Estrategia en la II Guerra Mundial, experimentos de ciencia ficción y el espíritu de la saga Commandos. Análisis de Sumerian Six

La obra de Artificer recoge claramente el legado de Mimimi, creadores de Desperados III o Shadow Gambit, añadiendo algunas mecánicas de cosecha propia

Pese a que siempre que se hable de este género de la estrategia táctica es necesario reconocer lo que hizo Commandos como precursor, estos últimos años no se puede olvidar el valor que añadió Mimimi al género. El estudio que lamentablemente cerró recientemente sus puertas consiguió muchos avances en este tipo de juegos. Por ejemplo, con Shadow Tactics logró que la pausa se convirtiera en una posibilidad de coordinar una acción entre varias unidades. Pero, junto a Desperados III y Shadow Gambit, hicieron algo que creo que ha traído una gran variedad a la fórmula. Se olvidaron cada vez más del realismo para añadir elementos mágicos a las unidades, permitiendo a los juegos multiplicar sus posibilidades e incluso ser más difíciles debido a que nuestras unidades son más poderosas. Fue casi el equivalente a la llegada de Dishonored para el sigilo moderno.

En esta ocasión, Sumerian Six nos pone en la piel del Escuadrón Enigma, seis unidades de élite que poseen poderes especiales gracias a la creación de un nuevo tipo de energía. El problema es que lo que se creía que era una energía limpia, resulta tener propiedades devastadoras y, por la traición de uno de los científicos, ahora el Tercer Reich está en poder de esta tecnología que mezcla la ciencia-ficción con las leyendas mitológicas y las teorías de la conspiración.

No es una historia muy lograda, pues pretende ser simplemente funcional, aunque el estudio ha intentado dotar de personalidad a las unidades a través de conversaciones en el campo de batalla. Pero creo que lo que prima aquí es su ambientación, que nos lleva a luchar contra los nazis en muchos lugares del mundo y que va cobrando poco a poco cada vez más tintes sobrenaturales y demoníacos.

¿Es Sumerian Six el sucesor del género?

Sumerian Six me ha alegrado por partida doble. Commandos Origins, por ejemplo, volverá a la fórmula original, confiando en las armas y el realismo, pero el juego de Artificer recoge el legado de Mimimi claramente y hasta un poco del juego español, dado que los nazis son también los enemigos. Y también porque sabe iterar en la fórmula con sus propias ideas. Se nos regalan seis poderosas unidades que tienen poderes especiales, capaces de acabar con las unidades de múltiples formas distintas.

Somos más fuertes porque el enemigo también lo es

Comenzamos con Sid, capaz de esconderse en el propio cuerpo de los enemigos, lo que llegar a posiciones difíciles de alcanzar; así como distraer a sus enemigos o usar una siempre confiable pistola. Su hermana Isabella se vuelve directamente invisible, gastando su poder solo cuando se mueve. Pero, a medida que conseguimos al resto de unidades las posibilidades se multiplican, y también los desafíos. Tendremos habilidades para matar deshaciéndose de cuerpos, colocar bombas en los enemigos, dejarlos aletargados, convertirnos en espíritus y generar ilusiones... o incluso convertirnos en un enorme oso.

Como decía antes, los poderes permiten al juego reinventarse y salir de las clásicas mecánicas y patrones. Somos más fuertes porque el enemigo también lo es. El aporte de Artificer a la fórmula es crear unidades muchísimo más peligrosas, que no pueden ser eliminadas de un golpe o incluso otras que no tienen el típico cono de visión, sino que cuentan con radares circulares que nos obligarán a coordinar mejor nuestros movimientos.

Recoge muchas mecánicas, pero también aporta otras

Hay otros aportes interesantes, como el pequeño componente RPG de las habilidades de nuestros protagonistas. Para asegurarse de que no solo llegas a tu objetivo, sino que recorres el mapa al cien por cien, se han colocado cajas de experiencia que, al ser recogidas, mejorarán los poderes de nuestros aliados. Así podemos hacer que un ataque tarde menos en ejecutarse, un poder menos en recargar o un arma vea reducido el ruido que hace. Son extremadamente útiles, por lo que merece la pena dedicar algo más de tiempo en el mapa actual para hacer el desafío más llevadero en el futuro, ya que en estos juegos las milésimas de segundo en una acción son decisivas.

Creo que con la desaparición de Mimimi, a Artificer le ha temblado menos el pulso a la hora de recoger todo lo sembrado por los alemanes. Todo funciona prácticamente igual, tanto en sus mecánicas como en el esquema de control y hasta el apartado gráfico se parece bastante. Eso sí, aunque Sumerian Six es un juego muy vistoso, creo que las obras de Mimimi lo eran un poco más, y conseguían sacar paletas y estilos más pintorescos que la sobriedad de Sumerian.

Me ha sorprendido no solo por continuar el legado, sino porque es un muy buen juego del género

Pero hay una cosa que sí me ha gustado bastante, y es que creo que Artificer entiende perfectamente que su público ya sabe a lo que ha venido. Puede que nos vayan introduciendo a los personajes poco a poco, que es lo que hace que la dificultad y las posibilidades vayan creciendo, pero al menos no convierte a las primeras misiones en un tutorial descafeinado, sino que se pone serio desde el primer momento con grandes y complejos mapas donde tendremos que empezar a elaborar estrategias enseguida.

Quizá Sumerian Six me haya sorprendido ya un poco menos que las últimas obras del género, pero no me puedo alegrar más por su existencia. No solo por continuar el legado, sino porque es un muy buen juego del género. Puede que algunos momentos pueda faltarle algo de refinamiento, pero lamentablemente, es posible que el género no se pueda permitir ya los anteriores valores de producción, a riesgo de cierre como le ocurrió a Mimimi. Aun así, creo que va a ser muy bien recibido por los aficionados porque comprende bien a su público: aunque quizá no llegue, por ejemplo, a la complejidad de un Shadow Gambit, altera algunos pilares básicos para llegar más lejos en la variedad de tácticas y enemigos y lo adereza todo con varias ideas propias. Por tanto, la recomendación es fácil. Si sabes a lo que vienes, el resultado te convencerá.

Sucesor del género

Sumerian Six análisis

Sumerian Six

Por: Alejandro Pascual
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Sumerian Six es claramente un sucesor espiritual de la fórmula de Mimimi en el género de la estrategia táctica. Posee prácticamente todos sus aportes y esquemas de control, pero añade su propia personalidad con algunos poderes para los personajes interesantes y unidades enemigas cada vez más duras y creativas a las que nos costará vencer. Con todo, no posee la complejidad de obras como Shadow Gambit, por ejemplo, y visualmente tampoco llega a lo que se consiguió con este juego, pero eso no significa que no sea divertido y atractivo en absoluto. Solo puedo esperar que Artificer consiga con él el suficiente éxito para poder seguir adelante y seguir mejorando.

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5 cosas que debes saber:
  • Pertenece al género estilo Commandos, aunque se parece más a los juegos de Mimimi como Shadow Gambit.
  • Controlamos a seis unidades de un cuerpo de élite con poderes especiales.
  • Nuestros poderes pueden mejorar si conseguimos la experiencia necesaria.
  • La ambientación mezcla leyendas mitológicas, conspiraciones y nazis, pero la historia es funcional.
  • No tengo duda de que es muy divertido, pero está un paso por debajo de anteriores obras del género.
Jugadores: 1
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Duración: 15-20 horas
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