La relación de Marvel con Capcom fue fructífera; entre 1994 y el año 2000, la desarrolladora japonesa desarrolló seis juegos de lucha en los que los personajes del canon marvelita, desde los X-Men hasta Spider-Man, Hulk o el Capitán América, se convertían en luchadores a lo Street Fighter, por su cuenta y también mezclados, llegado el momento, con Ryu, Ken, Chun-Li y familia. Este particular linaje de juegos de lucha acabó desembocando en el brillante Marvel vs. Capcom 2, uno de esos títulos muy queridos por la comunidad y que por problemas legales son más difíciles de localizar de lo que sería conveniente. Como se suele decir, quien con licencias se acuesta, descatalogado se levanta: en 2012, no mucho después de comprar Marvel, Disney se puso dura con las licencias y durante unos años, queriendo controlar más de cerca su producción de videojuegos, Capcom tuvo que retirar Marvel vs. Capcom 2 y 3 de las tiendas digitales (y lo mismo le pasó a Activision, que retiró varios juegos de X-Men y Spider-Man, además del juego de Deadpool, que se había lanzado solo medio año antes de dejar de estar disponible). La cosa no fue como esperaba, y en 2016 Disney decidió poner fin a su división de videojuegos, y con ello retomar la fórmula de licencias con la que había operado hasta el momento; Capcom volvió a trabajar con Marvel, pero Marvel vs. Capcom 2 siguió desaparecido.
Movámonos al presente y nos encontramos con Marvel vs. Capcom Fighting Collection: Arcade Classics, una de esas recopilaciones felices con las que la compañía japonesa ha ido trayendo de vuelta un buen montón de sus juegos clásicos, bien preparados para no solo funcionar en condiciones en consolas actuales sino también para hacerlo con las facilidades y opciones que se esperan de un lanzamiento actual: hay juego online, logros y demás parafernalia que debe ser estándar en 2024.
El plan es repasar concienzudamente los juegos de lucha de Marvel de los años 90, los que Capcom desarrolló en paralelo a Street Fighter, que para 1994 era ya el gran arcade de su década: revisión tras revisión, port tras port a sistemas domésticos, Street Fighter II fue, durante muchos años, el juego más popular del planeta. En ese contexto nació la colaboración con Marvel, que se estrenó (con un asterisco, del que hablaremos luego) con X-Men: Children of the Atom, un juego que ya anticipa algo así como el tono o la filosofía de diseño que van a adoptar el resto de colaboraciones: es el más simple de la colección, pero ya están aquí los saltos gigantescos, los combos bombásticos y un énfasis marcado en la espectacularidad por encima del juego más claro, legible, técnico (y discreto, si lo queréis ver así) de Street Fighter II, que sirve de molde clarísimo para todos los personajes y sus movesets. Un año después, Capcom amplió miras y lanzó Marvel Super Heroes, parecido pero sin limitarse a los X-Men, por lo que se suman a la lista de luchadores personajes de la talla de Spider-Man o Hulk. Siguiendo el pasito a pasito que en cierto modo también abrazó con los no pocos Street Fighter II que acabaron saliendo, aquí se añaden las Gemas del Infinito, las de Thanos: usándolas, ganas poderes temporales que te dan ventajas puntuales sobre tu rival, y usarlas bien (en el momento oportuno, cuando más beneficios le vas a sacar, pero antes de que tu oponente te las arrebate a galletazos) es una de las claves para ganar combates y avanzar.
A partir de ahí, los personajes de Street Fighter se suman a la fiesta, y empieza el momento de los crossovers. Primero solo los X-Men y luego Marvel en un sentido más amplio. En estos dos juegos, X-Men vs. Street Fighter, de 1996, y Marvel Super Heroes vs. Street Fighter, de 1997, es donde empieza el énfasis en el tag team, esta idea de elegir a varios personajes que se van dejando paso y apoyando durante el combate, en vez de limitarse al uno contra uno. Una oferta difícil de rechazar: la idea de poner a pelear codo con codo a Spider-Man y a Ryu, o a Hulk y Zangief, o a, qué sé yo, Shuma-Gorath con Sakura (perdón por la asociación), es una de esas que a medidados de los 90, cuando por fortuna estábamos infinitamente menos saturados de crossovers y fan service que ahora, era poco menos que exquisita. Ayuda que Capcom estaba atravesando un buen momento, y que a esas alturas era uno de los pocos estudios del mundo haciendo pixel art triple A; ninguno de estos cuatro primeros juegos me parece muy bueno (creo que todos tienen buenas ideas, pero tanto el más antiguo Street Fighter II como el incontestable Street Fighter III tienen muchísima más profundidad, a menudo usando menos ingredientes), pero todos son espectaculares, una auténtica delicia para los ojos y los oídos. No sé si tanto como para exprimirlos tan a fondo como la colección parece esperar (hay un logro que consiste en terminar todos los juegos con todos los personajes; demasiao), pero sí para jugar unas cuantas horas más de lo que te puede apetecer si te metes a ellos después de haber jugado más o menos en serio a unos cuantos juegos de lucha actuales, sin ir más lejos el extraordinario Street Fighter 6.
La joya de la corona es, por supuesto, Marvel vs. Capcom 2. En el contexto de esta colección se puede entender por qué: basta con echar un vistazo al roster, o compararlo con el del primer Marvel vs. Capcom, para entender el salto que supuso este título. Es un juego raro, en el que se mezclan fondos tridimensionales con sprites en 2D, y en el que se cruzan decenas de personajes tanto de Marvel como de Capcom. A la vez, es un juego de lucha muy interesante, que apuesta por simplificar los controles (solo hay cuatro botones de ataque, en vez de seis; se puede llamar a los otros personajes de tu equipo, que ahora forman un trío, solo con un toque de botón) y construir a partir de ahí, buscando un equilibrio entre accesibilidad y profundidad muy moderno, quizá más cercano al de la Capcom más contemporánea que a lo que se esperaba en ese momento de un título como este, repleto de personajes extremadamente distintos. Por momentos, esta combinación entre un esquema de control más directo y un plantel explosivo, que busca personajes mucho más allá de los juegos de lucha de Capcom, puede llegar a hacerte pensar más en la filosofía de diseño de lo que hemos venido a llamar plaform fighter que al juego estricto y muy técnico de los fighting más puros; con todo, basta con darle un par de vueltas o tres para ver que está varios peldaños por encima del resto de juegos de la colección, incluido el primer Marvel vs. Capcom; de hecho, me atrevería a decir que podría lanzarse individualmente y seguiría siendo un juego que vale cada céntimo que pidan por él.
Hablaba antes de un asterisco: es The Punisher, el beat ‘em up de 1993 que fue, este sí, el primer juego surgido de la colaboración entre Capcom y Marvel. Aunque no se entiende muy bien su presencia en la colección (no es un juego de lucha, al fin y al cabo; de no haber estado, nadie lo habría echado en falta: de hecho, llama la atención más su presencia de lo que lo haría su ausencia), se agradece que esté aquí: es una pequeña obra maestra, un clásico básico que no solo debería apelar a la nostalgia de quienes vivimos los años en los que no era raro verlo en los salones recreativos, sino también a la sensibilidad actual de quienes gusten de este tipo de arcades. Yo mismo no soy especialmente fan de los beat ‘em ups, lo confieso, pero hay tres que me resultan irresistibles: Cadillacs and Dinosaurs, Captain Commando y este The Punisher, los tres de Capcom. Es simplemente un buen juego, bien diseñado y divertido; no seré yo el que se queje de que venga aquí, aunque sea como pequeña curiosidad para terminar de mostrar el alcance de los tratos entre Capcom y Marvel.
No tiene mucho más este Marvel vs. Capcom Fighting Collection: Arcade Classics, que quizá sorprende menos porque venimos de varias colecciones muy similares; si tienes en mente la Capcom Fighting Collection de hace un par de años, ya sabes qué esperar a nivel técnico de esta, independientemente de que los juegos te interesen más o menos. Me parece una forma interesante de mantener vivo el legado de unos juegos que hoy en día muchos asociarán más a las aguas internacionales de la emulación que a ninguna máquina concreta, ni recreativa ni doméstica; quizá también una forma de que quienes no vivieran esa época, porque por edad no les pilló o porque en ese momento no tenían afición todavía a los juegos de lucha, por ejemplo, puedan comprobar de primera mano cómo se han desarrollado y evolucionado ideas que a veces se ponen a prueba en otros contextos antes de saltar a la primera línea de los Grandes Juegos principales, o para ver cómo trabajaba la Capcom de hace treinta años, en un estado de gracia quizá parecido al que atraviesa en la actualidad.
[ 8 ]
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Juegazos de la infancia! Cuándo no éramos tan críticos y los colorines en un salón oscuro lleno de humo nos hipnotizaban.
Carne de MAME