"Lo diseñamos para que fuera increíblemente difícil". El puzle más complejo de Cyberpunk 2077 y The Witcher 3 es así porque CD Projekt conoce a sus fans

Aunque la comunidad ya ha llegado al final del camino, el enigma de FF:06:B5 sigue generando múltiples debates

Cyberpunk - The Witcher
Sin comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail

Más allá de idear experiencias RPG memorables, los desarrolladores de CD Projekt RED también disfrutan pensando en desafíos que sean extremadamente difíciles para los fans. Uno de estos retos se conoce popularmente como FF:06:B5 y ha estado provocando dolores de cabeza a los jugadores de Cyberpunk 2077 y The Witcher 3 durante meses, pues se establecía como un enigma conjunto entre los dos títulos que requería de una gigantesca colaboración entre usuarios para ser resuelto. Y ahora, para sorpresa de nadie, los creadores desvelan que dicho puzle fue diseñado "para ser increíblemente difícil".

Pawel Sasko, director asociado de la secuela de Cyberpunk 2077, ha comentado este detalle en una reciente entrevista concedida a Flow Games (vía GamesRadar+). Concretamente, el profesional empezó hablando de una costumbre de CD Projekt RED a la hora de implementar sorpresas y guiños secretos en sus juegos: "Hay tantas cosas que hicimos en el juego con la perspectiva de 'alguien lo encontrará, y entonces otras personas lo harán'"; palabras que le llevan a abordar el "puzle muy, muy elaborado" de FF:06:B5.

Sin entrar en detalles, los fans terminaron resolviendo el enigma de FF:06:B5 tras llevar a cabo operaciones tales como descifrar códigos hexadecimales, entre otras cosas. Y, al final, los jugadores se toparon con una cinemática inédita que, si bien marca la última etapa de este complejo rompecabezas, ha dado pie a muchos debates por sus posibles interpretaciones. Y esto forma parte de la experiencia pensada por CD Projekt RED, pues FF:06:B5 es algo "tan complejo que no puedes resolverlo por tu cuenta, es prácticamente imposible". De este modo, la comunidad colaboró durante meses para entender el puzle.

"Esa era exactamente la manera en la que estaba diseñado", sigue Sasko en la charla. "Lo diseñamos para que fuera increíblemente difícil de resolver, pero no queríamos que todo el mundo se viera obligado a caminar por ese camino súper-difícil, porque es un poco tedioso. Queríamos que todo el mundo lo disfrutara. La comunidad logró llegar a eso, y entonces todos pudieron disfrutar de los destripes de la guerra".

Una curiosa manera de trabajar en CD Projekt RED

Esta conversación surgió tras comentar una particular costumbre en CD Projekt RED. Tomando FF:06:B5 como ejemplo, Sasko explica en la entrevista que "una de las cosas" que suele decir a los nuevos diseñadores es que "no puedes saber cómo será recibido un juego hasta que no lo veas en el mercado". "Siempre lo tenemos en cuenta, y siempre se lo digo a mis diseñadores: 'mira cómo alguien, en una retransmisión, juega a tu contenido. Mira YouTubers, mira streamers, porque verás cómo piensan'". De este modo, los desarrolladores pueden hacer una experiencia que no sólo sea desafiante para los fans, sino que también sea disfrutable.

En 3DJuegos | Un jefe de Cyberpunk 2077 comparte un consejo para trabajar en la industria. "La mitad del equipo que crea misiones en la secuela antes fueron modders"

En 3DJuegos | El desastroso lanzamiento de Cyberpunk 2077 tuvo algo positivo cambió tanto al estudio que, sin la polémica, Phantom Liberty no habría salido bien

  翻译: