Don’t Nod planteó una hoja de ruta muy ambiciosa para 2023, con hasta tres lanzamientos. Tras Harmony: The Fall of Reverie y Jusant iba a publicarse Banishers: Ghosts of New Eden a principios de noviembre; no obstante, el estudio francés optó por mover su fecha de salida al 13 de febrero de 2024. A dos meses de su lanzamiento, hemos podido jugar durante dos horas a este RPG desarrollado por los responsables de Vampyr. Además de una dupla protagonista bien escrita y una historia que se verá afectada por nuestras decisiones, encontraremos un sistema de combate variado y entretenido; una buena carta de presentación para intentar hacerse un hueco en el más que copado primer trimestre del año que viene.
Banishers: Ghosts of New Eden es un RPG de acción con una carga narrativa fundamental. También es la historia de Red y Antea, sus dos protagonistas, que, a partir de cierto punto, podremos manejar de forma intercambiable. La sinergia entre esta dupla es esencial para todos los aspectos del juego, pero comencemos por la parte argumental. Antea y Red son banishers, encargados de solucionar los problemas de aquellas almas que se aferran al mundo de los vivos. En los primeros compases del juego, Antea muere y Red consigue dar con su espíritu; un destino trágico, ya que ella se convierte en lo que más odia y él debe decidir si ser fiel a su juramento o traicionar sus creencias a cambio de poder resucitar a su amada.
Optar por ser leales a un sendero u otro es complejo, brújulas morales al margen. Red —y, por tanto, nosotros— puede elegir ser fiel a su juramento y no resucitar a Antea; al fin y al cabo los muertos no pertenecen al mundo de los vivos. La otra vía, la que debe conducir a la resurrección de Antea, pasa por traicionar todo código ético y sacrificar vidas humanas en pos de un ritual muy poderoso que traiga de vuelta a la otra protagonista. Con esta premisa Don’t Nod consigue que conectemos con el amor de la pareja protagonista, pero también con el dolor de la pérdida y la culpa por incumplir su misión.
Es un planteamiento muy potente, ideal para que la toma de decisiones no sea sencilla —aunque debo reconocer que no dudé ni un poquito—, además de ser lo primero que pudimos jugar en una partida que comenzaba justo a continuación del prólogo. Red comienza tan perdido como nosotros, pero una vez se reencuentra con Antea todo cobra sentido; Banishers: Ghosts of New Eden no funcionaría de ninguna forma con sólo uno de los protagonistas. La pareja de Red y Antea es esencial tanto a nivel narrativo como jugable, por cómo amenizan los recorridos a pie, la forma en la que enriquecen las conversaciones al añadir un plano más a la charla —los vivos no pueden ver a Antea— y, sobre todo, por cómo funciona el combate, una de las sorpresas más gratas tras probar el juego.
Durante los primeros compases en esta versión de prueba, un fragmento que los representantes de Focus Entertainment nos indicaron que tenía como propósito mostrar parte de la historia sin estropear la experiencia con spoilers de tramas de capítulos más avanzados, pero también nos permitió dar los primeros pasos junto a los protagonistas y su nueva forma de vida.
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Una vez el espíritu de Antea vuelve a pasear por el que fue su mundo —aunque cuando dejamos de controlar a Red podemos ver más allá, con una transición suave y fluida cortesía de la next gen—, ambos recorren unos escenarios que parecen más amplios y grandes de lo que en realidad son; con un camino muy marcado, pero muy bien disimulado a la vez. En ciertos momentos puede recordar al God of War de 2018, ya sea por los pasadizos entre paredes de roca para disimular las pantallas de carga entre zonas o por el entorno natural, indómito y salvaje, repleto de criaturas terroríficas con ganas de hincarnos el diente y la sensación de que hace más frío del que evidencian los personajes.
Pero ojo, el entorno no es lo único en lo que se asemeja a la aventura de Kratos y Atreus, ya que el combate de Banishers: Ghosts of New Eden bebe lógicamente de Vampyr, pero también del juego de Santa Monica Studio. Quizá sea la posición de la cámara, puede que el vínculo que hace que la conexión mental se genere sea la contundencia del combate cuerpo a cuerpo, pero sin duda se nota la inspiración en el mejor de los sentidos. Lo que hace que el sistema de combate del juego de Don’t Nod vaya más allá y se eleve con la suficiente identidad propia es la importancia de la sinergia entre ambos personajes. Por un lado, es necesario utilizar a Red porque sus ataques humanos permiten que la barra de energía espiritual de Atenea se rellene; habrá quien prefiera utilizar sólo a este personaje, pero el arsenal de movimientos de Antea es especialmente útil contra cierto tipo de enemigos con los que comparte plano astral, por lo que conviene cambiar según lo demande la situación. Esto nos lleva a intercambiar el personaje con frecuencia en mitad de un combate exigente, trepidante y, por suerte, justo.
Se nota el empeño del estudio en crear un combate interesante, variado y con la suficiente flexibilidad para que cada jugador afronte los enfrentamientos como prefiera. Además, una de las primeras habilidades desbloqueables abre la puerta a la guinda del sistema de combate de Banishers: Ghosts of New Eden: la esencia de un tag team match. Como si controláramos a dos luchadores de wrestling, un sencillo combo nos permite que Red dé paso a Antea de forma dinámica y efectiva: una carga frontal pulsando círculo seguida del triángulo que permite el cambio de personaje permite que Antea irrumpa en escena propinando una patada voladora con ambas piernas al enemigo. Brutal, efectivo y efectista. No es el único combo: también en los primeros compases pudimos desbloquear un movimiento de Antea que consiste en encadenar cuatro ataques rápidos de Red para que ella aparezca junto al enemigo y le propine un buen puñetazo. Poesía en movimiento.
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Tras un buen puñado de combates contra distintos componentes del bestiario del juego, la misión inicial de la versión de prueba llegó a su fin. Pudimos probar otra más justo a continuación en la que había que completar uno de los muchos encargos que tendrán que resolver nuestros banishers. El nombre en inglés de este tipo de misión es «Haunting Case», una parte que aúna investigación, diálogo y acción de forma equilibrada. El caso que pudimos probar era el de Jacob, un pobre diablo que esperaba a su amigo en una zona peligrosa. Los objetos de la zona y la conversación nos descubrirán hilos de los que tirar; un ritual realizado en el lugar adecuado nos permitirá saber más sobre lo ocurrido y, si sobrevivimos a los combates de rigor, terminaremos por descubrir qué asunto ata a qué espíritu a este mundo y qué papel juega Jacob en todo esto. Al final de cada caso llega el momento de decidir qué queremos hacer tanto con el vivo como con el muerto. Una decisión que no es baladí, ya que si queremos resucitar a Antea tendremos que matar a Jacob, pero si queremos cumplir con el deber de los banishers dejaremos que el espíritu descanse en paz.
Una de las primeras habilidades desbloqueables abre la puerta a la guinda del sistema de combate de Banishers: Ghosts of New Eden: la esencia de un tag team match.
Después de estas dos misiones —unos 75 minutos de juego—, probamos una partida más avanzada. La recomendación de los representantes de Focus fue que ignoráramos la misión principal para evitar spoilers y que disfrutáramos como quisiéramos de la zona semiabierta de esa parte de Banishers: Ghosts of New Eden. Reconozco que no me supuso ningún problema porque pese a que la historia y sus protagonistas sí que lograron despertar mi interés, la gran sorpresa de esta versión de prueba fue lo entretenido que resultaba el combate. Y si ya era divertido en los primeros compases del juego… ¿cómo sería con todo el árbol de habilidades de ambos personajes desbloqueado? Me lancé en busca de acción sin dudarlo.
Dejé que mis pasos me guiaran y, como es lógico, la carrera de Red optó por seguir el camino que se desviaba cuesta abajo. Cerca de una playa, en una zona algo escondida a simple vista, había un nido de enemigos, una zona especial que debemos activar con un ritual que provoca la invocación de una pandilla malintencionada a la que tendremos que eliminar para salvar nuestro cuello y conseguir un botín generoso. ¿Sabéis esa sensación cuando tienes un móvil más que competente pero al cambiar a uno mejor de golpe el anterior te parece lento y desfasado? Pues ocurre lo mismo con el combate del juego de Don’t Nod al probar el profundo set de movimientos que acaba por tener la pareja protagonista. Difícil no deleitarse ante el inmenso poder de Antea, capaz de detener a los enemigos, generar ondas de energía, atacar a distancia o castear dos varas al estilo Daredevil con las que destrozar a cualquier enemigo de otro mundo. Red no se queda atrás, pero reconozco que, más allá de probar el arma de fuego, me limité a utilizarlo para recargar la barra de Antea y así poder ser testigo de su alucinante poder.
Más adelante encontré una zona similar, pero en esta ocasión estaba señalada en la barra superior con un icono desconocido hasta el momento. Se trataba de una zona de cluster spectral activity, el lugar donde los espectros se reúnen para salir de fiesta hasta que Red y Antea llegan para terminar con toda celebración. Son sitios similares a los nidos, pero permiten que repitamos el ritual y nos enfrentemos a esos enemigos todas las veces que queramos. Un reto interesante y con un nivel de exigencia bien juguetón. Eché en falta toparme con algún jefe final en esta partida, pero en 45 minutos no hubo suerte. Sí que tuve que derrotar a uno en la zona inicial, pero no es suficiente para valorar cómo serán los enfrentamientos contra este tipo de enemigos en la versión final de Banishers: Ghosts of New Eden.
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Tengo ganas de profundizar en la historia de Antea y Red. Son dos personajes prometedores, con la suficiente personalidad como para destacar y no convertirse en un mero avatar intercambiable. Habrá que ver cómo afecta a Red su pasado militar y si tiene cierto toque cómico como Thoros de Myr, personaje de Juego de Tronos con el que guarda cierta similitud. Habrá que ver hasta que punto las obras culturales que sirven de inspiración al juego se hacen presentes; seguro que habrá momentos terroríficos ya que Philippe Moreau, el director del proyecto, nos comentó en una entrevista que The Witch, de Robert Eggers, era una de las películas que habían servido para dar forma a ciertos aspectos de Banishers: Ghosts of New Eden. Pero sobre todo tengo ganas de conocer mejor a Antea. Hay muchos conceptos interesantes —y problemáticos también: de nuevo un personaje negro que muere en los primeros compases o la figura de la Negro Spiritual Woman— en torno a su figura, pero tendremos que esperar hasta el 13 de febrero para comenzar este RPG de Don’t Nod y descubrir todos sus secretos.
Por el momento podemos quedarnos con el buen sabor de boca de esta primera toma de contacto de dos horas. Intentar hacerse un hueco en el primer trimestre de 2024 —Final Fantasy VII Rebirth, Like a Dragon: Infinite Wealth, Tekken 8…— parece una misión más complicada que resucitar a los muertos, pero da la sensación de que Red y Antea cuentan con las herramientas suficientes como para intentarlo. Antes de probarlo, Banishers: Ghosts of New Eden había despertado nuestro interés; ahora tiene toda nuestra atención.
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Mon dieu, Juan, qué buena pinta tiene esto… Y qué bien se mueve esta gente en ese terreno de las “series medias” tan habituales de ps3/360 (Remember Me, sin ser ninguna maravilla, ya intentaba cosas nuevas muy interesantes). El primer Life is Strange y Vampyr también me encantaron, aunque con este parecen ir más allá y lo de “serie media” parece quedarse corto.
¿Se sabe si habrá demo para que lo probemos los simples mortales?
@sodom
Siento decirte que desconozco si tendrá demo, pero espero que sí. Una versión de prueba con las primeras dos misiones tras el prólogo sería lo ideal para que la gente se hiciera una idea de cómo se va a jugar a esto. A mí me sorprendió gratamente, la verdad. Se veía de lujo en PS5, pero también estará en PC y quizá ahí se ve incluso mejor (y quizá eso también les lleva a sacar una demo, espero).
@zoro
Me quiere sonar que Vampyr tuvo demo, así que ojalá!!! De todas formas, si los análisis salen medio bien, raro será que no acabe cayendo, incluso como auto regalo de San Valentín (hay que quererse también a uno mismo).
Gracias por tu respuesta!!!
@sodom
A ti, faltaría más.
Tenía muchas ganas y después de leerte tengo muchas más. Suena todo genial y por lo que comentas parece que no tendrá los problemillas de Vampyr (que aún con ellos me gustó muchísimo). Si mantiene el nivel de escritura del susodicho, que no lo dudo, veo muchas horas de juego para conseguir el platino de este también.
Por suerte tengo pendiente el Jusant para hacer más llevadera la espera (hace unos días terminé el Life is Strange 2, que llevaba arrastrando años y también disfruté mucho)