク自体は強力な効果だが、稀にデメリットを被ることもある上にスタッツも微妙なため、スヌーフと比べると扱いにくさが目立つ印象。

とはいえペットの中では上位の性能。


・ロキ



アクマツキを付与できるペット。
イチレツを持つユニットやゲキドとは相性が良く、序盤のブリング稼ぎには大きく貢献できる…のだがランダムなのが難しいところ。
有効活用するには攻撃順や列を意識して立ち回る必要がある。

Ver 1.2以前は割と唯一性があったのだが、ディモナの強化のせいで余計に影が薄くなってしまった印象。


・リルガジ



味方全体にバフを撒けるペット。
イチレツやゲキド持ちとは非常に相性が良く、序盤のブリング稼ぎや後半の火力の底上げに貢献できる。
ただ、カウント4が少し響くことも多く、イチレツやゲキドが軸ではない場合はスヌーフに比べると安定感に欠ける印象。

とはいえ、性能としてはかなり高いため正直好みの問題。


・スニーズル



攻撃されることで1ドローできるタンク寄りのペット。
このゲームでは特に引くカード一つで戦況が左右することも多く、何かと役に立つ。
特にリソースの暴力やギセイやバクハツスンゼンで畳みかけるシェイドマンサーやコンボを前提とするクランクマスターとは相性が良い。

攻撃性能が少々不安だが、それを差し引いても価値を見出せるかどうか。


☆ペット総評

・よく連れていく
スヌーフ、リルガジ

・リーダー次第では連れていくことがある
ビンク、スニーズル

・連れていくことはほとんどない
ロキ、スパイク、ブーシュ


2.全部族共通
どの部族を選択しても出てくる可能性があるキャラ達。
共通キャラは難しいコンボを必要としないものも多いため、どんな構築でも結構世話になる。
コンボ関係なくシンプルに強いキャラが多い印象。


・ゴジバー




多分全部族共通?
デフォルトでオカエシ持ちの仲間。
攻撃を受けると発動するが、アタックはHP参照というどことなくかみ合っていない能力。
…にも感じるが、処理の面倒くさい「マココ」やアタックの低い敵にはかなりの特効を持つ。
最大限に活用する場合は、「シェル」や「ブロック」を付与することになるが、他のアタッカーに回した方が早い気がする。


・ジャンボ



最上位キャラの一角。
イチレツ持ちのため、バフとの相性が非常に良い。
さらにHPがかなり高く、タンクとしても活用することが可能。

弱点としては後ろの味方にも攻撃してしまう点。
基本は最前線でタンクとして運用し、攻撃するときだけ後ろに下げること心掛けよう。


・スノッフェル



攻撃性能はないが、敵全体にスノーを撒けるキャラ。
全体遅延はかなり強力で、エフェクトを増加させたりカウントを低下させることで、敵によっては ハメることも可能。
全体スノーは、「効果」であり攻撃判定はないため、「カミツキ」や受動効果は発動しないのもGood。

ユキやワロップと合わせることで大ダメージも狙える。


・スノブル



与えたダメージ分スノーを付与できるキャラ。
アタックを強化すればかなりの遅延を期待できる…が、面倒くさい敵はスノー耐性を持っていることも多く、カウント4というのが結構ネック。
とはいえ、スノー自体はかなり強力で助けられる場面も結構ある。

ちなみに、アタックを下げられた場合なども機能しないので注意が必要。


・ディモナ



個人的に最上位キャラの中の1枚。
Ver 1.2でかなりの強化をもらった1枚。
以前はカウント3でアクマツキを付与するだけだったが、アイテムで攻撃するだけでアクマツキを付与できるようになった。
勿論「イチレツ」や「ゲキド」持ちのアイテムや「B.I.N.K」などの全体攻撃だと全対象に発動する。

特に強化した「ドンガラガッシャン」と合わせれば70ダメージ以上与えることもできる。
あちらがペットであることを考慮してもロキの完全上位互換


・ノヴァ



ぶっ壊れキャラ。
ブロックを失うと、直後に全体攻撃を行う。
「バフ」「デバフ」「ゲキド」「カウントダウン」ありとあらゆる効果との相性が良く、お守り制限を解除できれば、手に入れたすべてのお守りをこいつにつけても良い。
特に「バランスのお守り」や「ジンボのお守り」とは相性抜群で、短時間で全体攻撃を繰り替えせる。

スノードで組む場合はスパイス漬けに、シェイドで組む場合はノヴァ複製、クランクで組む場合はゲキド付与やバランスのお守り+ルーミンサンクリームなどやりたい放題。

ちなみに味方のブロックでも良いため、ブランキーやブロック持ちのリーダーともシナジーがある。

…ただし、「カミツキ」や「インク」には極端に弱かったりする。
ご利用は計画的に。


・はだかのノーム



1戦目の敵として登場し、はだかのノームを生かしたままボスを倒すことで仲間になる。
…が、ステータスは貧弱で、実績解除後は特に狙う必要もない。(ノームでもコンボ組めるし…)
どうしても使いたい場合は、お守りを使ってカウント2を活かしてデバフを撒くくらい。

まぁ、何をしようにもバリア持ちのブランキーで事足りるのだが…。


・ビッグベリー



最上位キャラの一角。
強力なコンボが完成するとかでなければ、とりあえず出たら連れていく。
そもそもステータスが調整ミスかってくらいに高いし、それでいて撃破時にイチレツヒールが可能。

コンボ前提の強さをもつキャラは多いが、お守りやコンボを抜きにしてここまで貢献できるキャラは他にはいない。
序盤で出てきて取らないのは、ある意味縛りプレイの一種。


・フォクシー



最初からゲキド3を持つキャラ。
アタックを強化することで無限の火力を出すことができる。
純粋なアタック強化だけではなく、デバフを大量に撒いたりできるのも魅力的。
ただ、一部ステージでは使いにくさが目立つこともある。

計算ミスでオカエシやカミツキなどの受動効果で事故るのはご愛敬。


・ブランキー



THE・壁
どんな強い攻撃でも必ず1回は耐えてくれる。
使い捨ての壁として使用するのも悪くはないが、お守り等でデバフ要因として運用したり、何かしら別の活用もしていきたいところ。
また、エフェクトを増加させることでブロックを増やしたり、デッキに戻すことで繰り返し使用可能。

ノヴァと組み合わせることができれば最高。


・ボニー



回復+デバフを除去できるキャラ。
デバフ除去は強力だが、攻撃役を一人減らすくらいなら「ベリーのかご」で事足りる。

活用するとしたら「暖心の炉」を使って回復+スパイス付与するくらいか。


・ボムボム



最上位キャラの一角。
デメリットは気になるが、序盤のブリング稼ぎには最適で一人で列を一掃することもできる。
最終戦までいくと、さすがに「フドウ」をどうにかできない場合はデメリットが大きすぎるのが珠に瑕。
ちなみにドリアンのお守りをつけることができれば 16 / 11 / 4 とかいうバケモノが誕生する。


・ルパ



攻撃を受けることでランダムな敵味方のエフェクトをブーストするキャラ。
受動的効果ではあるが、HPが高いということもなく壁役としても使いにくい。
さらに対象もランダムであるため、かなり使いにくさが目立つ印象。

こいつと「ドンガラガッシャン」にクラウンをつけて、お守りマシマシにしたキャラを4回ブーストするのはかなり楽しい。


・ロイボス



Ver 1.2追加キャラ。
スタッツまずまずで、攻撃を受けると味方にバフを与えることのできる壁役でありながら、本人の火力も多少は期待できる。

効果自体はアタックの一番低いキャラに対して発動するため、フォクシーのようなゲキド持ちやヴェスタのようなイチレツ持ちに使ってあげたい。
「イチレツ」&「アクマツキ」リーダーとの相性はバツグン。


☆共通キャラ総評

・出たらとりあえず連れていく
ノヴァ、ビッグベリー、ディモナ、ジャンボ、ボムボム

・お守りや構築次第では優先して連れていく
ロイボス、フォクシー、ブランキ―、ルパ

・消去法で連れていくことがある
スノッフェル、ゴジバー、スノブル

・連れていくことはほとんどない
ボニー、はだかのノーム

3.スノードウェラー
初期から選択可能な部族。
最初の部族ということもあり、相手を「スノー」で止めてアドを稼いで物理で殴る。という基本的な立ち回りがメイン。
耐久を上げる「ナッツ」や攻撃をあげる「スパイス」が存在するため安定感があり、筆者の勝率が一番高い(と思う)部族。
一応「シュルーム」も存在するが遅効性のため連続キルで困ることがあり使いにくい。


・カーネル



攻撃を受ける度に後ろの味方にシェル2を付与する壁役。
Ver 1.2でシェルの付与量が3から2に減らされた。
得られるシェルは「チョムポム」や「フルバート」に付与することでダメージを狙ったり、HPが低いけど攻撃を受けたときの効果がある味方に付与することで、より有効活用できる。

カーネル自身もまずまずの性能をしているため、多少のダメージも期待できる。
ダメージがなくてもシェルを生み出せるため、アタック0の敵がいるときは狙っていきたい。


・シェリー



味方全体にバフを与えるサポートキャラ。
敵を倒したときの効果のため、基本的に恩恵を受けるのはアタッカーになる。
また、撃破効果の性質上起動までが遅く、後半になるにつれて腐っていくことが多い。
とりわけ相性がいいのは「チョムポム」くらいだろうか。

一応本人のカウントが3のため、ペッパーを撒ける環境であれば本人も攻撃に参加できなくもない。


・タイニー・タイコ



コンボさえ揃えれば最強キャラの一角。
勿論0ダメージの攻撃でもゲキドは増加する。
エフェクトを増加させた上で殴られれば、ゲキド10くらいなら簡単に超えていく。
後は適当にスパイスやらアタック上昇やら撒いておけばいい。

シェルを付与して何回も殴ったり、ダメージ0の「ドンガラガッシャン」を使用すると1ターンキルも夢ではない。


・チョムポム



シェルを増やすことで際限なく攻撃力を増やせるアタッカー。
Ver 1.2では初期シェルが1減らされた。
「ナッツシェルのケーキ」がギリギリ使える体力というのが良い。
基本的にはシェル関連のカードが1枚は引けると思うので活用できるハズ。

最終戦まで持っていくなら「イチレツ」や「ゲキド」は欲しいところ。


・パイラ



4ターンごとに、自身の後ろのキャラにスパイス4を付与する壁役兼サポーター。
実質カウント4アタック4みたいなものなので、「ゲキド」や「イチレツ」やスパイス維持を使う前提じゃないと活かしにくい。
ハマったら強くはあるのだが、コンボ前提の性能ではあるため如何ともし難い。

「ゲキド」や「イチレツ」持ちのリーダーであれば採用もアリ。


・ピメント



攻撃してもスパイスがなくならず、スパイス状態で居続けるキャラ。
効果自体は結構強いのだが、ピメントにスパイスを付与するなら元から「ゲキド」や「イチレツ」を持っているキャラやリーダーに付けたほうが早い気がする…。

適当にスパイスカードを1,2枚入れた上でコンボはおまけと割り切っても良い。
リーダーにスパイス付与効果があれば脳死で運用可能。


・ファイアフィスト



受けたダメージをスパイスに変換できるタンク。
とはいえカウント5のため攻撃できるのは1戦に1回くらい。
スパイス付与の効果はHPを失った時に発動するため、折角スノードの特徴でもある「シェル」とは相性が悪い。

高HPも「ジャンボ」「ビッグベリー」「ワロップ」等候補が多いため、全体的にHPが低く不安な時に取るくらいか。


・ファングン



攻撃を受ける度に強化されていくタンク。
HP10は自体は結構優秀で、出してからの4,5ターン攻撃を防ぐことも可能なのだが、カウント5はかなり悠長でそこまで待っている暇はない。
一回で大きなシュルームを付与できるという特徴も「シュルーミネイター」くらいしか活かす方法もないため、不遇な存在。

同じシュルーム使いの「ワート」が優秀なのも向かい風。


・プーティー



やられることで味方にゲキドを付与できるキャラ。
使い捨てではあるが壁役としても機能する。
ただ、付与の対象はランダムとなるため、展開後では無駄になることもしばしば。
リーダーに「イチレツ」や「アクマツキ」が付いている場合はかなりの火力を出せる。
プーティーと【シェルボ】にクラウンをつけて、最強のリーダーをブーストするのが一番使いやすい。


・フルバート



無駄に効果が多くて画像が縦長になってしまったキャラ。
「スパイス」や「シェル」を得るとランダムな敵に同等の「シュルーム」を付与する効果を持つ。
ただ、本人のスタッツ的に狙って付与するとは考えにくいため積極的に採用することはない。

「シェルボ」や「ペッパーリング」があればまだ活かせるかもしれない。


・ワート



「ランダム」「ゲキド」「シュルーム」とかなりの癖強キャラ。
攻撃面ではかなり高性能。
ランダム持ち全般に言えることではあるが、攻撃したくない相手がいる場合はデッキに戻したり、スノーをかけたりするする必要がある。

ゲキド持ちなので、デバフやアタックUPとは勿論相性が良い。


・ワロップ



個人的スノード固有で最強のキャラ。
スタッツは言うまでもなく、スノー相手に12ダメージとバカみたいな火力が出せるのも魅力。
スノーはどの構築でもなくなることはないため腐ることもない。
あと、アタックの追加ではなく追加ダメージのため、ワロップ自体のアタックがどれだけ下がっていようが8ダメージは入るのも地味に嬉しいポイント。

イチレツゲキドスノーワロップは最強!


☆スノード総評

・出たらとりあえず連れていく
ワロップ、カーネル

・お守りや構築次第では優先して連れていく
チョムポム、タイニー・タイコ、ワート、プーティー

・消去法で連れていくことがある
ピメント、パイラ

・連れていくことはほとんどない
ファングン、シェリー、フルバート、ファイアフィスト

4.シェイドマンサー
リソースを無限供給できる「召喚」や一列超火力を出せる「バクハツスンゼン」を持つ部族。
初期札は少し貧弱だが、有り余るポテンシャルを秘めている。
仲間キャラはかなり性能差があり、構築がうまくいかないとかなりしんどくなるイメージ。
だが、強い仲間が引けなくても【ファロウ】や【虚ろの仮面】だけでいけたりする。
ほとんどリーダー強化して複製するだけだったので全ゴールドが一番楽だった。


・ヴァンジュン



召喚軸で構築するときのキーカード。
召喚された仲間のHPとアタックを2ずつ上昇させる。
この効果で得られるHPは、上限を超えて回復するため永久機関となり得る。
超強化したリーダーを「虚ろの仮面」で複製した状態で運用するとゲームを壊すこともできる。

一応初期デッキでも「ジュンジュン」が召喚可能なため腐ることはない。
召喚札にクラウンが付いていても、召喚されたキャラにはクラウンは反映されないため「クロノ」とも相性が良い。


・ヴェスタ



バクハツスンゼンを軸にする際のサポートキャラ。
列全員のバクハツスンゼンを倍にする効果はかなり強力で、全員を倍にできた場合は実質2倍×同列の敵数ダメージを叩き出すことができる。
しかし、「バクハツスンゼン」の効果を持つカードは全体を見ても少なく、理想の構築ができるかは運次第。

最悪適当にアタックを挙げてイチレツアタッカーとして運用するのもあり。


・エッグ/ドレッグ



壊れたときに高火力のドレッグを召喚できるキャラ。
エッグで壁役もこなせる上、やられるメリットもあるためギセイ効果の発動も狙いやすい。
ただ、エッグがやられた上で5カウント必要なため難易度が上がるにつれて使うのが難しくなっていく。
すぐにギセイにできる択やカウントを下げる方法は欲しいところ。

お守りの効果がエッグにしか適用されないのも気になる点。


・グロフ



味方が犠牲になったときに高火力を出せるキャラ。
召喚したキャラをギセイにするとしてもカードを二枚消費する必要があるため、割に合わない気がする。
そもそもギセイは一つの選択肢でありメインの軸となるものではないし、もしギセイを軸として運用するにしてもソウルバインドで何もかも事足りる。

活かすとしたら「チキチ」をうまいこと犠牲にしていくしかない気がする。


・ザ・ベイカー



出したら仲間を一体犠牲にする権利を得れるキャラ。
ギセイ軸で運用する際に、ギセイカードを多く入れる必要がなくなるため事故は減る…気がする。
そもそもギセイを軸に置いている時点で安定感とはかけ離れている気はするが。

正直「チキチ」以外のギセイ系のカードはソウルバウンドと組み合わせたらいいんじゃない?ってなるから語ることもない。


・シェン



攻撃されるたびにバクハツスンゼンが1上昇していくキャラ。
Ver 1.2で初期値が1から2に変わり、実質カウント4のアタック2でかなり使いやすくなった(当社比)
被攻撃時効果ではあるのだが、シェン自体のHPが6しかないため思ったより扱いが難しい印象。

敵からの攻撃を受けてもらうのもいいが「日差しのトゥトゥ」や「ドンガラガッシャン」を使ったり、攻撃力はほぼ関係ないため「霜花」を使うのもあり。


・ズーラ



Ver 1.2追加キャラ。
敵を倒したときのみ発動し、バクハツスンゼンを2与えることができる。
この手のキャラ全般に該当することだが、速効性に欠けるし相手が強くなっていくにつれて居場所を失っていく。

最終戦前までであれば攻撃頻度は高くなるため、大量の「バクハツスンゼン」を与えながら「ミミック」などで手数も稼げるため無くはない。


・スプーフ



ランダムな敵のコピーを召喚する効果を持つ。
対象も能力値もランダムで決まるため、明確な使い方は無いに等しい。
一応場にいれば5ターンに1体壁を召喚できる…という利点あるのかもしれない。


・スプリンター



特に話すことのないキャラ。
【ゴブリング】や【ウーリードレッグ】などの扱いにくい敵がいなければ、可もなく不可もない性能。
ただ、出すタイミングを選ぶキャラなんて扱いにくいなんてものではない。

いっそのこと【ゴブリング】をコピーして金稼ぎしたほうが有用なんじゃないか。


・タイガ



壁役としてはそこそこの性能をしており、特に低難易度だと大活躍する印象。
カミツキを得てからデッキに戻した場合も、獲得したカミツキが残ったままのため繰り返し利用可能。

ただ、このユニット最大の欠点は敵に回ったときであり、高HPのカミツキ要塞が爆誕する。
ある程度ゲームに慣れてきた人はそれが嫌でほとんどの人が使わなくなるんじゃないだろうか。
ちなみに筆者は最初のころにタイガ&トゥスク&グロフ&ベリーシス&イチレツアクマツキオカエシリーダーを敵に回して詰みかけた経験がある。
ご利用は計画的に。


・チキチ



ギセイになるたびにHPとアタックが2ずつ増えていくキャラ。
メインの役割としては6~10アタッカー…とかではなく何回もギセイ役をこなしたり、壁役をしていく印象。

特にソウルバインドを複数回使用できる際は強力。


・デヴィクロ



度重なるアッパーにより見れる能力になってきた、強そうで強くないちょっと弱いキャラ。
味方をギセイにする必要があるため、そのままのアタックを得てもかかった数手分を取り戻せるかどうか。
「イチレツ」や「ゲキド」を付与することでエースとして活躍できる…かもしれない。

ちなみに初期VerではHP4/アタック2/カウント4という紛うことなき最弱キャラの一角だった。


・トゥスク



自身以外の味方全員にカミツキ3を付与するキャラ。
序盤中盤には刺さる場面も多いが、後半でカミツキ3程度ではあまり期待できない。
前半で使うにしても【スパイク】…すら必要なく、「イチレツ」か「ゲキド」持ちのリーダーで良い。

カミツキキャラということで【タイガ】と同じく、勿論敵に回したときは極悪の一言に尽きる。
トゥスクが最前線にいる場合はいいのだが2列目にいる場合は、「プル」や「インク」や高火力アイテムを持っていないとほぼ詰みに近くなる。


・ベリーシス



全部族共通に見えるかもしれないが、実はシェイドマンサー専用キャラ。
壁役として非常に優秀で受けたダメージ分ランダムな味方のHPを追加する効果を持つ。
回復ではなく追加のため、最大HPを超えて回復する。
実質HPが倍あるようなもので、ベリーシスをデッキに戻すだけでかなり耐久が可能。


・モンチ



正直しっかりと効果を使ったことのないキャラ。
同列の味方をギセイにして同等のHPとアタック両方を追加することができるが、そんなことをするなら普通に殴っても大した変わりなくない…?
それにモンチを強化していくくらいなら「ソウルバインド」を使用したほうが断然手っ取り早い。

それでも最終戦までは運用できなくもいないが、「フドウ」が付いた状態でのこいつはどう扱えばいいのだろうか。
【ボムボム】でも扱いにくいというのに…。

一応「イチレツ」を付ければ大活躍はしたが、そこにたどり着くまでがしんどすぎた。

まったく関係ないが初期の頃って【モグリ】って名前だった気がする。
どうして変更されたんだろう。


☆シェイド総評

・出たらとりあえず連れていく
ベリーシス、ヴァンジュン

・お守りや構築次第では優先して連れていく
ヴェスタ、チキチ、シェン

・消去法で連れていくことがある
ズーラ、デヴィクロ、エッグ、タイガ、トゥスク

・連れていくことはほとんどない
スプーフ、ザ・ベイカー、スプリンター、グロフ、モンチ

5.クランクマスター
全体的に安定したステータスのキャラが多い上に、クランカーが豊富で安定感抜群の部族。
専用デバフの「ボム」や「インク」(ビンクは例外)もトップレベルで強力。
ただ、初期札のスノーは1枚のみでクランカーは召喚と違い再利用できないため、慣れるまでは苦戦することもしばしば。
ちなみに筆者が一番苦手な部族。


・アロイ



HP、アタック、カウントすべてが重い重量級バランスキャラ。
攻撃の度にクランカーのスクラップを1上げる能力は、実質ブロック1と相違ないのでかなり強力。
ただ、最初からボムが1ついている点は少し痛い…が、それを考慮してもHPは8,9くらいなので思ったよりは気にならない。

ボム自体は不利エフェクトとなっているため、「オソウジ」や待機させればなくなる。

効果だけでなく高ステータスも魅力ではあるが、思い切って「バランスのお守り」や「ジンボのお守り」「サングラスのお守り」を装着するものあり。


・クレゴー



カードが壊れると強化されていくキャラ。発動条件は以下の通り。
1.敵味方問わずユニットが倒れる
2.リサイクル
3.イッカイのカードを使用する

アタックに関しては完全にデッキ依存となり、「ボムの樽」や「ゲキドのレンチ」「サンクリーム」にクラウンをつけれる場合はかなりの火力を期待できる。
…ただ、カウント5のため直ぐ10くらいになってくれないと他キャラのほうが手っ取り早いことが多い気がする。


・スキャヴン



アタック5を3カウントで回すことができ、HP8で壁役も可能と恵まれたステータスを持つキャラ。
一応デメリット?として殴るたびに「ジャンク」が増えていくのだが、クランクマスターである以上リサイクルを一回も使わないことはほとんどないので問題ない。

寧ろ「ゴミバコ」と「リサイクル」が同時に手札に来るのを願うより、スキャヴンがいたほうが安定するまである。


・ティンカーソン・Jr.



手持ちのジャンクをアタック3のアイテムにしてくれるキャラ。
ステータスも中耐久・中攻撃力と悪くないので、効果はおまけでステータス要因として採用することが多い。
ちなみに、ジャンクを大量生成した後に【ズームリン・ウェハース】を使用することで大量ダメージも狙える。
【ボムの樽】にゲキドを付与して、上記コンボを使えば90ダメージくらい叩き出すことも可能。


・トースター



ステータスが高めだが、場にある間手札に「イッカイ」を付与するという重すぎるデメリット持つキャラ。
特に「スノー」のカードに一回がついてしまうのはかなり致命的で、この性能ならHP12アタック4くらいは欲しいところ。

一応、【クレゴー】や【ノムとストンピー】とはシナジーがあるのだが火力が足りるかどうか。


・ナックルズ



攻撃をくらうと攻撃するキャラ。
【モージョー】と同じで手札のアイテムで攻撃しても発動するため【ヌームリンビスケット】+【ジャンク】で攻撃連打も可能。
ただ、コンボ前提なら【ティンカーソン・Jr.】を使ったほうが早い気がする。

あと「オカエシ」ではないため攻撃対象は同列の一番前になるのは意識しておこう。


・ニードル



攻撃の際に手札の「ジャンク」を全て捨てて、手札をリフレッシュできるキャラ。
大量ドローが狙えるのは強いが「リサイクル」と噛み合わないことも多いし、そもそも大量の「ジャンク」邪魔になることも少ないイメージ。
【ボムの樽】をゲキド3~5とかにすれば活かせるかもしれないが、そこまでしたら最早「ジャンク」殴りでも変わらん。


・ノムとストンピー



クランクでは最上位の超重量級キャラ。
とはいえ「リサイクル」を大量に使うことで高速アタッカーになることもできる。
特にエフェクトを上昇させたりルーミンを付与すると1回で4とか5進めることも。
敵を倒しただけでもカウントが進むため、普通に戦っていても4~6ターンくらいで攻撃してくれるので、特に意識せずともそこそこ活躍してくれる印象。


・ビジ



壁役兼ボム付与キャラ。
デフォルトのボム3ですら実際のダメージ量だと相当なものになるので思っている以上に強力。
デッキの軸として据えたいなら「ゲキド」は付与してあげたいところ。


・フィズル



クランク最上位の一角。
1回1回ボムを付与するため、素の状態でも3ダメージ+ボム3を与えることが可能。
単純にボムを付与するだけでも強いのだが、アタックを上げるだけでもダメージが3xずつ上昇していくのも魅力。

正直ボムはシュルームより圧倒的に強いと思うのだが、なぜワートにランダムが付いていてこの子に付いていないのか。
唯一の欠点としてはHPが5なので範囲攻撃の確殺ラインにいること。


・フォルビー



攻撃できる【ジャンクヘッド】みたいなキャラ。
無難なステータスをしているので、他にいいキャラがいない場合はとりあえず選んだ…くらいの印象しかない。
攻撃されたときに「ジャンク」が1枚生成されてしまうため「リサイクル」を多めに仕込んでおかないと事故る可能性もあるので注意。


・ヘイズブレイザー



「コンラン」を付与できる強力なキャラ。
カウント5+自傷ダメージがあるが、相手のカウントを倍にして同士討ちは非常に強力。
素の状態でも十分な働きをしてくれるが、「スパーク」や「イチレツ」「ゲキド」を付与できたら激熱。
「スパーク」に関しては高カウントなら封殺することもできる。


・ママ・ティンカーソン



クランカーに「ゲキド」を付与するキャラ。
ステータス自体はかなり微妙で効果を活かすしかない…のだが、正直クランカーでゲキド活かすことが難しい。
【メガミミック】や【プリンカー】はスクラップの減少が倍になるので噛み合わない。
一番有効活用できる方法としては【ボマーダー】なのだがキーカードを」すべて手に入れた上で展開するのも難しいところ。
あとは【ミミック】お守りを盛ったミミックを使うくらいだろうか。


・ミニ・ミカ



元祖ゲームを破壊したキャラ。
大幅ナーフを受けた今でも、エフェクトを増加させたり【ズームリン・ビスケット】を使用することで全盛期と遜色ない働きをしてくれる。
ただ、カウント3から5とステータスをかなり落とされてしまったので、採用するならコンボを前提とした構築をする必要がある。


☆クランク総評

・出たらとりあえず連れていく
フィズル、ノムとストンピー、スキャヴン

・最上位キャラが候補にいなければとりあえず連れていく
ビジ、アロイ、ティンカーソン・Jr.

・お守りや構築次第では優先して連れていく
へイズブレイザー、ミニ・ミカ

・消去法で連れていくことがある
フォルビー、クレゴー、ナックルズ、トースター、ニードル

・連れていくことはほとんどない
ママ・ティンカーソン