El terreno de los shooters multijugador parece requerir de propuestas épicas de acción, y EA y BioWare creían tener la fórmula para abrirse hueco. Un auténtico caballo ganador. En este análisis de Anthem te contamos cómo les ha salido la apuesta, pero seguro que no es lo que esperas.
Una oportunidad perfecta para reivindicarse tras el tropiezo del por lo demás muy estimable Mass Effect: Andromeda en 2017. Así han visto muchos el nuevo proyecto de BioWare, un estudio antaño legendario y que, en estos momentos, parece estar pasando por serios apuros creativos tras los últimos abandonos de algunas de las figuras capitales del equipo, incluidas las de sus fundadores. Sin embargo, el telón de fondo escogido para Anthem no parecía el más adecuado. Ni por género, ni por estilo. El aficionado veterano a las creaciones de la compañía canadiense no podía haber imaginado un escenario más poco acorde que el de un shooter multijugador para que ese grupo de talentos desarrolle lo que suele hacerles fuertes, las historias.
Anthem erra el tiro en muchos aspectos y, aún así, consigue ser un buen videojuego. Lo es porque se hace fuerte en algo que jamás esperaríamos de este estudio, sus dinámicas de combate, aunque por género y falta de interés general fracasa en formularnos una historia que nos cautive. Por supuesto el género al que está adscrita esta obra, el conocido generalmente con el anglicismo del "loot shooter", es uno tremendamente agradecido con el factor de la adicción, puesto que incluso las propuestas más discretas consiguen contar a sus aficionados por legión. Sin embargo, todos convendremos en que a una propuesta de estas características hay que pedirle bastante más en todos los sentidos.
Vídeo Análisis de Anthem
Anthem erra el tiro en muchos aspectos y, aún así, consigue ser un buen videojuego
Hacer un análisis concienzudo de un videojuego de estas características obliga a dedicarle mucho tiempo, puesto que algunos de sus puntos principales están relacionados precisamente con lo que sucede al terminar la historia propiamente dicha. Pero puedes consultar en este texto y en la video review de Anthem que lo acompaña las sensaciones que nos ha dejado a los dos redactores de la revista que hemos trabajado durante la última semana en un viaje que ha tenido los momentos épicos que esperábamos, pero también otros de lo más frustrante.
La Canción del Librancero
Anthem en términos narrativos es un videojuego marcado por los contrastes. Esperábamos mucho en cuanto al argumento viniendo de quien viene, un estudio reputado en el noble arte de contar historias a lo largo de los últimos 20 años. Y las bases son estupendas. Sus responsables han creado universos durante ese tiempo que ha sido un placer descubrir y explorar, y el de este shooter es realmente potente. Tiene todos los mimbres para construir una cesta sobresaliente, con un telón de fondo prodigioso, la clásica historia de los dos bandos enfrentados por un poder de otro tiempo que podría cambiar su mundo para siempre y que, por supuesto, es codiciado por los villanos.
Nada fuera de lo común, como puedes ver, y un punto de partida que lo emparenta de alguna manera con otros videojuegos del género con los que guarda muchos patrones comunes. Pero hay personalidad en su mundo, y eso se nota en las cinemáticas y en las conversaciones que viviremos. No sé cuántos de los guionistas tradicionales del estudio siguen a día de hoy en BioWare, probablemente pocos, pero sí me ha parecido que hay en el juego un empeño fuerte por crear unos cimientos sólidos para su mundo que puedan no sólo arraigar en el jugador en este primer episodio, sino también desarrollarse y ganar profundidad en futuros contenidos o incluso entregas de la serie.
El gran problema que tiene esta primera incursión en su mundo tiene que ver con que la historia en sí misma que tiene que brotar de esas bases no acaba de estar todo lo bien desarrollada que nos gustaría. Eso se debe, principalmente, al factor de cómo se nos cuenta. La mayor parte del volumen argumental se desarrolla en el área Fort Tarsis, una parte del programa que no sólo nos mantiene alejados de cualquier amenaza sino que se desarrolla en primera persona. No hablamos únicamente de un curioso desmarque de, por ejemplo, esa competencia que es Destiny (donde la zona civil es en tercera persona y la acción en primera, justo lo contrario), sino que es un método que nos permite ver más de cerca a nuestros interlocutores. Precisamente, las personas que van a hacer que el argumento avance, salvo algún momento puntual en algunas misiones con cinemática fuera del recinto.
En términos narrativos es un videojuego marcado por los contrastes
Hay puntos álgidos en la historia como alguna cinemática imponente (no sólo visualmente sino también en lo que nos cuenta), y con determinadas conversaciones que realmente ofrecen algo que importa y que hace avanzar la trama. Sin embargo, éstas son minoría, y lo que más abunda son charlas inagotables que no parecen llevar a ningún sitio. El programa, por si fuera poco, se guarda algunas de sus mejores sorpresas y momentos más épicos para su recta final, cuando seguramente allá sido ya demasiado tarde para mantener el interés de los aficionados más impacientes. Y es que uno de los puntos cruciales de un videojuego de estas características reside en que muchos aficionados consideran que la historia tiene que estar ahí y ser interesante, pero al mismo tiempo estorbar lo menos posible mientras consiguen botín y arrasan enemigos, el verdadero fuerte del género. La de Anthem no sólo no es demasiado interesante ni acaba de enganchar, sino que además es muy intrusiva. Prácticamente cada paso que damos requiere una conversación que no parece acabar nunca, y cuando empezamos a coger ritmo con la acción ésta se detiene mandándonos de vuelta al fuerte y condenándonos a minutos y minutos de charla insulsa.
El juego intenta alguna cosa para tratar de meternos. Algunos personajes son interesantes, aunque son los menos, y de vez en cuando hay un empujón narrativo que recupera nuestra atención durante un tiempo. Otro de los puntos tiene que ver con algo muy tradicional de BioWare es el hecho de permitirnos decidir qué decir en cada momento. En Anthem esto no falla, aunque parezca fuera de lugar en un lanzamiento de estas características, y en muchos de los diálogos encontramos opciones para elegir. Siempre son dos, aunque como es lógico son totalmente irrelevantes y no afectan al desarrollo de la historia, puesto que sería un desbarajuste importante siendo un juego multijugador. Son opciones que afectan exclusivamente al diálogo en cuestión, y lo llevan por un lado o por otro en función de lo que nos interese; pero no van más allá y dejan una sensación bastante pobre como toda esta parte en general. Todo un contraste con la acción, donde el juego da su mejor versión.
Plantando Cara al Dominio
Si el guion da la sensación de contar con demasiada presencia para el escaso rédito que da en cuanto a calidad o entretenimiento, desaprovechando esa base tan poderosa con la que contaba, la acción es todo lo contrario. Las Alabardas, esas imponentes armaduras en las que se montan los protagonistas para salir a combatir, acompañados por hasta tres amigos más, prometían algo rotundo para la acción; y el resultado es espectacular. Esta es no sólo la parte más sobresaliente del videojuego al completo, sino también la más agradecida sobre la que escribir.
Y eso se debe a que la acción a lomos de estas cuatro bestias de metal es espectacular en lo visual, pero también muy satisfactoria en lo que a jugabilidad se refiere. La verticalidad es algo que no siempre se aprovecha como debería en los shooters modernos, en favor de otros estilos más perezosos, pero el aprovechamiento del eje Y de Anthem es digno de aplauso. Todas las armaduras permiten saltar y volar (limitadamente), y eso en manos de un jugador habilidoso puede deparar un sinfín de posibilidades para enriquecer el combate. Apuntar y disparar está igualmente cuidado, y la sensación total de poderío se transmite con unas habilidades cuya variedad y evolución es cuestionable, como dejaremos claro más adelante, pero que tienen un efecto en pantalla y un grado de épica que difícilmente se puede ver en otros juegos del género.
Claro que no todo es maravilloso, y si bien el esquema es inmejorable y nos deja unas misiones donde asesinar a todo lo que se mueve es un placer, hay que dejar claro que hay varias pegas. Por un lado las misiones, que salvo alguna excepción muy puntual son repetitivas y prácticamente idénticas desde el principio hasta el final. Muchas horas de matar enemigos indiscriminadamente que, obviamente es lo que queremos, pero en las que echaremos en falta un mínimo de diversidad. De vez en cuando hay algún rompecabezas, muy sencillo, y algún jefe más bien poco estimulante, pero es un bagaje muy triste para todo lo que podía haber dado de sí. Especialmente por ese absurdo empeño que tiene el videojuego de alargar su duración de una forma totalmente artificial, obligándonos a asumir objetivos de repetición que parecen sacados de un MMO de hace dos décadas.
En esta misma línea encontramos una inteligencia artificial enemiga muy pobre. El término esponja de balas se suele utilizar para hacer referencia a adversarios que asimilan una cantidad extrema de daño sin mostrar una actitud a la altura de su resistencia. Aquí eso tiene un nuevo nivel, y es que a menudo ni se mueven mientras absorben cantidades indecentes de munición por nuestra parte. Esto, que queda particularmente claro en los más grandes y poderosos, es una de las formas más tristes de solventar unos combates que podrían haber sido maravillosos.
La sensación total de poderío se transmite con unas habilidades cuya variedad y evolución es cuestionable
Por otra parte, desplazarse con las Alabardas también es toda una experiencia, ya sea corriendo por la superficie de su mundo o volando a toda velocidad por él. Habrá quien encuentre que su mecánica de sobrecalentamiento es irritante, pero a nosotros nos ha gustado mucho y te obliga a estar pendiente del escenario. ¿Cómo funciona? El vuelo, el esprint o la flotación, por ejemplo, consumen esa barra que cambia en función del tipo de armadura que portes y pueden acabar provocando un sobrecalentamiento que la inutilice (con cómicos resultados en ocasiones). Así que, para mantener un vuelo sostenido durante largo tiempo, el juego te obliga a alternar subidas con caídas que lo enfríen, o incluso a sumergirte alguna que otra vez para suavizar ese calor disparatado que puede llegar a alcanzar el mecanismo. Es una forma muy inteligente de sacar partido a unos escenarios fabulosos, no sólo estética sino también jugablemente, y que también respetan inclemencias climáticas como una lluvia que será una bendición para mantener a tono nuestros motores.
La Batalla del “Contenido Endgame”
Una vez terminamos la campaña y llegamos al nivel 30, abrimos las puertas del apartado más espinoso de Anthem: el contenido 'endgame', del que se espera que nos tenga pegados a la pantalla hasta horas vergonzosas de la noche en busca de un arma más molona que la que teníamos antes. Pero por desgracia, este apartado cumple vagamente nuestras expectativas y más bien deja al desnudo las flaquezas del juego, lo que hay detrás de la historia y las cinemáticas, lo tocante a jugabilidad y progresión como RPG.
Para abarcar el contenido poscréditos, BioWare ha adoptado un formato que va a caballo entre Destiny y Diablo, tomando prestado el nivel de poder del primero y el sistema de dificultades del segundo. De lanzamiento, el nivel 30 nos da acceso a las dificultades Gran Maestro 1, 2 y 3, la primera de las cuales tenía un requisito de poder de 340+ antes del parche de día 1 y que se ha modificado a 400+ con la actualización. Para cuando llegues ahí seguramente hayas invertido ya unas 30 o 40 horas en el juego, pero aún tendrás que echar unas cuantas más para poder enfrentarte a la "élite" de Anthem. ¿Por qué? Déjanos hacer un inciso.
Como hemos dejado claro anteriormente en el análisis, la IA de Anthem es inoperante hasta niveles cómicos, pero es capaz de suplir su propia incompetencia con una puntería que ya quisieran muchos profesionales de eSports. En Gran Maestro, notamos que prácticamente cualquier disparo nos deja a una fracción mínima de salud y sobrecalienta nuestros sistemas (una mecánica de segunda oportunidad que tiene el juego) o directamente nos mata, y no hay más vuelta de hoja. No nos malinterpretes: no queremos ser aquel crítico que penalizó Cuphead por ser exigente y ya está. El título de MDHR requería de bastantes reflejos por nuestra parte, pero al menos el juego nos informaba constantemente de lo que estaba pasando. Cuando te enfrentas a un jefe de Cuphead puedes "leer" su cara para saber cuándo va a lanzar un ataque, predecir cuál va a ser, y estar preparado para esquivarlo o contraatacar. Anthem es lo contrario: impredecible, incluso frustrante en cierta medida.
Cualquier enemigo "de relleno" es capaz de bajarte el escudo de un disparo, y no digamos los jefes. A menudo morimos sin saber qué ha pasado, de dónde venía el ataque, cuándo ha aparecido una oleada de enemigos, y eso es algo que deberíamos ser capaces de prever con pistas visuales y sonoras para tener al menos la oportunidad de reaccionar a esas amenazas: algunas, como las torretas o los escaras francotiradores, sí nos conceden esta oportunidad, pero la gran mayoría no. ¿Es entonces Gran Maestro una dificultad imposible? No, ni de lejos: la solución para lidiar con estos problemas es equiparse objetos con la etiqueta excepcional que cuadruplican fácilmente las bonificaciones de estadísticas que te dan los objetos de rareza inferior, y que se consiguen de forma muy ocasional en dificultades por debajo de GM1.
Pero eso no nos lo ha dicho el juego: es algo que hemos tenido que contrastar nosotros mismos en Reddit y Youtube, como casi todo lo que acontece en el "endgame". ¿Sabías que los escudos de los enemigos toman un 15% de daño extra del hielo, y un 50% más de la electricidad? Nosotros no. Lo escuchamos durante una retransmisión de los desarrolladores. Y así con todo. Anthem tiene un sistema de combos profundo y relativamente complejo que debemos dominar sí o sí para sobrevivir en los modos que conforman las decenas o cientos de horas de juego nos puede ofrecer. Pero no explica nada de esto con claridad, y si quieres entenderlo debes salir del juego y buscar guías de terceros. ¿Qué demonios? Ni siquiera tenemos una sencilla hoja de personaje que nos resuma cómo queda nuestra Alabarda después de aplicarle media docena de componentes, dos armas y entre tres y cuatro habilidades complementarias.
Progresión y Personalización de Alabardas
Todo esto sería admisible si por lo menos las dificultades de Gran Maestro proporcionasen recompensas a la altura del compromiso que debes tener con el juego para llegar hasta allí, pero no es el caso. Si juegas en GM2, conseguirás objetos excepcionales y legendarios más frecuentemente que en GM1, pero no mejores. De hecho, seguirás consiguiendo objetos comunes y poco comunes en esas dificultades, a pesar de que a esos niveles son sencillamente inviables.
Para cuando tengas la suerte de conseguir un arma legendaria, encontrarás que es en realidad un rediseño de un arma común, solo que más potente y con una habilidad única. A pesar de que Anthem sea un juego de fantasía y ciencia ficción, ninguna es especialmente imaginativa en forma o uso: tenemos subsufiles, pistolas pesadas, escopetas y demás, con poca diferencia entre arquetipos de cada una. No se pueden personalizar ni pintar, sólo se combinan con otras piezas de equipo para mejorar sus resultados en combate. Hemos quedado muy decepcionados con la falta de chispa que tiene el arsenal en cuanto a inventiva, y más viniendo de quien viene.
Si has leído hasta aquí, parece que todo lo tocante a la progresión de Anthem es negativo, y aunque no vamos a ocultarte que en este punto nos ha parecido muy decepcionante, lo cierto es que también tenemos cosas buenas que decir al respecto. No nos cuesta imaginar que el daño o las recompensas se ajusten en infinitas ocasiones mediante parches, y en BioWare se reservan un ambicioso plan de contenido postlanzamiento gratuito que ampliará el material postcréditos del videojuego.
Pero no podemos valorar contenidos que no hemos visto aún, así que mientras llega ese futuro prometedor tendremos que ceñirnos al contenido actual: tres baluartes, contratos legendarios (eventos de mundo que se encadenan aleatoriamente todos los días) y una generosa cantidad de misiones secundarias; tres modos de dificultad adicionales y una inteligente escisión que separa el progreso estético del progreso funcional. Dicho de otra forma, el aspecto de tu alabarda no guarda absolutamente ninguna relación con las habilidades y componentes que equipes, algo que nos parece una idea maravillosa. Todo lo que tiene impacto en el juego se obtiene de cofres, enemigos o fabricación directa, mientras que lo que puedas vestir está vinculado en cierto modo a la monetización del juego.
¿Cómo de generoso es Anthem en este sentido? Bastante. Como decíamos más arriba, tendremos bastante material jugable gratuito, aunque quienes lo deseen también pueden acceder a la tienda interna de Anthem para hacerse con todo tipo de elementos cosméticos: telas, metales, gestos, pinturas o armaduras completamente nuevas. Para comprar este tipo de productos, puedes usar una divisa ficticia o una premium, a gusto del consumidor. El quid de la cuestión es cómo se consigue esa moneda del juego y cuánto tardamos en comprar objetos con ella.
BioWare se reservan un ambicioso plan de contenido postlanzamiento gratuito que ampliará el material “endgame” del juego
Por otro lado, en el momento de redactar el análisis, Anthem no tiene un soporte para clanes de los de toda la vida, no encontrarás nada como "[ESP] xPaquitox" por ahí. En cambio, apuesta por una dinámica de su propio puño y letra llamada sistema de alianza, que también está vinculada a la obtención de monedas. Todos los jugadores tienen una alianza compuesta por sus amigos y otros jugadores con los que se crucen (recordemos: todas las actividades de Anthem tienen emparejamiento). La reputación de nuestra alianza crece conforme sus integrantes completan misiones, y al final de cada semana se reinicia, traduciendo nuestro progreso en una compensación económica que podemos gastar en la tienda. Nosotros hemos encontrado que el "presupuesto" con el que comenzamos la aventura y unas pocas horas de juego son suficiente para comprar un conjunto de armadura, e incluso tal vez te sobre para un material de tu gusto, por lo que seguramente nuestros ingresos semanales sean parecidos.
Un Espectáculo Visual
Para traeros el análisis de Anthem, en 3DJuegos hemos invertido más tiempo en la versión de PC, que consideramos la más interesante a nivel técnico, pero también hemos conseguido ver a última hora las de consola. En compatibles, el juego incluye un repertorio relativamente amplio de posibilidades de configuración de salida, incluyendo resolución de hasta 4K, tasa de imágenes por segundo ilimitada y mapeado de teclas; así como la posibilidad de ajustar diversos parámetros gráficos entre "bajo" y "ultra". Se menciona que pronto tendremos una actualización que habilita el soporte para SLI y hasta DLSS, en caso de tener una tarjeta gráfica de la gama RTX de Nvidia.
Nos hubiera gustado ver, por otra parte, funciones tan básicas como el soporte para el chat de texto, la posibilidad de cerrar el 'framerate' a nuestro gusto sin depender de la sincronización vertical o una barra para ajustar el campo de visión. Y, sobretodo, sería genial poder contar con una herramienta de escalado de resolución en el futuro: es uno de los juegos más vistosos que hemos experimentado en 4K, pero también uno de los más difíciles de ejecutar a una resolución tan alta. No parece ser tan problemático en resoluciones más bajas, eso sí, y deberías ser capaz de moverlo a 1080p sin demasiadas complicaciones en una GTX 1060 o similar (ver requisitos de Anthem). En consola la cosa va fluida siempre que la cosa no se sobrecargue de enemigos y efectos, ahí se resiente un poco, con unos gloriosos 4K en One X que, como no podía ser de otro modo, es la versión más recomendable de todas las de consola. En unas y otras, por cierto, hemos notado que las cinemáticas no van ni mucho menos tan fluidas como deberían, algo que no pasa de lo anecdótico pero queda más patente en consolas que en PC.
Lo que está claro es que tanto en ordenador como en consola, el juego es un auténtico espectáculo visual. Un lanzamiento capaz de dejar con la boca abierta a cualquiera, y que nos deja algunas de las mejores estampas que sin duda veremos a lo largo de este año. Es cierto que en primera persona la cosa no impacta tanto, principalmente por la falta de expresividad de los personajes que ejercen de nuestros interlocutores, pero en tercera persona el conjunto es realmente alucinante. El mundo de Anthem es muy poderoso estéticamente, tanto por dirección artística como por acabado, y las gotas de agua de la lluvia, el movimiento de la vegetación o las partículas que hay en el aire cuando azota el viento hacen un efecto pasmoso. Las Alabardas cuentan con un nivel de detalle de sobresaliente y unas animaciones de matrícula de honor. Todo funciona como un mecanismo bien engrasado para dejarnos unos combates épicos, con una carga de partículas y efectos tan absolutamente brutal como pocas veces hemos visto. El precio de todo ello son unos tiempos de carga tan largos como frecuentes y, de momento, también una inestabilidad en los servidores que puede sacarnos de la partida en el momento menos indicado.
En cuanto al audio, es otro apartado que está totalmente a la altura de lo que esperamos de una obra de estas características. La música tiene un número generoso de partituras, pero está principalmente focalizada en resaltar la épica y la acción de sus rotundos tiroteos. Los efectos de sonido no desentonan en absoluto con la talla de la obra, y las voces están traducidas a nuestro idioma con, en general, buen nivel a pesar de que, como es inevitable, en un trabajo de doblaje tan grande en cuanto a personajes y líneas siempre hay algún secundario que no da la talla.
Tras el tropiezo de crítica y ventas de Mass Effect Andromeda, sus responsables cambian totalmente de género con un Anthem con el que no parecen sentirse demasiado cómodos. Las bases de todo lo que se ofrece esta vez son estupendas, y el juego es tan adictivo a corto plazo como lo son todas las propuestas que atraen a los cazadores de botín en los shooters multijugador. Sin embargo, examinado en profundidad e invertidas unas cuantas horas, es fácil descubrir que es una propuesta de menor recorrido de lo esperado, y que está lastrada por abundantes problemas de diseño que vienen a demostrar la falta de experiencia en este campo de un estudio especializado en RPG. La reivindicación de BioWare tendrá que esperar.
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- BioWare nos deja con un universo potente y con posibilidades de expandirse
- La mayoría de sus problemas pueden solucionarse con el tiempo
- Gráficamente es un auténtico dispendio, un juego para enseñar
- Su programa de contenidos postlanzamiento es muy prometedor
- Tiempos de carga, bugs y problemas varios… técnicamente necesita trabajo
- Las misiones son muy repetitivas y denotan enorme pereza en cuanto a diseño
- La inteligencia artificial, mirada con detalle, es tremendamente deficiente
- El “contenido endgame” nos ha dejado perplejos por su falta de profundidad
- Escasa variedad en la personalización de armas y habilidades
- La historia es intrusiva y no demasiado interesante