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Para entender el momento en el que se encuentra la realidad virtual basta con pensar en que este año se han lanzado los dos headsets con más posibilidades de llegar a un público amplio y significativo y aquí estamos: como si no hubiera pasado nada.
En febrero se puso a la venta PlayStation VR2, el nuevo dispositivo de realidad virtual de Sony. Las primeras PlayStation VR fueron muy sonadas por lo que supusieron para la realidad virtual en consolas: fueron el primer dispositivo diseñado para funcionar con una consola de videojuegos, un chisme dedicado en exclusiva a crear imágenes. Las primeras cifras de PSVR2 fueron, de hecho, positivas: cogiendo como referencia las seis semanas iniciales en tiendas, el casco de PS5 vendió 100.000 unidades más que el de PS4, y Sony parecía convencida de que el rendimiento de este hardware iba por buen camino para superar las cifras de adopción del primer headset. En sus primeros cinco meses, como referencia, se habían vendido un millón de PSVR; a principios de 2020 —tres años y unos meses después de su lanzamiento— llevaban cinco millones.
Han pasado ya cinco meses desde que salió PlayStation VR2; han pasado diez, de hecho. Después de un lanzamiento en el que dio mucho que hablar (para bien, porque es un cacharro muy interesante, y para mal, por ciertas limitaciones relacionadas con su software que posiblemente le pesaran más de la cuenta: pienso en la no retrocompatibilidad con los juegos de la anterior generación de PSVR, por ejemplo), las aguas se han calmado mucho: Sony no ha vuelto a celebrar ninguna cifra de ventas después de las que dio en mayo, y la lista de juegos disponibles ha ido creciendo poco a poco, en silencio, sumando títulos interesantes y hasta unos cuantos exclusivos mientras el mundo, quizá con razón, miraba para otro lado. Estrenaron hardware con Call of the Mountain, varias versiones en VR de juegos flat muy celebradas (especialmente recomendable Gran Turismo 7) y un buen puñado de juegos bien conocidos entre la comunidad de la VR; desde entonces el catálogo ha aumentado hasta los ciento y pico juegos.
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En octubre se lanzaron las Quest 3, la nueva versión del headset de Meta. Quest 2 sigue siendo, de lejos, el dispositivo más popular de este tipo: hay veinte millones de estos chismes por ahí, y por el momento el podio tiene pinta de ir a quedarse así durante un buen tiempo, si pensamos en las noticias que hablan de que Quest 2 sigue vendiendo tres veces más que las 3 todavía hoy. Durante mucho tiempo, Meta —antes Facebook; la propietaria de Oculus— se ha negado a identificar Quest más de lo estrictamente necesario con los videojuegos. No es un dispositivo de videojuegos, a pesar de que su killer app sea Beat Saber y de que en las ofertas más jugosas siempre se usan videojuegos como reclamo; no lo es aunque jugar sea la experiencia más satisfactoria con cierta distancia, especialmente en Quest 2, que todavía no estaba preparado para la realidad mixta y que en realidad es un aparato relativamente limitado; no lo es aunque todo el mundo tenga la sospecha de que los usos más «elevados» de los que se habla en ocasiones (meditar, simular operaciones a corazón abierto, «probar» un Ferrari antes de comprártelo) son poco más que excusas para eso: para dejar claro que Quest no es un dispositivo de videojuegos, sino mucho más. Los ambiciosos objetivos de Meta (que cambió de nombre para reflejar su interés por una idea, la del Metaverso, que se enfrió en tiempo récord) han conseguir empantanar la imagen que podemos tener de Quest 3, el nuevo dispositivo, que no puede ignorar su naturaleza multifuncional y nunca hace mucho énfasis en los videojuegos, sino que procura siempre mezclaros con las «experiencias de fitness, entretenimiento y mucho más» que al fin y al cabo también definen la experiencia VR.
El mundo de la VR es fascinante porque parece depender de los extremos: o de la financiación copiosa y constante de las grandes multinacionales que hay, invariablemente, detrás de la tecnología o del trabajo gratuito y no oficial de las comunidades de entusiastas que crean algunas de las experiencias más populares e interesantes de la escena, desde los mods que llevan a la VR juegos originalmente flat hasta la gente que distribuye el contenido necesario para que Spider-Man, Hatsune Miku y el Peter Griffin original intercambien obscenidades en VRChat. Es una escena que parece un poco más reducida de lo que los grandes entusiastas e impulsores de la tecnología dan a entender a veces, y cuyo desarrollo a veces se ha querido manipular añadiendo incentivos un poco artificiales: durante un tiempo Facebook —ahora Meta— puso dinero para animar a los estudios a crear «experiencias inmersivas» (juegos, por lo general) que no sabría decir si se han acabado encontrando con el volumen de público que esperaban.
Es una escena pequeñita y muy de nicho, por mucho que a Mark Zuckerberg le gustara que todas las reuniones del futuro se convirtieran no en emails sino en ciberquedadas en el mundo virtual, y creo que se nota tanto en el hardware de 2023 como en otras noticias que nos ha dejado el año. Las dos más recientes son representativas. Por un lado, el lanzamiento de Asgard’s Wrath II ha sido recibido con un entusiasmo tremendo; se nota que es un juego muy ambicioso y desarrollado con el tipo de pasión que se suele asociar a estos círculos tan de entusiastas. Por otro, First Contact Entertainment, el estudio de Firewall Ultra (otro de los exclusivos de PlayStation VR2; lo publicó la propia Sony), anunció esta misma semana su cierre. En su mensaje de despedida se habla por supuesto de innovación y de audacia, y se dan las gracias a la comunidad y a los inversores; pero también se señala a la «falta de apoyo a la VR dentro de la industria» como una de las causas del cierre. En algún momento tocará preguntarse cómo de grande es realmente el pastel, y creo que 2023 nos da alguna pista.
¿Cuáles son los mejores juegos de 2023? ¿Qué temas han dominado la actualidad durante el año? ¿Qué nos conviene repasar antes de arrancar 2024? Durante los últimos días de 2023, el equipo de AnaitGames y sus olaboradoras y colaboradores exploran los temas, juegos y noticias más relevantes del año.
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WMR se acaba, ByteDance se frena y la VR no acaba de despegar, una pena.
Afortunadamente Praydog saca el Unreal VR y de forma NO oficial, la VR pegará un salto de calidad real.
Lo que ya no se, es si será suficiente.
Un texto muy interesante. Incluso para los que no tenemos ni idea del tema.
Hay que darle al Pavlov, que es lo que tu yo adolescente siempre deseo : Counter Strike VR.
Lo mejor que hay para PSVR2, que pasada.
2023: el año en que murieron el E3 y la VR.
Me dio mucha gracia tu comentario, lo peor es que su propio padre de ps vr2 da la impresión de que la está dejando morir.
Yo he pillado el Asgard’s Wrath 2 con muchas ganas y me esta encantando. Muy superior al primero en todo y un gran juego de aventuras. Pero si, temo por el futuro de la VR, y no por que sea de los que solo quieren juegos AAA si no por que veo que casi todo cae dentro de muy pocos generos en un medio con unas posibilidades tremendas.