Hay varios Street Fighter, o no es lo mismo mi Street Fighter que el de alguien que lo juegue a un nivel muy alto. Da la sensación de que Capcom calculó mal la cantidad de gente que estaba interesada en emprender el duro camino del juego competitivo, o que ve Street Fighter como una herramienta con la que poner a prueba sus skills; al final, son más las personas que asocian la serie con el pierde pasa mientras esperas la merienda en casa de tus primos que con el admirable rigor de llevarte de viaje el stick que tienes ya ajustado a tu medida para medir tu valía con otros world warriors de todo el planeta. Lo de que hay varios Street Fighter se puede comprobar echando un vistazo a las últimas entregas de la serie, a los últimos relanzamientos, comprobando cómo va evolucionado la serie desde sus parcos inicios a finales de los 80 hasta convertirse casi en una plataforma online, más que un juego. Se puede hacer ese ejercicio histórico o se puede simplemente echar un vistazo a Street Fighter 6, que los tiene dentro a todos.
Street Fighter 6, la nueva entrega de la serie (siete años después de la quinta; el mismo tiempo que pasó entre IV y V, si queréis más fun facts), intenta ofrecer algo para todo el mundo. Las maneras en que lo consigue son muy variadas, algunas de ellas más excéntricas que otras pero todas fascinantes: se puede jugar online, por supuesto, y participar en combates igualados contra gente de todo el mundo para poner a prueba tus habilidades en un entorno competitivo; pero también se puede jugar «como toda la vida», enfrentándote a diez rivales controlados por la máquina, uno detrás del otro, hasta que llegas al final o a la cuenta atrás de la pantalla de Continue; también puedes organizar combates multijugador en casa, tirar de pierde pasa como en los viejos tiempos, añadiendo de paso reglas disparatadas que le den un toque único a cada enfrentamiento: jugar a tirar al rival, a puntos, a hacer una serie de acciones específica en el menor tiempo posible. Tiene muchas posibilidades; podría tener más, pero sabemos que también podría tener menos, y con lo que hay es más que suficiente para que cualquiera, de cualquier nivel de habilidad, pueda encontrar una forma de jugar a Street Fighter 6 que le encaje, que le apele, que se ajuste a sus necesidades. Merece la pena comentar esto lo primero porque es evidente que es una de las preocupaciones principales de Capcom, y una de las ausencias más lamentadas de la anterior entrega.
También se puede jugar en solitario al modo World Tour, algo así como una campaña en el que te creas un avatar con el que participar en una larguísima «aventura» por las calles de Metro City y distintos países del mundo, en busca de la respuesta a una pregunta: «¿Qué es ser fuerte?» Lejos de la posible textura filosófica que pueda tener este enunciado, el modo World Tour es una concatenación de disparates que acaban tomando la forma de un miniRPG en el que vamos conociendo, y recibiendo como maestros, a los personajes de Street Fighter, siguiendo las idas y venidas de una historia que a duras penas se mantiene en pie. Es poco más que una sucesión de acontecimientos que se enlazan de las maneras más absurdas, y que acaban formando algo así como una historia simplemente porque ocurren unos detrás de otros: más allá de eso y de un par de hitos estructurales más fuertes, y que conectan el World Tour con el resto del juego de una forma bastante ingeniosa, todo lo que ocurre aquí es un disparate que apenas funciona como excusa para poner en práctica los estilos de lucha de los distintos personajes, cómo se comportan los distintos ataques especiales en diferentes contextos o para enfrentarse a desafíos hiperespecíficos y que seguramente no habrían tenido cabida en otro sitio.
Hay que tener un nivel de tolerancia a lo absurdo bastante alto para enfrentarse al World Tour de otra forma que no sea picoteándolo, no casándose con él más de lo estrictamente necesario, teniendo siempre un pie fuera para salir pitando en cuanto te entran ganas de combates más normales. Mientras no estomaga, el World Tour puede llegar a ser descacharrante, sorprendente e incluso un buen contexto en el que poner en práctica formas muy específicas de enfrentarse a Street Fighter. Un ejemplo: a partir de cierto punto, a los enemigos humanos se suman drones que vuelan por el aire y… robots aspiradora, por entendernos, que se mueven a ras de suelo. En ambos casos, los puñetazos y patadas normales no sirven de nada; es necesario lanzar ataques muy altos o muy bajos para acertar en este tipo de rivales, que además se mueven rápido y son de tamaño muy reducido. Enfrentándote a ellos aprendes a encontrarle nuevos usos a ataques en los que quizá nunca habías pensado de esa manera, y también a lanzar el ataque apropiado en el momento apropiado para alcanzar a enemigos que no están en las posiciones más habituales de la pantalla, de pie frente a ti; se me ocurren otras maneras de proponer prácticas para estas habilidades tan concretas, pero todas serían probablemente muy aburridas y además agotadoras: el World Tour por lo menos es gracioso.
Es gracioso pero también graciosillo, o tiene una idea de la gracia que a veces puede resultar asfixiante, y que sobre todo no deja espacio para intentar contar algo medianamente parecido a una historia, por simple que sea; tiene unos valores de producción alucinantes, también, claramente más elevados de lo que cabría esperar de una chorrada de este calibre, con unas cinemáticas espectaculares y que de algún modo funcionan como complemento a las más espartanas intros y outros del modo Arcade. Es más de lo que necesita Street Fighter pero menos de lo que necesitaría para ser realmente interesante, para que apeteciera de verdad bucear en el modo y explorar las posibilidades de crearte distintas builds, diferentes combinaciones de pose (que viene a ser el esqueleto básico de tu avatar, copiado de cada luchador del roster a medida que te conviertes en su alumno) y habilidades y Super Arts; para que tuvieras ganas genuinas de explorar a fondo cada rincón del mapa, que después del subidón inicial y más allá del ocasional guiño feliz a Final Fight no tiene demasiado que aportar. Es un RPG lite, sí, pero lo que tiene de menos para hacerlo lite acaba pesando; mejor, ya digo, no encariñarse demasiado del World Tour ni esperar de él algo que quizá sería impropio de lo que en última instancia es un juego de lucha, y no otra cosa, y tener siempre una parte de la cabeza en los modos más tradicionales, que es donde, al final, está lo bueno. Con todo, me cuesta pensar en World Tour como un tropiezo o algo que reste más de lo que suma.
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Lo bueno, en cualquier caso, lo bueno de verdad, digo, está fuera del World Tour, en Fighting Grounds y Battle Hub, que así se llaman los otros dos tercios de Street Fighter 6; realmente hay dos tercios tan bien diferenciados que puedes directamente no instalar nada excepto el Battle Hub, si lo que quieres es simplemente jugar online y no ocupar más disco duro del estrictamente necesario. En Fighting Grounds está básicamente todo lo que no sea el juego competitivo online; el Arcade, los entrenamientos, los modos más festivos, las pachangas en línea. Es la mejor manera de familiarizarse con los personajes en un entorno controlado, y también la zona en la que está todo lo que necesitas para jugar en sofá.
Aquí está básicamente todo lo que faltaba en Street Fighter V de lanzamiento, y quizá un poquito más. El modo Arcade propone una secuencia de doce niveles (diez combates y dos fases bonus, la clásica del coche —que en este caso es un camión— y otra centrada en bloquear balones de baloncesto; me gustaría confirmar que planeo gritar PARRY THE BALLS! siempre que me sea posible) que empiezan y acaban con unas escuetas ilustraciones que medio cuentan una historieta sobre el personaje que hayas elegido; que nadie espere los alardes de otros juegos de lucha aquí, porque no es mucho más que eso. Hacerse el modo Arcade con todos los personajes en, en todo caso, una buena costumbre que en este caso apetece más respetar, porque no hay ni un luchador malo; más sobre eso más adelante. Por aquí también andan los modos de entrenamiento, decía antes, mucho menos bombásticos o chillones que el World Tour como método de aprendizaje pero esta vez especialmente acertados. Más allá de lo esperable (los combates contra dummies, los desafíos de combo, etc.), las guías de personajes funcionan muy bien para entender de qué va cada muñeco; no sólo cómo se ejecuta tal o cual movimiento, o a qué distancia tienes que hacer un Super Art concreto para que conecte bien, sino los contextos en los que, a priori, encajan bien los distintos ataques de cada personaje. La realidad de un combate, sobre todo contra humanos, acaba siendo otra, pero es una toma de contacto con los qués y cómos de cada luchador mucho más completa y profunda de lo que suele verse en este tipo de modos de entrenamiento; y sin embargo no es más fatigosa o complicada, y quizá sea lo contrario, de hecho: las guías de personaje son bastante más directas y claras que el proceso más intenso de intentar hacer todos los desafíos de combo, por ejemplo, otro clásico básico del género (y mi primera parada, por ejemplo, siempre que estreno uno de estos juegos) que en realidad, si lo piensas, funciona bastante mal para aprender a jugar.
Y aquí apetece jugar bien, la verdad. En gran medida es gracias al robusto entramado mecánico que se forma en cada combate, gracias, por igual, a viejas conocidas —como el parry o los agarres, que esta vez tienen una presencia mucho mayor— y a recién llegadas, como las distintas acciones que dependen de la barra de Drive. En Street Fighter 6 puedes atacar y defender, hacer movimientos especiales, activar artes únicas cuando la barra de la parte inferior va llenándose; hasta aquí todo en orden. El parry se activa pulsando puñetazo y patada medios al mismo tiempo, y también funciona esperarías: en una ventana más o menos reducida, te permite absorber el daño de un ataque, con la particularidad de que si lo haces en el momento justo te recarga un poco la barra de Drive. En esa barra, localizada justo debajo de la de vida, está una de las grandes novedades de Street Fighter 6. El Drive sube y baja de muchas maneras durante un combate: sube con el paso del tiempo o, como decía, haciendo un parry pefecto; baja cuando te dan ciertos golpes o cuando usas el Drive Parry, un tipo de contraataque que te permite reducir al mínimo el daño que recibes de un ataque y responderlo al momento con un golpe fuerte y que deja vendido al rival; sube cuando atacas y baja cuando bloqueas. Hay un riesgo/recompensa constante en el uso de la barra de Drive, que permite ejecutar acciones muy potentes pero de las que no puedes abusar: si la barra se agota, entras en Burnout y tu personaje tiene menos ataque y menos defensa durante un tiempo, hasta que la barra se recarga; no es un proceso rápido, precisamente, y menos dentro de los ajustadísimos tiempos de un combate de Street Fighter, que en esta sexta entrega, quizá por todas las variables que hay que tener en cuenta en cada momento, son aún más ajustados.
El toma y daca del combate tiene un ritmo muy pronunciado, como si los luchadores funcionaran por turnos; las nuevas mecánicas, me da la sensación, acentúan este juego de hablar y responder y permiten que jugadores de distinto nivel puedan llevar la voz cantante en distintos puntos del combate, o al menos que tengan la sensación de que no es imposible que la lleven si se esfuerzan lo suficiente y juegan bien sus cartas. El Drive Parry, por ejemplo, es muy, muy poderoso, pero también es muy, muy fácil de anular con un agarre, como te demuestran una y otra vez los luchadores controlados por la CPU; cada acción tiene una posible respuesta que neutraliza su efecto, como si cada combate de Street Fighter 6 fueran varios piedra, papel o tijera ocurriendo al mismo tiempo, lo que forma este tapiz mecánico tan compacto y que tanto favorece el juego mental, la tensión de intentar anticipar qué va a hacer tu rival mientras buscas la manera de que cada movimiento tuyo sea menos evidente, poco predecible. La tremenda importancia del juego mental se puede ver en el Burnout, esa idea de que tu personaje se agote y durante un tiempo pegue más flojo y reciba más fuerte. Cuando entras en Burnout, es tentador replegarse y entrar en modo defensivo para evitar a toda costa recibir daño mientras esperas a que la barra de Drive se recargue; en ese momento, tu oponente seguramente quiera aprovechar su ventaja temporal para zurrarte tanto como le sea posible, lo que parece confirmar que la estrategia de la defensa es la más apropiada. Pero aunque es cierto que el Burnout te deja, sobre el papel, en una desventaja poco recomendable, aun así puedes atacar y puedes defender: hay algunas cosas que no puedes hacer, pero la inmensa mayoría siguen estando a tu disposición. Seguramente tu rival no se espere que tu aproximación al Burnout sea puramente ofensiva, y un plus de agresividad en ese momento de debilidad puede pillarle por sorpresa, dándote una pequeña ventaja psicológica que, bien aprovechada, te puede ayudar a sobrellevar la desventaja y quién sabe si mover la balanza a tu favor. La misma duración de los ataques especiales, especialmente los que incluyen animaciones de agarre o retienen al oponente, pasa a tener una importancia mayor cuando piensas en la velocidad a la que se recarga la barra de Burnout, que no depende, como la de Super, de lo que ataques o defiendas sino del tiempo puro y duro.
Son ideas sencillas, compactas, muy bien entrelazadas, en constante comunicación; son justo el tipo de ideas que funcionan bien en un juego de lucha, y Street Fighter 6 las clava todas.
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Lo mismo con los personajes, que posiblemente formen el roster más sólido de la historia de Street Fighter. Hay dieciocho luchadores disponibles; seis nuevos, diez clásicos y dos más recientes, Juri y Jake, que tienen menos solera (vienen de IV y V, respectivamente) pero son bastante populares. Probablemente haya menos que comentar sobre los luchadores clásicos, que son algunos de los personajes más conocidos de la historia de los videojuegos (sabes quiénes son y lo que hacen, y cómo lo hacen, y por qué; son el tipo de personajes que pueden salir en Rompe Ralph y tener diálogos sin necesidad de dar ninguna explicación al público, que los conoce perfectamente), que sobre los más nuevos. No quiero que suene como una exageración sin fundamento, pero pienso de verdad que todas las nuevas adiciones al plantel de Street Fighter 6 son impresionantes: todos los nuevos personajes tienen algo que decir y encajan a la perfección con el tipo de combates legibles pero complejos a los que dan lugar las nuevas mecánicas (Jamie); muchos de ellos están pensados para explorar formas de combatir que se escapan de los dominios de los personajes clásicos (JP), o que funcionan casi como variaciones de las ideas fundamentales de otros bien conocidos (Lily), o que combinan un poco de todo para posibilitar formas de juego complejas e impredecibles (Manon). Mi preferida es Marisa, la pancraciasta, heredera del estilo de lucha con el que Teseo derrotó al Minotauro y que, hablando en plata, mete unas hostias que dejan temblando al más pintado. Es un personaje gigante y que recibe por todos lados, pero que está diseñado para aguantar lo que sea mientras carga sus poderosísimos ataques especiales, que si enganchan bien al rival pueden ser devastadores; a pesar de su tamaño masivo, tiene un par de movimientos sorprendentemente ágiles y que te permiten, aunque no parezca posible, esquivar según qué proyectiles, y que si utilizas con el timing correcto te pueden servir para pillar por sorpresa al rival mientras intenta mantenerte a distancia. Como Zangief, es un personaje muy lento pero que puede ser letal si te acercas lo suficiente; pero al contrario que Zangief, en el caso de Marisa los agarres tienen mucha menos presencia y los Super Arts hacen muchísimo daño, aunque son más fáciles de esquivar.
Este tipo de dinámicas de combate son más o menos evidentes en todos los personajes, sobre todo en los nuevos, que me han dado la agradabilísima sensación de hacerse más divertidos, menos obvios y mejor diseñados cuanto más juegas con ellos y mejor conoces sus posibilidades. La manera en que Manon o Jamie van evolucionando a medida que avanza la ronda, o incluso a medida que avanza el combate entero, da lugar a estrategias y situaciones muy interesantes, formando dinámicas que refrescan de maneras muy evidentes la propuesta de Street Fighter 6 sin contradecir ni quitar fuerza a los fundamentos de la serie, que siguen ahí, en Ryu, Ken, Chun-Li y familia, pero también en los personajes más recientes: es Street Fighter, evidentemente, y todo lo que se añade hace que sea más Street Fighter, en ningún caso menos.
Pero obviamente donde todo esto tendrá que ser puesto a prueba es en el Battle Hub, en los modos online, en la zona competitiva de esta sexta entrega. Durante la semana pasada los servidores estuvieron activos, aunque casi nunca estuvieron suficientemente poblados como para que tenga la sensación de haber jugado lo suficiente para decir nada especialmente relevante sobre la experiencia de jugar en línea. Aquí es donde acabaremos todos, imagino, cuando el juego ya haya arrancado oficialmente y esta zona de encuentro (donde puedes buscar jarana en línea pero también relajarte jugando a Final Fight y otros clásicos de Capcom, por cierto) vaya estando más poblada. Imagino que entonces pasará como con los cohetes espaciales, que van desarmándose para perder peso a medida que van saliendo de la Tierra; en Street Fighter 6, esos trozos son los modos World Tour y Fighting Grounds, que no son lastre pero sí algo así como los ruedines de un juego de lucha que parece tenerlo todo para ser una pequeña gran revolución dentro de la escena que ya lleva en realidad dominando muchos años. Todas las piezas parecen estar en su sitio; todos los engranajes funcionan con una precisión asombrosa. Incluso cuando menos en serio se toma, cuando más se relaja y más se permite hacer el ganso y ser el polo opuesto al rigor y la seriedad hipercompetitiva que tan incómoda resultaba en la anterior entrega; incluso entonces Street Fighter 6 es simplemente mejor que la mayoría, más compacto, más equilibrado, accesible y profundo al mismo tiempo: el estrifa que jugabas cuando tenías nueve años y el que juega Daigo en esos vídeos legendarios. Se nota que Capcom siente una devoción y un respeto especiales por su veteranísima saga, una de las más antiguas aún en funcionamiento; se nota en cada mecánica bien medida, en el calculadísimo diseño de cada nuevo personaje, en la precisión con la que se desarrolla cada combate. Por eso puede hacer el tonto, poner caras raras, disfrazarse de lo que sea; así de seguro está de sí mismo, y motivos no le faltan.
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Es tan feo que parece un Mortal Kombat.
@landman
Los SF siempre han sido bastante feos, a mi parecer. O al menos desde SF3, que a pesar de ser una locura en sus animaciones, instauró las proporciones grotescas (los personajes masculinos son todos Hulk) que se han conservado desde entonces y diseños de personajes cada vez más ridículos
@majinantonio
Para mi es al revés, yo abrazo lo grotexto y caricaturesco, y esto parece hecho con graficotes que no me pegan nada, si voy a dar patadas en la boca prefiero que sea una caricatura xD a mi me encanta cómo se ve SFV
@majinantonio
El camino del bien si me preguntas
@landman
En los Mortal Kombat o Injustice parece que los muñecos se den cachetes en vez de hostias como panes (exceptuando fatalities). Lo único feo que le veo a este SF son los antebrazos de Popeye del Luke este, totalmente ridículos.
Dicho esto estoy fuera de los juegos de lucha desde el segundo Dead or Alive, me da mucha pereza aprender a jugar para que me partan la pana igualmente.
@landman
Aaaaamen!
Llevo años desconectado de los juegos de lucha pero este Street Fighter me llama muchisimo. Gracias por el análisis
¡Qué peaso cabecera, me cago en la ostia!
Lo de accesible y profundo al mismo tiempo va a hacer que le de una oportunidad más pronto que tarde. Llevo años sin darle a los juegos de lucha, este parece uno bueno para volver al género.
Tremendo análisis, Víctor. Por otro lado, los juegos de lucha en los que puedes llegar a ganar machacando botones nunca me han llamado. Menos mal que siempre quedará Smash Bros.
@fortesqe
Pero si machacas botones te parten la cara en cualquier FG xD
Este pinta que va a ser mi GOTY de la vida. Me alegra ver que se está llevando muy buenas impresiones en las reviews, así como ya las causó entre los fans con las betas. Tengo ganazas tremendas de que salga.
Por diferentes motivos estoy seguro de que además será un exitazo tremendo tanto en ventas como en la vertiente más competitiva de torneos y tal, donde Capcom también ha hecho un gran esfuerzo para esta primera temporada de torneos de SF6.
Entonces, ehhhh … hubo o no hubo momento Dragon Ball de volar la puta cabeza como decía Pep xD
Calentón importante con esto, eh. NO JOKE. POCA BROMA.
Ahora solo falta que resucite Madcatz y saque otro stick como el glorioso Arcade FightStick Tournament Edition del SF IV que tengo aquí al lado mirándome.
@corrupt
MÍTICO.
El contrapunto perfecto para Tears of the Kingdom. Gracias, Víctor por el análisis (a mí me los has vendido)
.
Me he quedado loquísimo con la cabecera, increíble.
Estoy deseando que llegue el viernes para darle, desde el IV que no me engancho a un juego de lucha, a ver si este me hace volver a la senda del guerrero.
Mola saber que puedo elegir a Ryu y lanzar Hadouken como hace 25 años.
Veo que Capcom sigue en forma. Quizás es el momento de sacar… (chan chan chaaaaaaan) un Monster Hunter para la Next Gen.
Me arriesgue comprandolo (ya que en mí país cuesta al 20% de mis ingresos mensuales) y la verdad es que lo estoy disfrutando muchísimo. El único juego de pelea que había jugado en mis 32 años fue el FighterZ y este título me volvió a dar ganas de salir del trabajo, llegar a casa rápido y sentarme para hacer unas partidas con amigos.