Los desarrolladores de videojuegos han enfrentado muchos desafíos a lo largo de los años, especialmente cuando las herramientas disponibles eran menos avanzadas que las actuales y había que adaptarse a las limitaciones del hardware. Ya fueran los NPC con cabeza de trenes en Fallout o este ejemplo de Mass Effect. Al más puro estilo de los "detrás de las cámaras" de ciertas películas que acaban rompiendo la magia del cine, hoy toca hablar del primer Mass Effect y de cómo usaron trucos para que nos creyésemos que estábamos, de verdad, corriendo por La Ciudadela.
Todos recordáis The Citadel, ¿no? Aquella inmensa estación espacial, una superestructura dentro del universo Mass Effect, que apareció en el primer juego de la saga (aunque su primera aparición literal fue en el cómic Mass Effect: Foundation) y que nos sorprendió con su extensión, fue algo que nos quitó el hipo a más de uno en 2007. Construida por los proteanos, en la trilogía sirve como centro de la política y la sociedad interestelar en la Vía Láctea debido a su condición de capital del Consejo de la Ciudadela, y la pudimos recorrer al gusto como Shepard.
Sin embargo, lo que hay detrás es diferente a la sensación que nos dio el equipo canadiense. Este detalle surgió a raíz de una publicación de un jugador en Twitter, quien mencionó una peculiaridad en la mecánica de montura de Dragon Age: Inquisition. En aquel RPG de fantasía, aunque el juego daba la impresión de que la montura se movía más rápido, en realidad, la velocidad era la misma y solo se añadían líneas de viento para crear una ilusión de velocidad. Un truco simple, sencillo y efectivo como pocos.
Mass Effect alejaba la cámara para dar sensación de celeridad
John Ebenger, un desarrollador de BioWare, se unió a la conversación y reveló un truco similar utilizado en aquel RPG futurista. En el primer juego de la trilogía, la forma en que nos movíamos por la Ciudadela era invariable en realidad. La ilusión de mayor velocidad se lograba modificando el campo de visión de la cámara para alejar a Shepard de ella y que diera cierta sensación de rapidez.
"Era similar a correr en la Ciudadela en Mass Effect 1. La velocidad no cambió, a diferencia del campo de visión de la cámara, que daba la ilusión de moverse más rápido. No recuerdo si usamos el mismo método en las continuaciones de la saga, o si la forma en que lo hicimos ha mejorado", explicó Ebenger en la red social de Elon Musk dejando claro que la decisión de usar esta técnica se debió a las limitaciones del motor Unreal Engine 3 en 2007.
Hace un par de días, PC Gamer probó esta afirmación y confirmó que Shepard cubre ciertas distancias a la misma velocidad, independientemente del modo de movimiento utilizado. La mecánica de sprint no era más efectiva que correr normalmente debido al tiempo necesario para cargar los recursos en el juego. Este problema fue finalmente solucionado en la Legendary Edition lanzada hace dos años gracias a las posibilidades del hardware más reciente.
![Mass Effect 2](https://i.blogs.es/062d4d/mass-effect-2-/450_1000.jpeg)
De hecho, no es algo ajeno a los usuarios. Según citan los compañeros de Gry-Online, durante muchos años, los jugadores han discutido esta mecánica durante años, muchos mencionando que correr en la Ciudadela siempre parecía demasiado lento. Ahora, finalmente, uno de los desarrolladores ha confirmado oficialmente esta antiquísima teoría, una que, como hemos mencionado, resalta las ingeniosas soluciones que muchos desarrolladores implementaron para superar las limitaciones técnicas de su tiempo.
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