Rockstar pagó a un hombre para que creara controversia alrededor de Grand Theft Auto, y fue vital para llevar la saga GTA al estrellato

Rockstar pagó a un hombre para que creara controversia alrededor de Grand Theft Auto, y fue vital para llevar la saga GTA al estrellato

De no ser por Max Clifford, un experto en marketing, la franquicia habría pasado muy desapercibida para políticos, periodistas y padres

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De todas las sagas habidas y por haber en la industria del videojuego, Grand Theft Auto se establece como la marca más controvertida para los no-jugadores. Hemos visto infinidad de padres preocupados y periodistas sensacionalistas que describen la franquicia de Rockstar como un invento del demonio; discusiones tan manidas y absurdas que, a día de hoy, contestamos con un suspiro de resignación o poniendo los ojos en blanco. Sin embargo, podríamos decir que GTA se ha ganado su fama a pulso. Y esto no lo decimos porque aborrezcamos las pistolas o los atropellos en los videojuegos, sino porque toda esta 'mala publicidad' fue orquestada a propósito.

Porque sí, por mucho que haya cambiado la saga a lo largo de los años, el primer GTA ya tenía los ingredientes necesarios para ser polémico en la sociedad de finales del siglo pasado. Pero esta combinación de elementos y mecánicas mal vistas por padres y figuras poco relacionadas con el mundo del videojuego habría pasado desapercibida de no ser por el trabajo de una sola persona: Max Clifford, quien se encargó de que todo un país fuera consciente del "peligro" de tener videojuegos como Grand Theft Auto.

El PR que llevó GTA a la Cámara Alta de Reino Unido

"Nos dijo cómo lo prepararía, a quién tendría como objetivo, qué dirían esas personas objetivo" (David Jones).

Porque la idea de promocionar GTA impulsando titulares amarillistas en medios de comunicación no sale directamente de los creadores de la saga (que, en aquella época, formaban la compañía DMA Design), sino de la editora BMG Interactive; empresa parte del Bertelsmann Music Group que quiso dar el salto al mundo de los videojuegos con el proyecto de Grand Theft Auto. De hecho, este equipo abrazó los elementos controvertidos de la experiencia y los potenciaron de cara al público: "Para mí, su palabra era 'Somos de la industria musical, y estamos acostumbrados a lidiar con grupos como los Sex Pistols y demás'", comentaba David Jones, uno de los desarrolladores del primer juego de la saga, en The Times allá por 2012. "Sabes que vas a ver una protesta, y la manera en la que trataban eso en la industria de la música era abrazarlo".

Para llevar a cabo su plan, BMG Interactive contrató a Max Clifford como PR (Relaciones Públicas). Y su participación en el proyecto fue crucial para su posterior éxito: "Nos dijo cómo lo prepararía, a quién tendría como objetivo, qué dirían esas personas objetivo", recuerda Jones. Esto dio pie a un exhaustivo estudio sobre los políticos que reaccionarían con más intensidad, los medios que se unirían a la protesta, las historias que se publicarían, y cómo se agrandaría la bola de nieve. En resumidas cuentas, Clifford sabía perfectamente cómo funcionaba el sistema del mundo de la comunicación, así que "cada palabra que dijo, se hizo realidad".

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"Max Clifford hizo que todo sucediera", añadía Mike Dailly, segundo desarrollador de Grand Theft Auto, en el mismo reportaje. "Diseñó toda la protesta, lo que garantizó que el Ministerio Público se viera involucrado". Con sus historias, entre las que se incluían noticias sobre mil copias de GTA que habían sido robadas de un almacén, Clifford pretendía mantener la atención del público sobre la saga: "Habría hecho cualquier cosa para mantener un perfil alto".

Porque, al final, los desarrolladores del primer GTA estaban totalmente a favor de una estrategia así: "Solíamos pensar que los políticos eran idiotas", decía Dailly en lo relativo a las reacciones del juego en la Cámara Alta de Reino Unido, donde se discutieron los aspectos controvertidos de la experiencia. "Quejándose sobre un juego que el 99% de ellos nunca habría visto. Llamarlo simulador de asesinatos solo demostraba lo ignorantes que eran, y nosotros lo sabíamos".

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Una estrategia que no perseguía la polémica, sino la diversión

"Siempre hicimos todo desde la perspectiva de qué es lo que sería más divertido" (David Jones).

Jones y Dailly no eran unos gamberros con ganas de armar revuelo en el país, sino que eran personas con un objetivo muy claro en torno a GTA: el entretenimiento. "Sabíamos por qué se hacía cada decisión, y nunca jamás nos influenciamos del 'Vamos a hacer algo para crear un poco de controversia'", explicaba Jones. "Siempre hicimos todo desde la perspectiva de qué es lo que sería más divertido. Naturalmente, siguió eso empujándonos hacia una dirección más oscura".

Sea como fuere, el plan de los desarrolladores, así como el del artífice de toda la estrategia, salió a pedir de boca. Solamente en Reino Unido, concretamente durante la campaña navideña de 1997, Grand Theft Auto vendió medio millón de copias. Y la cosa mejoraba con los datos mundiales: el juego, que ya había hecho su propia publicidad con las críticas de los políticos, los medios y los padres, vendió un millón de unidades adicionales en el resto del globo.

Los debates alrededor de la saga Grand Theft Auto no han parado desde entonces. Y a Rockstar, como antaño con la primera DMA Design, le importa más bien poco esta promoción continua; con su buen hacer en el desarrollo de las entregas y una discusión que recuerda la existencia de la marca de tanto en tanto, los directivos pueden estar tranquilos de que nadie olvidará la experiencia GTA. Una maniobra única que, al final, solo podía estar vinculada a una de las franquicias más importantes de la industria de los videojuegos.

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