La pelea de Dragon Ball que casi nadie recuerda se libró en una consola aún más olvidada. La historia de Playdia

La pelea de Dragon Ball que casi nadie recuerda se libró en una consola aún más olvidada. La historia de Playdia

Bandai sorprendió a los fans de los videojuegos con esta consola considerada un fracaso rotundo

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Dragon Ball Z

A lo largo de sus años como medio de entretenimiento y negocio fructífero, la industria de los videojuegos nos ha dejado anécdotas de todo tipo. Generalmente, la historia sólo recuerda esos casos de éxito que, en una reconversión completa del negocio como Nintendo, que olvidó los juguetes para centrarse en los títulos digitales, o una apuesta propia con los CDs como PlayStation, que sacó su primera consola tras caerse su acuerdo con la Gran N, han dado vida a verdaderos gigantes del sector. No obstante, este mundillo también ha sido testigo de fracasos rotundos como el de la Playdia, una consola fabricada por Bandai Namco que, aunque se promocionaba como una revolución en un nicho de mercado, acabó considerándose una de las peores ideas de la compañía.

Playdia Fuente: Culture Games.

Porque su estrategia no sólo cambió hasta dos veces a lo largo de su corta existencia, sino que además apostó por el formato equivocado de videojuegos. Primeramente, Playdia nació en 1994 como una consola centrada principalmente en lo educativo, pero no tardó en virar hacia un público adolescente a través de una propuesta que aprovechaba los derechos de Bandai Namco en cuanto a distribución de títulos de varias IP de anime. Sin embargo, y a pesar de que la compañía contaba con pesos pesados tales como Dragon Ball o Sailor Moon, sus responsables terminaron por recurrir a las idols para captar a un número mayor de usuarios.

Como puedes imaginar, nada de esto salió adelante y Playdia quedó en los anales de la historia como una consola exclusiva de Japón que no consiguió hacerse un hueco en el competitivo mercado de videojuegos de la época. No obstante, webs como Infoconsolas comprenden el valor del dispositivo como objeto de coleccionismo; un punto de vista que, a su vez, nos ha permitido descubrir y profundizar en las características de la máquina de Bandai Namco.

La consola que buscaba cubrir un nicho de mercado

Si bien es cierto que su estrategia de promoción cambió en varias ocasiones debido a las planificaciones internas de Bandai Namco con su invención, la Playdia se definía principalmente por las palabras Quick Interactive System. En resumidas cuentas, la compañía nipona creía que su consola destacaría por acceder de forma rápida al CD-ROM que se introdujera y por la interactividad que ofrecía en sus experiencias; concepto que se repetiría en la publicidad dedicada a la consola

Playdia buscaba destacar a través de su 'Quick Interactive System' y con una apuesta centrada principalmente en la interactividad.

Interactividad, claro está, con los famosos manganimes de los que Bandai Namco tenía derechos de distribución. Porque Playdia sólo tuvo videojuegos desarrollados por la misma compañía que diseñó sus circuitos internos, pero ésta tenía una ventaja muy importante en el mercado de la animación japonesa: podía mostrar nuevas aventuras de Dragon Ball, Sailor Moon y otras marcas de gran éxito. Por ello, el equipo apostó por crear unos vídeos basados en estas reconocidas franquicias que, respondiendo al ya mencionado concepto de interactividad, daban al jugador la posibilidad de decidir el rumbo de la historia.

Pero nada de esto aseguró el éxito de Playdia, que terminó consolidándose como un proyecto fallido de Bandai Namco. Porque, si bien es cierto que ese cambio de estrategia hacia el público fan del manganime reportó un pequeño incremento en ventas, la empresa se vio obligada a competir con gigantes que ya estaban más que asentados en el mercado de las consolas domésticas: Nintendo, SEGA y más tarde PlayStation.

Dragon Ball Playdia Fuente: Wiki de Playdia.

Cuando Bandai Namco se atrevió a competir con los pesos pesados de los videojuegos

Y es que Bandai Namco no tenía las de ganar con Playdia; al posicionar esta consola multimedia de 8 bits en un mercado que estaba en plena transición de los 16 a los 32 bits, la compañía nipona lo tuvo difícil para hacerse notar entre todos los avances tecnológicos de la época. Por si esto fuera poco, los responsables del proyecto no acertaron en una de las decisiones más importantes para la viabilidad de la consola: ¿hacia dónde iba la industria de los videojuegos?

Tanto en términos técnicos como en el formato de sus videojuegos, Playdia estaba lejos de sus rivales en el mercado de videojuegos.

Hoy en día, sabemos que la industria redobló sus esfuerzos en cuanto al desarrollo de aventuras más detalladas a nivel gráfico, lo que se complementó con nuevas maneras de controlar a los personajes y otras innovaciones que aumentaron la diversión en las aventuras digitales. Sin embargo, hubo quien pensaba que este medio de entretenimiento había alcanzado la cúspide visual mostrando vídeos al estilo Playdia, lo que permitía escenas QTE (Quick Time Events) y decisiones como se han visto en muchos juegos de corte narrativo.

En conjunto, las malas decisiones de Bandai Namco en cuanto a formato y estrategia de Playdia provocaron que el dispositivo se descontinuara en 1996. Curiosamente, la compañía recuperó su particular consola de videojuegos para crear una máquina recreativa única que, con el nombre de Micha King, funcionaba como un pequeño cine que reproducía vídeos cortos con la ventaja de verlos en la intimidad de una cabina. Pero eso, así como las muchas ideas de la industria de los videojuegos para reaprovechar sus proyectos fallidos, es historia para otro día.

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