Este fin de semana he estado jugando, como tanta gente, a la beta de Diablo IV. Es el segundo fin de semana que hago lo mismo; ya empieza a ser una costumbre. Por poner en contexto la situación: el fin de semana pasado se celebró una primera beta, esta cerrada, dirigida solo a la gente que tuviera reservado el juego (de manera legítima o con triquiñuelas); este último, el que acabamos de dejar atrás, la beta se abrió a cualquiera que quisiera acercarse. Técnicamente todavía se puede jugar, de hecho: en España la beta termina hoy a las 21:00. Es probable, sin embargo, que si jugaste a cualquiera de las dos betas ya no necesites mucho más.
Incluso si lo que has visto en esta beta no te ha apasionado, posiblemente hayas podido apreciar el sólido trabajo que Blizzard parece estar realizando para conseguir que Diablo IV esté a la altura de su género, del que quizá ya no tenga la corona tanto como le gustaría. Hay más competencia que nunca y la competencia cada vez es más hábil a la hora de ofrecer alternativas. No se puede decir que Diablo III no fuera un éxito (aunque los 65 millones de jugadores que se anunciaron el año pasado no tienen por qué ser equivalentes a unidades vendidas, no debe de andar muy lejos), pero la sensación general incluso entre quienes aprendimos a apreciar lo que proponía ese juego es que esta cuarta entrega es el regreso de Diablo. Para cuando salió Reaper of Souls, la expansión de Diablo III, el juego ya había vivido algo así como su arco de redención: su atropellado lanzamiento fue un jarro de agua fría para quienes todavía considerábamos Diablo como uno de los grandes fenómenos del videojuego, y vivimos en directo cómo el juego se transformaba hasta ser algo más o menos parecido a lo que (quizá, quién sabe) esperábamos de él.
El arco de redención de Diablo IV ha empezado antes incluso de su lanzamiento. Creo que merecidamente: la imagen de Blizzard está, con motivo, muy deteriorada, y la propia marca Diablo significa cosas muy distintas en 2023, cuando sus rivales (principalmente Path of Exile) le han comido un terreno que a estas alturas parece difícil de recuperar. (No ayudan, por supuesto, experiencias como la de Diablo Immortal, sobre la que mejor correr un tupido velo.) Posiblemente por eso la beta haya sido una sorpresa tan agradable: no da la sensación de que Blizzard quiera recuperar ningún terreno, sino que parece estar buscando nuevos lugares a los que llevar la serie.
Para ello, parecen haber dado algo de marcha atrás o haber recuperado, al menos en parte, el tono algo más oscuro y seco de los primeros Diablo. No es que el III fuera Kirby, pero su propia naturaleza parecía necesitar que los colores tuvieran más presencia. En Diablo IV hay color, cuando procede, pero en general su oscuridad recuerda más a las catacumbas de la Catedral de Tristram que a otra cosa; el arranque de la campaña parece querer hacer énfasis en esa sensación, con la nieve y la noche atosigándote mientras das tus primeros pasos. La primera vez que recorrí estos sitios tuve una sensación muy poderosa: todo estaba en su sitio. Los enemigos aparecían al ritmo que tenían que aparecer; manejar a mi personaje era satisfactorio, pero de vez en cuando la situación no me permitía jugar con el piloto automático; el mazmorreo tenía el peso adecuado, y sabía tomarse su tiempo para hacer que la exploración del laberinto pudiera generar intriga y no ser solo un trámite para conseguir nuevo loot. ¡Y el loot estaba muy bien! Aunque al principio no me convenció la nueva organización del inventario, sí me gustó que de vez en cuando se me presentara la oportunidad de elegir entre dos piezas de equipo similares pero con suficientes matices como para que ponerme una u otra no fuera, o como mínimo no pareciera, una decisión baladí.
Desde ese primera vez, he recorrido los mismos mapas varias veces, con distintos personajes. Es en ellos donde creo que están los mayores aciertos de Diablo IV, al menos hasta donde se pudo ver en las betas; todo lo demás está muy bien, pero son los personajes lo que más me ha gustado. Aunque cada clase es más o menos como la recordábamos de anteriores entregas, mecánicamente hay una evolución muy interesante; cada clase se desarrolla alrededor de una gran idea de gameplay que determina su punto de partida, que luego tú moldeas según tus necesidades o tu curiosidad a medida que desbloqueas habilidades o profundizas en sus maestrías. El bárbaro, por ejemplo, recibe bonus pasivos de las cuatro armas que puede llevar equipadas; la pícara puede acumular combo para potenciar sus habilidades; la nigromante ahora permite personalizar cómo son sus invocaciones. Esta Idea Principal mecánica va descubriéndose a medida que subes los primeros niveles, y poco a poco aprendes a sacarle partido combinándola con el resto de habilidades que vas desbloqueando. Como de costumbre, con cada nivel ganas un punto de habilidad que vas invirtiendo; esta vez, eso sí, parece que la idea es hacer que redistribuir los puntos sea más fácil, y común, que nunca: está a un botón de distancia y durante los primeros niveles no hay penalización por hacerlo, lo que anima a experimentar y a no decantarse de primeras por gastar puntos de manera conservadora.
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Estas habilidades son cruciales a la hora de definir el tipo de personaje que manejas. Dos bárbaros pueden ser muy diferentes en función de las habilidades que tengas equipadas, incluso siendo, en principio, el mismo tipo de personaje tipo tanque con gran énfasis en el cuerpo a cuerpo; otros casos, como el del druida, son todavía más flexibles: incluso siendo una de las clases a la que más tiempo de cocción les queda (y una de las que seguramente más cambien antes del lanzamiento final), en la beta ya se podía ver cómo era posible integrar el ataque a distancia en su estilo de combate, muy útil para iniciar ataques sorpresa antes de que la horda se abalance hacia ti o para fulminar arqueros sin dejar de ocuparte de los enemigos cercanos. Nunca hay tantos puntos de habilidad como para que sientas que tienes más habilidades de las que puedes necesitar, y de hecho apetece bastante buscar especializaciones, profundizar más en habilidades específicas en vez de picotear; es un juego que parece preparado para mantener el interés mucho más allá de lo que se pudo ver en esta beta, pensado para aguantar múltiples partidas incluso con distintas versiones de las mismas clases, o hasta donde el contenido posterior al nivel 100 te permita.
Se da la casualidad de que en paralelo estoy rejugando Diablo II, esta vez tirando de la agradecida remasterización que salió hace un par de años. Termino con una nota personal para que poner en contexto mi entusiasmo con Diablo IV. Jugué mucho a Diablo II durante mi adolescencia. Más allá de lo mucho y muy malo que ese vicio oscuro pueda decir sobre mí, lo cierto es que no he vuelto a encontrar otro ARGP que me haya conseguido transmitir las mismas sensaciones. Recuerdo con especial intensidad el segundo acto de Diablo II, a.k.a. «el desierto», con sus alcantarillas, sus dunas, sus tumbas; rejugándolo, no he sentido exactamente lo mismo que en su día pero sí algo similar: anticipación, sorpresa, algo así como peligro, o riesgo; la sensación de no tenerlas todas conmigo, en fin, cuando me interno en una caverna o un portal. Algo así he sentido jugando a Diablo IV. Por supuesto, no faltan las señales que indican que es un juego de 2023; lo social tiene una presencia muy grande, y hay quizá más tipos de desafío y más barritas y más cosas que reclamar de las que quizá me llegan a interesar de manera sincera. Pero es la primera vez desde hace muchos años que eliminar a un boss en un Diablo me satisface de esta manera; que tengo que pensar mi estrategia, reasignar mis habilidades, buscar la manera de explotar sus debilidades mientras refuerzo mis defensas para hacer frente a sus acometidas. Hacia años (porque tenemos Diablo III muy trabajado ya; ese juego es ya muy distinto a lo que fue cuando lo empezamos) que no sentía más alegría por eliminar a un boss que por el loot recibido, o que la decepción de un loot que no me va bien no se ponía por delante del disfrute del juego mismo, del gameplay, del efecto de mis frenéticos clics en lo que ocurre en pantalla. Sin poner la mano en el fuego por nadie, la beta de Diablo IV ha estado agradablemente centrada en el videojuego, en las mecánicas, en las sensaciones, en vez de en cualquier estructura artificial que se le quiera poner alrededor para monetizarlo o para mantener en verde los números de retención de usuarios. Es (¡así que esa era la clave!) un videojuego, no una tienda. El tiempo dirá cómo acaba la cosa, pero por ahora Diablo IV tiene casi todo a su favor para ser uno de los grandes lanzamientos del año.
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La beta me ha encantado, estás impresiones también, y el título de las impresiones, ¡lo que más!
El juego es justo lo que tenía que ser, compra garantizada por mi parte.
Es una pena que no lo saquen en caja en PC, Blizzard hacía ediciones físicas bastante curradas.
Otra cosa que no me ha gustado es que Lilith hable. Impresiona mucho en la cinemática inicial y se pierde eso cuando la ves actuando como una más.
Es acojonante, pero esto es lo último que se esperaba de Diablo IV desde que se anunció. Corred, pedid un deseo que esto no se repite.
La cinemática inicial es acojonante, división de películas en Blizzard por favor.
@molekiller
+1
¿Es el antetítulo una declaración de intenciones, @chiconuclear? ¿Habrá remake de Diablo Apetece?
Todos a la Diabloneta ¡Gracias, Víctor!
Por mucha tormenta que caiga hay árboles que permanecen en pié.
Seguiremos tirando mierda a Blizzard, a la industria y a todo lo que haga falta, pero cada algunos años saldrá un Diablo y nuestra vida quedará pausada como siempre 🙂
Supongo que, al igual que Victor y muchos de por aquí, fui jugador asiduo de D2. Jugué D3 en su salida, sufrí la casa de subastas y posteriormente lo rejugué cuando salió su expansión para completar la campaña y poco más. Desde entonces no he vuelto a Diablo.
Después de jugar la beta el fin de semana tengo que decir que he vuelto a experimentar lo que es Diablo, tanto en solitario como con amigos. Soy de esos que paga el Plus mes a mes pero que nunca juega online (ni siquiera en los souls ya), y creo que a partir de Junio eso puede cambiar en gran medida. Lo he jugado en dificultad Veterano y he sentido lo que comenta Victor: hay que pensar estrategias con algunos bosses. Las build importan y el juego permite reconfigurar el personaje (supongo que en el juego final esto tendrá un coste mayor).
Hay contenido para aburrir: misiones secundarias, mazmorras opcionales, eventos de zona, etc. De entrada puede abrumar un poco, pero esto viene bien para jugar con amigos porque siempre tienes cosas que hacer y luego puedes jugar la campaña en solitario para seguir la historia.
@zetch
Lo de que haya tantos eventos a mí me ha resultado al revés, de hecho: me ha sorprendido que no me haya abrumado nada, porque por lo general me pasa lo contrario (por ejemplo odio los eventos de mundo/zona, me tocan mucho las narices). A ver qué pasa cuando salga la versión completa, pero de momento la beta me ha parecido ejemplar.
Pues al Diablo con el Diablo, habrá que catarlo.
Aquí uno que no ha tocado un Diablo en su vida, pero que jugando la beta se ha enamorado. Su ambientación (sobre todo), sus cinemáticas y su gameplay (sólo he tenido tiempo de jugar como bárbaro, muy a mi pesar) me han convertido al diablismo, de tal manera que pido consejo, a @chiconuclear y al resto: aparte de esperar al 6 de junio, cuál me recomendáis para entrar? 2 resurrected o el 3? Sería para ps5 o pc, siempre que los requisitos no se disparen