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Raksha Bandhan es un festival hindú en el que se celebra el deber y el amor fraternal. Este festejo sirve para que el hermano haga un voto para proteger a su hermana. Sin embargo, en Raji: An Ancient Epic (el juego del estudio indio Nodding Heads Games, una aventura de acción estrenada en 2020 y que el mes pasado se relanzó, a través de Netflix, en dispositivos móviles) se revierte esta situación: es Raji quien debe enfrentarse a centenares de demonios si quiere recuperar a Golu, su hermano pequeño. La motivación de la protagonista no presenta dobles lecturas: está dispuesta a todo con tal de rescatar a su única familia. La misión de la joven Raji se alinea con los intereses de unas entidades superiores, deidades que depositan en los hombros de esta humana el destino de su mundo. No obstante, estos seres divinos, con los que compartimos punto de vista, se limitan a observar sin interceder ni interactuar con la protagonista.
No es el primer juego en el que un pobre humano tiene que lidiar con la lista de tareas de este dios o aquel ser cósmico. Tenemos más que asumida la identidad de Kratos como dios de la guerra, pero en su día el Fantasma de Esparta fue un mortal más, uno con una relación peculiar con los que acabarían siendo sus compañeros de trabajo divino. El cordero de Cult of the Lamb también recorre el camino de la venganza, impulsado a tomar tal senda por una oscura fuerza antediluviana que busca ser liberada. Da igual cuál sea su voluntad, lo conscientes que sean de su subyugación o si logran librarse de sus ataduras al final del viaje: estos personajes tienden a bailar al son pautado por estos entes imperecederos —que no inmortales, solo hay que ver el reguero de cadáveres celestiales que ha dejado Kratos a lo largo de los años—.
Kratos o el cordero de Massive Monster son títeres que deciden cortar sus ataduras y liberarse, una sensación muy potente para quien sujeta el mando y que, en cierta forma, sostiene los inquebrantables hilos que manejan a estos personajes. Este paralelismo podría equiparar al jugador con estos dioses que se aprovechan de un avatar no divino para solucionar sus problemas, pero la agencia, la perspectiva y los intereses que apelan al jugador permiten que esto no sea así. En general, lo normal es querer que el protagonista progrese y alcance su objetivo; de hecho si la narración funciona podemos asumir ese objetivo como propio. Podemos no desear su éxito, pero suele ser necesario para avanzar en la historia. Sin embargo, estos dioses controladores se presentan como un obstáculo, un antagonista o incluso un jefe final.
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Tras decenas de horas junto a un personaje, resulta sencillo ponernos de su lado y entender el control que ejercemos sobre él como una ayuda necesaria y no una restricción aprovechada, aunque no dejan de ser títeres en nuestras manos. Este doble juego de marionetistas está presente en Raji: An Ancient Epic. El día del festival, el hermano de Raji representa en su pequeño escenario un relato mitológico mediante títeres y, en una muy buena decisión estética, el juego aprovecha esta coyuntura para contar su historia a través de un teatrillo: los personajes se muestran bidimensionales, con las ataduras necesarias para que alguien pueda manejarlos. La diosa Durga es quien controla lo que sucede en estas partes no jugables, hace también las veces de narradora durante toda la partida y deposita toda su fe en los hombros de la joven Raji. No es la única voz dedicada a comentar lo que sucede mientras el avatar que controlamos se enfrenta a zonas de plataformas o a escenarios tranquilos con murales repletos de información, obras de arte sobre una mitología infrarrepresentada en el panorama occidental; junto a Durga se encuentra Vishnu, más dubitativo a la hora de confiar en Raji para salvar la situación tan delicada a la que se enfrenta el mundo humano.
A esta dupla divina, muy dada a comentar lo que sucede y poco a mover un dedo, se suma una tercera entidad. Una figura silenciosa que comparte su elevado punto de vista, vigila el avance de Raji, pero también controla cada uno de sus pasos. El jugador se convierte en ese tercer elemento, nada casual ya que el número tres —el tridente de Shiva, el tercer ojo, el equilibrio entre las tres deidades— goza de mucho protagonismo en el hinduismo. Compartimos la posición de estos dioses, tenemos su perspectiva, pero carecemos de su poder. No encarnamos a un dios como el de Black & White, todopoderoso y con capacidad de influir en las vidas de los mortales de la superficie; simplemente nos limitamos a mover los hilos que hacen brincar a Raji, mientras escuchamos a Durga y Vishnu, cómodos en su inacción.
Este planteamiento, que podría haberse aprovechado para reforzar algunos de los temas del juego, genera más problemas de los que el juego puede soportar. La jugabilidad nos invita a empatizar con Raji, el avatar que controlamos, al igual que su épico viaje para rescatar a su hermano. El principal obstáculo para que esto suceda es la distancia física y emocional entre Raji y el jugador. La perspectiva no es baladí: situarnos tan lejos de ella favorece la frialdad. Es el caso contrario a lo vivido con Kratos al dejar atrás la mitología griega para buscar un hogar en el imaginario nórdico. En la versión de 2018 de God of War, la cámara descendió hasta situarse tras el hombro de su protagonista, facilitando la conexión entre avatar y jugador, haciéndonos partícipes de su viaje. Ni siquiera es necesario recurrir a la primera persona para que seamos el protagonista, como atestiguan las desventuras de Lara Croft, Nathan Drake, Leon S. Kennedy, Claire Redfield y tantos otros.
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Existe una capa más en este vínculo entre jugador y personaje controlable. Quien maneja a Raji sabe que hay unos dioses que vigilan sus pasos, pero ella carece de esta información. En todo momento es una relación entre desiguales, lo que imposibilita cualquier tipo de alianza, colaboración… o confrontación. Mientras que Kratos puede enfrentarse al Olimpo y el cordero de Cult of the Lamb tiene como prueba final una audiencia ante Aquel que espera, Raji no tiene esta opción; es una protagonista con un rango de acción muy limitado. De alguna forma todos lo son, pero los límites conocidos por el personaje suelen coincidir con los que atisba el jugador y la magia permanece intacta.
Renunciar a las interacciones de Raji con Durga y Vishnu es guardar en un cajón un potencial tremendo. No todo debe ser blanco o negro, si entendemos como negro la violenta senda de la venganza que protagonizan, por no salir de los ejemplos de este mismo texto, Kratos o el cordero de Cult of the Lamb. Existe un amplio terreno gris en el que construir y jugar a placer. Sirva como ejemplo el entretenido jaleo que protagoniza Oscar Isaac en la serie Moon Knight. Al reducir el poder de un dios y situarlo en el mismo plano que el ser humano que debe solucionar sus problemas, equipara a ambos personajes y genera situaciones interesantes. El avatar humano se convierte en un capullo, un elemento transformador en el que ambos personajes se retroalimentan hasta terminar de florecer, mejorando así la historia que protagonizan. A Raji le falta esto, por lo que la evolución de Durga y la protagonista no varía a lo largo del juego.
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Se entienden, a eso voy, las ideas que hay detrás de Raji, y cómo estas ideas se han materializado en el juego. La fe de Raji, pese a no hablar con sus dioses; la perspectiva elevada, que permite ver a la protagonista diminuta ante la enorme amenaza demoníaca; los acrobáticos enfrentamientos, que hacen un encaje ideal con la amplitud que marca el diseño de todo el juego. Por eso es una lástima que, al final, el conjunto flojee; porque el bestiario, los poderes, el lore o el combate de Raji: An Ancient Epic son estimulantes, llamativos, interesantes. Pero es extraño ser un dios y no tener mayor poder; es extraño controlar a un humano y no estar junto a él. Esta ruptura, esta separación, distrae pero no evita tener la la sensación de que Raji podría haber sido un personaje fantástico, de esos que se te quedan grabados en la memoria, pero, pese a dar nombre al juego que protagoniza, se ve relajada a una posición instrumentalizada y, de alguna forma, prescindible. Ojalá haber podido conocer a Raji y haber conectado con su épico viaje.
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Que buen texto Juan! Fíjate que lo descargué hace bastante y al jugarlo tuve la misma sensación que tú; no terminaba de conectar con Raji, bien por la historia, bien por el desconocimiento de los dioses hindúes, bien por la perspectiva, no sé muy bien qué, pero no terminé de jugarlo, a pesar de que el plataformeo y el combate estaban ¨apañaos¨. El caso es que lo desinstalé y nunca más se supo, como otros tantos juegos de Game Pass o Plus. Espero encontrarlo de nuevo por alguna store y darle una nueva oportunidad con algo más de información. Abrazo!
@sergiotr
Fíjate que fuera del móvil seguro que es más entretenido, porque el control táctil para el combate y ciertas zonas de plataformas me estaba costando (tengo los dedos grandes, no es buena combinación xD). El resto entiendo que sea una experiencia similar en cualquier plataforma.
Muchas gracias por leerlo y por el comentario :3 <3