Esta semana, Passtech Games (autores de Curse of the Dead Gods) lanzan la versión 1.0 de su RPG de acción roguelite, Ravenswatch, tras cerca de año y medio de desarrollo en fase de acceso anticipado. La nueva actualización de contenidos trae consigo un jefazo final propiamente dicho, nuevos talentos para los héroes, skins, un nuevo personaje jugable y cómo no, una oportunidad perfecta para echarle un vistazo al programa.
Debo admitir que había visto Ravenswatch promocionado en múltiples redes y sitios populares de internet, pero nunca me había aventurado a probarlo hasta ahora; en parte debido al enorme backlog que solemos tener los usuarios de PC y al que miramos con recelo cada vez que sale un juego nuevo. Sea como fuere, con la versión 1.0 entre manos puedo decirte que esto está razonablemente bien: incluso si los primeros minutos fueron algo ásperos, uno no tarda en darse cuenta del potencial.
Ravenswatch pone a personajes de fantasía de cuentos populares —Caperucita Roja, Aladín o Wu-Kong entre otros— a luchar contra males lovecraftianos a contrarreloj: el "malo maloso" tiene un contador, y durante la partida, debes prepararte lo mejor posible para su llegada. Existen objetivos que te recompensan con grandes lotes de XP, e incluso algunos que reducen la barra de vida del jefe para que te resulte un poco más fácil cuando llegue el encuentro.
Todo esto nos deja con cierto metajuego o acuerdo comunitario en sus partidas cooperativas: unos objetivos deben resolverse antes que otros, las hordas enemigas deben limpiarse siguiendo una lógica y el tiempo es (literalmente) oro. Aún estoy acostumbrándome a esas normas de etiqueta, pero de momento creo que lo que Ravenswatch ofrece es una experiencia PvE bastante respetable.
El daño en diferentes juegos de acción
Y lo que más me convence, como decía, es la gestión del daño. Experimentando por mi cuenta con Scarlet, una Caperucita que se transforma en el Lobo Feroz cuando cae la noche, logré llegar hasta el final del capítulo 3 en una de mis primeras runs. Siendo un personaje cuerpo a cuerpo y con un enfriamiento algo ajustado para la tecla de esquivar, sin embargo, encontré que el intercambio de daño con los enemigos fue poco menos que una montaña rusa.
Entra mucho daño, pero también curas mucho si te las apañas bien. Siempre estás en tensión
Me hacen mucho daño, pero gracias a cierta mejora en la ranura de "habilidad poderosa" que me da absorción de vida, también recupero mucha salud al golpear en unas circunstancias que son controlables por el jugador. Todo ese proceso requiere que haga ciertos malabarismos con las habilidades, y a menudo me encuentro esperando a que la esquiva o la defensiva estén listas para poder hacer el siguiente punto del proceso. Momentos que se traducen en tensión, y estar tenso es sinónimo de que te lo estás pasando bien. En este contexto, al menos.
Nos hemos acostumbrado mucho a que los RPG de acción hagan ciertas cosas a su manera: los souls-like, por ejemplo, suelen pedirte que midas los tiempos muy bien para esquivar porque de lo contrario los enemigos te castigan con un golpe durísimo que a su vez dice un mensaje claro, "al siguiente toque, te mueres". Esa es una forma de entender cómo el daño puede ser divertido.
Risk of Rain 2 hace otra cosa que es coquetear con la fantasía de poder: muchos adversarios pueden tumbarte en un solo ataque y acabar con tu run perfecta, pero a cambio tú también puedes bombear cantidades completamente absurdas de daño si te equipas con cabeza y juegas bien tus habilidades. Otra forma de divertirte con numeritos.
Pues Ravenswatch hace lo propio convirtiendo tu barra en un carrusel que sube y baja muy a menudo. No deja que te duermas en ningún momento conforme tu personaje se hace más fuerte pasivamente, y hace que incluso un mapeado plano sin demasiada riqueza ni originalidad se vuelva también interesante de explorar.
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