Tras un periodo de sequía y un Concord cuyos servidores ya han bajado la persiana, Astro Bot se ha presentado como un respiro para el ecosistema de PlayStation. Muchos jugadores están aplaudiendo la creatividad de Team Asobi a la hora de hacer escenarios coloridos y desafíos originales en su nueva gran aventura, y Sony está muy atenta a estas buenas impresiones. A fin de cuentas, uno de los CEO de la marca, Hermen Hulst, ahora asegura que "Astro Bot es muy, muy importante para PlayStation".
El director ejecutivo del Studio Business Group, la rama encargada de todos los estudios first-party de Sony y sus respectivas IP, ha compartido estas palabras en el último programa del Official PlayStation Podcast (vía VGC). "Astro [Bot] es muy, muy importante para PlayStation", empieza Hulst en la charla. "Es notable que un equipo muy pequeño sea capaz de entregar un juego que es tan grande, realmente se ha convertido en un gran juego en sí mismo, y es una celebración de todo PlayStation en este momento".
Además, el CEO de PlayStation ha aprovechado este podcast para recordar la importancia de tener experiencias de plataformeo en el ecosistema de PS5. "Es masivamente importante que los estudios de PlayStation desarrollen juegos en varios géneros, y es realmente importante que nos centremos en el mercado familiar", sigue Hulst en la conversación. "Es interesante que Nico [Nicolas Doucet, director de Astro Bot] y yo, al principio del proyecto, hablamos sobre juegos de plataformas y cómo muchos de los mejores vienen de Japón, y yo estaba bromeando con él y diciendo, 'veamos esos juegos como el listón [a superar]', y estoy muy emocionado de que ahora estén entregando eso".
Los autores de Astro Bot no querían imitar a otros estudios de PlayStation
De hecho, Team Asobi tenía el objetivo de ser un estudio especializado en plataformas coloridos e inocentes. Porque, como comentaba el director de Astro Bot en una entrevista aparte, la tendencia de las desarrolladoras first-party de Sony va "de hacer juegos cartoon a juegos un poco más maduros". Y el equipo quiso evitar dicha transición para centrarse únicamente en hacer proyectos "para todas las edades".
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