El principio es confuso como la niebla. Un corredor en ruinas, un patio interior que alberga piedra herida por el filo de una espada y una magia que te transporta. Una vez, y otra vez. La muerte se destapa como una fuerza cíclica y caníbal, en íntima comunión con el Nexo purgatorio cuyos habitantes parecen cansados y tristes bajo una enorme bóveda en su simetría vertical. Una declaración velada de intenciones, una síntesis tonal perfecta de lo que está por llegar.
En el tutorial de Demon’s Souls el jugador se enfrenta a la muerte del avatar como primer y fundamental aprendizaje. Para Gazzard y Peacock en Repetition and ritual logic in video games, el tutorial constituye un acto ritual, una especie de rito iniciático compuesto por una secuencia de desafíos y la automatización de los mismos, tras el cual el jugador sale transformado, preparado para actuar sobre el mundo que le espera a continuación. En el caso del juego de From Software, la muerte y la transformación se nos presentan desde el principio como los pilares fundamentales sobre los que se va a construir el aprendizaje de un mundo cuyas reglas, allá en el año 2009, nos resultaban totalmente extrañas.
Demon’s Souls, antes de que la franquicia corriera como la pólvora por el imaginario popular y desnudara sus secretos en el inevitable escaparate de internet, fue una aventura sobre el extrañamiento. Su diseño excluía las convenciones ideadas para facilitar la progresión. Donde otros juegos incorporan cuidadosamente funciones regenerativas y automatismos que posponen la muerte para que la historia fluya de manera casi cinematográfica, el título de Hidetaka Miyazaki decidió prescindir de ese flujo lineal para abrazar la muerte y lo cíclico como lenguaje. De algún modo, nos conectó con una forma más antigua de jugar, una basada en la repetición y en los rituales, y con un conocimiento sobre el fenómeno videolúdico todavía muy primario. Sobre el papel, un esquema no muy diferente de las experiencias en los salones de arcade y sus rituales asociados; el de la moneda, el joystick y la emoción anticipatoria del siguiente turno, de un nuevo viaje.
Enfrentarse a un mundo cuyas reglas son extrañas implica una transformación, una transmutación de las formas y las funciones. Demon’s Souls nos obligó a repensar la manera en la que nos relacionamos con los mundos virtuales. Tuvimos que reaprender a jugar, en ocasiones en contra de las intuiciones comúnmente compartidas en el medio. Dicha transformación empieza con el propio personaje, que se mueve entre la vida y la muerte. Cada uno de estos estados repercute en la manera de transitar el mundo del juego; ambos tienen sus particularidades y ofrecen distintas posibilidades. El entorno, fabuloso y despiadado, impacta una y otra vez en nosotros, pero los actos que realizamos también impactan en él, hilvanando un tipo de aprendizaje progresivo y circular, casi ritualista.
En Piranesi, de Susana Clarke, se utiliza el escenario para definir el viaje. La novela de la escritora británica nos emplaza en una casa interminable que es un universo en sí misma, con unas reglas propias y especiales. Un paisaje raro y cuidadosamente construido que parece rendir culto a lo simbólico pero que es sólo el cimiento de algo mucho más grande y rico en matices. La casa usa sus propios códigos para comunicarse, y su único habitante aprende a interpretarlos, adaptándose a sus vaivenes, admirando su belleza y guardándose de su crueldad. En Demon’s Souls interpretamos un papel parecido al de Piranesi; es preciso atender al lenguaje corporal del entorno para entender hasta qué punto ese entorno intenta, con sus propios códigos, comunicarnos cosas. También, que el escenario que vemos no refleja 1:1 una determinada realidad, sino que es tan solo una representación fragmentada de algo mucho mayor y más complejo. Algo que alguna vez estuvo, pero ya no está.
En muchas ocasiones he escrito sobre Demon’s Souls como el origen del mito, no en el sentido de ser pionero de una franquicia y un modo de hacer juegos (la de la moderna From Software) que ha revolucionado el sector, sino como relato primigenio sujeto a las sucesivas reinterpretaciones y transformaciones de sus secuelas, directas e indirectas. Pero también me gusta pensar en él como un esqueleto venerable, tan sólido y simétrico como para sustentar el peso de todo lo que vino después. Una estructura primordial y bien organizada que facilitó el crecimiento progresivo de sus vástagos, en toda la amplitud de su anatomía. Dark Souls aportó el grosor y la compleción de la carne, el abandono de la sutileza en favor del músculo y la proporción. La sangre torrencial de Bloodborne irrigó sus grietas, dotándolas de flexibilidad, y Sekiro introdujo esa motricidad fina y el perfeccionamiento de las habilidades.
También, como esqueleto, Demon’s Souls pivota obsesivamente en torno a la idea de simetría. La simetría estructural, con sus bifurcaciones que emanan del centro neurálgico que es el Nexo; la formal, con un viaje que culmina donde todo empieza; y la narrativa, con la retroalimentación de un ciclo implacable de vida y muerte. Incluso el diseño de cada uno de los mundos conectados por las piedras nexiales está atravesado por esta idea de simetría organizadora, coronándose en las verticalidades enfrentadas de Latria Superior y Boletaria. Desde la disposición de los elementos arquitectónicos hasta las dinámicas que se generan a la hora de avanzar por ellos, todo parece arroparse en esa idea de equilibrio y simetría.
Pudiera parecer que la importancia de Demon’s Souls, a día de hoy, reside en el peso simbólico del juego, en su carácter pionero y su naturaleza de mito-origen de una saga ya legendaria. Sin embargo, varios de sus aspectos más destacables no han logrado pervivir a través de las secuelas, o lo han hecho pero transmutadas en derivas más grandilocuentes, desprovistas de la sutileza original. Como esqueleto venerable de un corpus cada vez más voluminoso, algunas de las piezas clave de Demon’s Souls son frágiles, en el buen sentido del término, y se articulan desde la delicadeza. Amortiguar el paso para no alertar a un viejo héroe ciego con el ruido de nuestras pisadas, pulsar el comando «hablar» con quien fuera descrito como un demonio temible en mitad de la fanfarria de batalla y la adrenalina, o la necesidad de atender al escenario para planificar una estrategia, fueron inflexiones valiosas que prometían nuevas posibilidades a la hora de plantear futuras narrativas en los enfrentamientos. Ese obligarnos a pensar desde la lateralidad antes de precipitarnos, espadón en mano y con la única idea de la confrontación directa en mente, son rasgos preciosos que, lamentablemente, se quedaron ahí.
Con el reciente remake publicado a finales de 2020 Bluepoint ha dado una segunda vida al cuerpo original. Su versión para PlayStation 5 supone una reinterpretación desde la distancia consciente. El estudio norteamericano ha sabido respetar la madeja íntima del juego, que preserva las mismas sensaciones táctiles, pero ha sido lo bastante cuidadoso como para poner distancia estética de por medio. El movimiento, la cadencia, el peso, las pulsaciones y el ritmo interno siguen siendo los mismos, pero las diferencias visuales son las suficientes como para evitar que la imagen del remake se superponga en nuestra cabeza a la del original. La suya es una reconstrucción vigorizada, como un mito que se repite, florece y resuena distinto en cada nueva narración.
Esta nueva interpretación, con todas las incógnitas del juego a un par de clics de distancia y de regreso tras un viaje fascinante a lomos de sus secuelas, nos brinda la oportunidad de volver al principio y reconectar con el rito iniciático original. Una aventura circular que rinde culto al extrañamiento, un ritual transformador que predispone un tipo específico de aprendizaje y, en definitiva, un universo al que merece la pena regresar, no solo para adquirir perspectiva sobre las incursiones posteriores, sino porque a día de hoy sigue siendo una experiencia sumamente especial.
Este artículo forma parte del Monográfico From Software (2009-2022).
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Que a gusto pago el Patreon por estas cosas, la verdad.
El monográfico más esperado por toda latinoamerica unida.
@mrrostes
Besitos besitos chao chao yyyeeeeeyyyy
@laryos
Ah, I See You’re a Man of Culture As Well
Buen ejercicio de hype, voy a jugar a Dark Souls 3 ahora mismo.
@fnxvandal
Pero ahora mismo. Amén.
Siempre escribes de maravilla, Eva, me ha encantado. Hay una delicadeza y misterio en Demon’s Souls que nunca volvió a estar en los siguientes juegos, me gusta un montón.
Que pasada de texto, el proceso de reaprender a jugar fue literalmente lo que me pasó en su momento con el primer Dark Souls allá por el 2011~2012, sobretodo por lo acostumbrado que estaba a los juegos de la epoca de la 360, justo como lo describes.
Genial artículo :)!!
Lo disfrute en su moment, pero hasta hace poco que no he empezado a trasladar su premisa al juego que me ha dejado:
fuera indicadores
fuera mapa
aprende observando
Simula Una aventura!!
gracias again @gordobellavista!!
@orwellkill
Me alegro que te sirviese y me alegro de saber que no estoy loco.
Pintaza de monográfico.
Qué puta maravilla de ideas tenéis, joder
Veo y leo esto y solo puedo pensar en el tremendo bombazo que se nos viene.
Que acierto este monográfico para ir abriendo boca hasta el viernes. Bien jugado!
Muy bueno el artículo, de lectura muy disfrutable.