El Hack and Slash de Electronic Arts, Dante’s Inferno, está ya entre nosotros, y con él una siniestra jugabilidad que bebe a partes iguales de La Divina Comedia de Dante en la que se inspira y de las series God of War de Sony. Con esas referencias esperábamos algo más en términos de personalidad y narrativa, pero nada debe distraernos del hecho de que lo nuevo de Visceral Games es un videojuego más que notable.
Uno de los videojuegos que más interés despertaba de estos primeros compases del 2010 era precisamente Dante’s Inferno, y eso que estamos en un año que contra todo pronóstico ha estado ya, y va a estar también en los próximos meses, fuertemente marcado por el Hack and Slash con lanzamientos de la talla de Bayonetta, God of War 3, o Darksiders, por mencionar sólo tres de ellos.
Por lo que respecta al que nos ocupa, el propio Dante, hay que reconocer a Visceral Games la audacia y la valentía de apostar por un contexto tan improbable para un videojuego como La Divina Comedia de Dante Alighieri. Sin embargo también hay pegas que anteponer a este arrojo. En primer lugar sus excesivas similitudes con las series God of War, puesto que ya Platinum –Bayonetta- Games o Vigil –Darksiders- Games han demostrado que se pueden hacer poderosos Hack and Slash con conceptos muy diferentes a las aventuras de Kratos desarrolladas por Sony Santa Monica. En segunda instancia su narrativa tampoco nos ha convencido, con una historia y una forma de contarla pobres para el material de base con el que contaban.
Pero, ¿y entre lo positivo? Dante’s Inferno es divertido y engancha, y recorrer el infierno repartiendo Redención o Castigo entre las criaturas diabólicas que lo moran es uno de los giros de concepto más interesantes que hemos visto en el género en los últimos tiempos. Es aguerrido, sangriento, a ratos terrorífico y siempre tremendamente provocador… ¿esperabas otra cosa de los creadores de Dead Space?
Abandonad Toda Esperanza –Historia-
Si bien la narrativa de Dante’s Inferno comienza con enorme fuerza lo cierto es que se va diluyendo con una alarmante pérdida de brío. El prólogo es sensacional tanto en estilo como en fondo y la feroz crítica a la iglesia es despiadada, atípica y francamente sorprendente en un videojuego tan aparentemente “mainstream” como este. Y decimos aparentemente “mainstream” porque el título, pese a aparecer con el sello de Electronic Arts en labores de distribución, no es el tipo de producto para un público masivo que la compañía norteamericana está acostumbrada a llevar a las tiendas. Desnudos, violencia salvaje, temas que rozan la blasfemia y un largo etcétera de elementos que, a buen seguro, darán mucho que hablar en términos de polémica y controversia en los próximos meses.
Nuestro protagonista, Dante, regresa a casa tras tres años de combate en Las Cruzadas, guerra en la que nuestro héroe realizó una serie de acciones por las que no está precisamente orgulloso, y que le persiguen en su conciencia por estar radicalmente alejadas de lo que su labor santa supuestamente debió ser. Concretamente en 1191, en la ciudad de Acre, Dante cae de manos de la traicionera puñalada de uno de sus enemigos, y tras enfrentarse a la mismísima Muerte y vencerla, haciéndose con su guadaña, vuelve a casa para reencontrarse con su esposa. Al regresar descubre su casa destruida y a su amada muerta, y se embarca en un increíble viaje a las entrañas del inframundo para recuperarla de las manos de las demoníacas criaturas que retienen su alma. Fascinante, ¿no?
Inicialmente sí, sin embargo y, pese a lo que pudiera parecer, la forma de contar la historia no es tan brillante como los primeros minutos parecen augurar, y es que el videojuego premia quizá en exceso la acción sobre el hecho de contarnos una historia que pueda resultar atractiva para el usuario. La mezcla de animación con impecables CGIs que se alterna con el material in-game durante los 20 primeros minutos de videojuego son un inicio inmejorable, sin embargo todo el nudo del título hasta ya casi alcanzar su desenlace carece de su fuerza narrativa, desapareciendo la presencia de la historia casi por completo.
El Hack and Slash ha sido, tradicionalmente, uno de los géneros de acción más fuertemente plagado de buenas historias, lo que unido al extraordinario trasfondo de Dante’s Inferno y a los precedentes de Visceral Games –el narrativamente serio Dead Space-, lo cierto es que nos deja un agridulce sabor de boca. Algo de oportunidad perdida vemos en su lanzamiento.
Este aspecto acaba lastrando a una jugabilidad que, por lo demás, es francamente sólida e interesante. Y es que sin una buena historia detrás cuesta establecer lazos de empatía con los personajes, y pese al intento de Visceral Games de compensarlo con un notable sistema de combate y un escenario increíblemente atractivo –el propio infierno-, es difícil sentir algo por la epopeya de Dante que nos empuje a desear con su misma ansia el recuperar a su desaparecida esposa. El inconcluso y algo decepcionante desenlace de la campaña hará el resto para considerar el guión del título como poco convincente.
A Orillas del Aqueronte –Jugabilidad-
Como hemos mencionado anteriormente Dante’s Inferno bebe directamente de la estela de God of War, lo cual a primera vista no tendría que ser malo, puesto que el videojuego de Sony Santa Monica no fue precisamente el primero de los Hack and Slash en utilizar algunas de sus características dinámicas, aunque por su popularidad sí fue el primero en hacerlas reconocibles para el gran público.
Así pues manejaremos a Dante de una forma muy similar a Kratos, empleando la palanca izquierda del pad para desplazarlo, la derecha para movimientos evasivos –la cámara es manejada por la IA- y con el botón inferior del mando para saltar, el izquierdo para el ataque suave y el superior para el fuerte.
Por lo demás también encontramos un botón para los ataques especiales a distancia –en este caso la Santa Cruz de Beatriz que encontraremos al comienzo del juego-, así como la posibilidad de agarrar a determinados rivales para castigarlos o redimirles de sus pecados. Las características de una y otra opción las abordaremos más adelante, en lo que se refiere a la personalización de nuestro héroe y su progreso en los caminos de la impiedad o la virtud.
Así pues, como puede verse, el sistema de combate es muy similar al de God of War, pero la fórmula ha demostrado ser de sobrado éxito en el pasado, y vuelve a funcionar francamente bien en Dante’s Inferno. Los controles del personaje son aquí ligeramente más torpes, y en todo momento el videojuego da la tenue sensación de que quizá no responde tan fluido como debería, especialmente a la hora de hilar los combos más complicados que iremos desbloqueando en última instancia.
Así pues nos enfrentaremos a las hordas y hordas de infantería habituales del género, salpicadas eso sí, de los habituales comandantes que deberán ser abatidos en primera instancia antes de llegar a los también genéricos QuickTime Events con los que deberemos acabar con sus vidas tras causarles el daño suficiente. Así mismo también habrá gigantescas criaturas a los lomos de las que cabalgar, también muy en la tradición de God of War.
Los QTE, por su parte, también están muy presentes en infinidad de acciones que deberemos llevar a cabo como abrir cofres o puertas, además de regenerar la salud o el maná en las fuentes, que, de forma mucho más sencilla, sustituyen estas combinaciones de botones o movimientos de palanca por sencillamente el tener que pulsar lo más rápidamente el círculo en PlayStation 3 y B en Xbox 360.
Serán también necesarias este tipo de dinámicas para acabar con los jefes finales que los hay, y en razonable abundancia. En Dante’s Inferno no son tan imaginativos como en otros Hack and Slash recientes que hemos visto en los últimos tiempos, y sus dinámicas son quizá excesivamente fáciles de detectar y superar, sin embargo hacen su trabajo con razonable efectividad, y el diseño de algunos es impresionante.
Por último es importante señalar también que hay un pequeño componente acrobático en el videojuego. A menudo deberemos estar diestros a la hora de saltar de superficies que caen, superar precipicios o incluso balancearnos con lianas a través de paredes verticales. En esta parte es donde más notoria resulta nuestra ocasional escasa precisión con el protagonista, mereced a unos controles a los que quizá les ha faltado una pizca más de pulido a sus espaldas.
Almas Blancas –Progresión del Personaje-
En Dante’s Inferno todo funciona con una siniestra moneda de cambio, las almas que cosechemos en nuestro periplo por el Averno. Sin embargo el personalizar y mejorar las armas y capacidades de nuestro personaje no será tan simple como recolectarlas sin más, puesto que también deberemos escoger un camino entre la herejía y la rectitud.
Cuando, por ejemplo, agarremos a un enemigo se nos presentará la diatriba de escoger si castigarle o redimirle, en ambas ocasiones con una animación brutal y ocasionalmente alguna esporádica combinación de botones.
En esta misma línea de toma de decisiones podemos situar la aparición de figuras clásicas históricas como Pilates u Orfeo, generalmente diseminadas por los escenarios y de las que se nos contarán unas pequeñas características a modo de contexto. En nuestra mano estará el Redimirlos o Castigarlos, en ambos casos con mini-juegos muy sencillos y no particularmente desafiantes.
¿Para qué sirve optar por uno u otro camino? A parte de para lidiar con nuestra conciencia, también para ir desbloqueando los árboles de habilidades en función de los puntos que vayamos sumando en uno u otro tipo. Nada nos impide castigar a un enemigo y redimir al siguiente, de modo que podemos ir liberando poco a poco los combos y acciones especiales de uno y otro lado, sin embargo dado el poderío de los más altos es conveniente centrarse en uno solo de los dos puesto que no tendremos tiempo de liberar todos.
En ambas ramas hay siete niveles con diferentes habilidades en cada uno de ellos, y el escoger nuestro camino es uno de los más interesantes reclamos del videojuego. Entre las mejoras derivadas de la Impiedad destaca el aumento de la barra de salud, más espacio para cargar con reliquias o el hecho de que los enemigos desprendan maná al morir, así como diferentes combos extra. Por la rama de la Virtud destaca el aumento de la Fuerza Divina, la capacidad de exonerar –lanzar por los aires- a los enemigos, así como idénticos aumentos en las barras de salud y maná y también sus propios combos.
Por otra parte acabamos de mencionar las reliquias, éstas son objetos que encontraremos en los escenarios, y que sirven para modificar estadísticas y habilidades para, por ejemplo, obtener experiencia adicional o desviar ataques.
La magia es otro de los aspectos con los que aumentar las posibilidades de los ataques del protagonista. Iremos desbloqueando progresivamente nuevos hechizos en función del sendero que adoptemos, y podremos equiparlos con el botón superior izquierdo en un menú radial de cuatro espacios para el cual optar por los botones frontales del pad y escoger unos u otros según hayamos escogido su orden.
En última instancia debemos destacar que mientras combatimos contra los enemigos iremos rellenando una barra, el controlador de Redención. Cuando éste se llene podremos pulsar simultáneamente los dos botones superiores del pad para activarlo, lo que maximizará los poderes del personaje en ataque y defensa.
Visiones del Infierno –Gráficos y Tecnología-
Tras el brillante precedente visual y tecnológico de Dead Space, lo cierto es que esperábamos grandísimas cosas de Dante’s Inferno en lo estético, especialmente teniendo en cuenta que disfruta de un trasfondo tan espectacular como el del mismísimo infierno.
El trabajo artístico es bueno, aunque no particularmente memorable, y cuenta con siniestros diseños para enemigos y escenarios, apostando por un estilo terriblemente oscuro y lúgubre, que se traduce en interesantes cambios de diseño para unas y otras zonas en función del círculo infernal en el que nos encontremos.
Si bien el diseño artístico es francamente bueno, lo cierto es que la ejecución no cuenta con la brillantez que quizá esperábamos, lo que se traduce en que la calificación pierde algunos enteros. La variedad de los enemigos es alta, y su diseño siniestro, sin embargo no hay tampoco grandes elementos memorables salvo la habitual obsesión de los chicos de Visceral Games con los bebés, que nos regalan algunas de las criaturas más desagradables que hemos visto en mucho tiempo.
Las escenas cinemáticas con técnicas CGI son verdaderamente impactantes en su mayoría, lástima que no haya demasiadas y la mayoría de la narrativa se mueva con escenas recreadas con el motor del juego y de, lógicamente, mucho menor impacto.
Las animaciones son bastante buenas sin llegar a impresionar, y las texturas hacen su trabajo con razonable eficacia mostrándose, sin embargo, algo pobres en más ocasiones de las deseables.
La cámara está fija como suele ser habitual en el género, lo que nos daba la impresión de que podría traducirse en mejoras visuales o una mayor cantidad de elementos destructibles en los escenarios. No hay nada de eso en las rígidas localizaciones de Dante’s Inferno, por si fuera poco la carga poligonal es aceptable pero tampoco nada deslumbrante.
Por lo que se refiere a problemas técnicos hemos experimentado algún cuelgue mientras superábamos la aventura que, quizá, pueda deberse a la condición de versión review de los materiales que nos facilita Electronic Arts. Aunque debemos dejar claro que siempre es exactamente el mismo contenido que los usuarios recibirán en las tiendas, sólo que en otro formato físico. La tasa de imágenes por segundo, por último, es estable, y la cámara manejada por la IA da algunos esporádicos problemas de colocación.
Para finalizar, y hablando ya del sonido, hay que destacar que éste es probablemente el apartado más compacto de Dante’s Inferno. La música es sencillamente genial, y los efectos de audio fantásticos, el título por si fuera poco llega doblado a nuestro país con un nivel francamente bueno.
Las Puertas del Infierno –Conclusiones-
La sombra de God of War es alargada, y por triste que parezca cuesta mucho pensar en lo que Dante’s Inferno hubiera sido por sí solo sin la influencia del videojuego de Sony Santa Monica tras de sí.
¿Es esto esencialmente malo para la faceta jugable? En absoluto. El ser un refrito de otros videojuegos es santo y seña de la industria desde hace más de 10 años, sin embargo la calificación de innovación del título debe quedar por debajo del aprobado, puesto que si bien es terriblemente original el empleo de la Divina Comedia y algunos pequeños matices como la redención-condenación de las víctimas, el resto es prácticamente un reciclaje de lo que las aventuras de Kratos han aportado al género desde su aparición.
Por lo demás, y olvidándonos de su posible falta de personalidad, en su faceta jugable estamos ante un videojuego francamente notable, con mecánicas muy interesantes y variadas de combate, y con unos escenarios que tienen en su descubrimiento un motivo mucho más adecuado para potenciar el avance del jugador que su escasamente tratada historia. La vertiente acrobática no ha sido tan bien tratada como la lucha, y acusa de forma mucho más notoria unos problemas de falta de precisión en el control que también están presentes en el combate aunque ahí sean algo menos palpables.
No nos ha convencido tampoco, y es el elemento definitorio junto a su guión para calificar la jugabilidad del título con un 8, el hecho de contar durante toda la aventura con prácticamente las dos mismas armas, las que recibimos al comienzo de la campaña. Esto, a pesar de la posibilidad de personalizar nuestro avance, hace que quizá a medio camino no nos sintamos tan fuertemente atrapados como deberíamos por el factor de diversión del videojuego, pudiendo sentir muchos usuarios que éste es tremendamente reiterativo.
Dante’s Inferno, así pues, únicamente oferta campaña individual, y en ésta deberemos superar los diferentes niveles destinados a La Superficie, El Limbo y los Siete Pecados Capitales hasta alcanzar La Traición, el último de los círculos del infierno en el que libraremos nuestro combate final tras unas 8-12 horas de juego, en función del nivel de dificultad y de la habilidad del jugador.
En otro orden de cosas cabe destacar que Dante’s Inferno apostará de forma muy seria por los contenidos descargables, especialmente por lo que respecta a Los Juicios de Santa Lucía, un ambicioso DLC que llegará el 29 de abril. Con este contenido se incorporará el componente multijugador cooperativo para una serie de misiones extra, así como un editor de niveles. Componentes que hubieran mejorado la calificación de innovación del videojuego sensiblemente, pero que al ser lanzados como contenido descargable más adelante, no serán calificados hasta el momento de su lanzamiento con su consiguiente análisis en las páginas de la revista.
En suma debemos aclarar que en los últimos tiempos una calificación de 7,5 puede sonar algo pobre por la cantidad de videojuegos memorables que nos regala la industria cada año, y que se hacen con merecidos sobresalientes. Sin embargo no debemos olvidar que es el valor numérico de un notable, y eso es precisamente lo que Dante’s Inferno es: Un videojuego notable, al que le ha faltado un plus de inspiración, personalidad, acabado gráfico y también, por qué no decirlo, chispa jugable para alcanzar el sobresaliente que una hipotética segunda parte tiene en sus manos lograr.
Dante’s Inferno no llega a la altura del fantástico precedente de Visceral Games, Dead Space, pero nos deja un Hack and Slash de los de la vieja escuela, y de un más que notorio interés. Quizá sea sólo para fans del género, pero éstos sabrán descubrir en el título un entretenimiento muy interesante pese a las inevitables, y en ocasiones incluso sonrojantes, comparaciones con las series God of War.
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