El 4 de abril corrieron ríos de tinta porque Ninja Theory anunció que su esperado Hellblade 2 funcionará a 30 frames por segundo. El mismo día, Polygon publicó un extenso reportaje sobre el juego tras visitar las oficinas del estudio donde hablaba sobre muchos asuntos. De pasada, sin darle importancia, contaba que Tameem Antoniades (fundador del estudio, director de la primera entrega y de la secuela) había abandonado la empresa y ahora su cargo lo ocupaban tres trabajadores que hasta ese momento ocupaban puestos de menor responsabilidad.
Pocas personas prestaron atención a la marcha del creador. Tanto la prensa como el público estaban más ocupados discutiendo sobre framerate, ray tracing y teraflops. Lo importante para la comunidad son los numeritos, no los nombres. La tecnología por delante de las personas.
El historial de cadáveres que Microsoft va dejando a sus espaldas tiene poco que envidiar al de Jeffrey Dahmer o Benjamin Netanyahu. Así que no sorprende que tras la compra de Ninja Theory en 2018 y el anuncio de la secuela de un juego redondo que no la necesitaba, su director se acabara marchando de la compañía que había formado en el año 2000. Aunque no haya hecho declaraciones al respecto, es fácil imaginar sus motivos.
El año pasado, mientras Tango Gameworks (perteneciente a ZeniMax Media y, por tanto, a Microsoft) estaba celebrando el gran recibimiento de Hi-Fi Rush, una fría nota de prensa anunció que Shinji Mikami abandonaba el estudio que él mismo creó en 2010. Resulta significativo que precisamente Mikami, a quien suele atribuirse el mérito de instaurar la figura del director-autor en la industria del videojuego con el primer Resident Evil, haya desaparecido del mapa. Ya se debía de oler lo que estaba por venir: este mayo Microsoft anunció el cierre de varios estudios de Zenimax, incluidos Tango y Arkane Austin. Así se han ido a la calle uno de los autores más venerados de la industria, Harvey Smith, y otro que empezaba a demostrar madera de serlo, John Johanas, director de Hi-Fi Rush. Unos meses más tarde que Mikami, su amigo Hideki Kamiya hizo lo propio con Platinum Games, empresa que fundaron juntos en 2007 tras abandonar Capcom. Desde entonces sigue en el paro como youtuber cringe.
Cementerio de elefantes
Hace unos días, el nuevo Chief Content Officer de Netflix anunció un cambio de estrategia. En los últimos años el servicio de streaming había producido películas de cineastas prestigiosos como Martin Scorsese, Alfonso Cuarón, Jane Campion, Paolo Sorrentino, Guillermo del Toro, Richard Linklater, Wes Anderson o Alejandro González Iñárritu. Ahora que la compañía vuelve a triunfar tras la crisis del año pasado, cuando decidió aumentar sus precios e impedir compartir cuentas, ya puede prescindir de los caprichos de autores consagrados. ¿Para qué producir El Irlandés, Fue la mano de Dios o El poder del perro cuando por mucho menos puede hacer Bird Box, El Juego del Calamar o The Gray Man y seguramente llegar a más audiencia?
Por motivos diferentes, parece que en los videojuegos está pasando algo parecido. Durante la década de los 2000, cuando el medio fue madurando, surgieron figuras mediáticas como Cliffy B, Amy Hennig, Ken Levine, Todd Howard, Fumito Ueda o Casey Hudson, pero la mayoría han desaparecido. Cliffy invierte en restaurantes, ha producido un musical en Broadway y ha escrito un cómic sobre un super-perro. Da lástima verle aprovechar cualquier ocasión para tuitear que aún tiene ideas para futuros Gears of War, pero al menos le queda el consuelo de que su fallido Lawbreakers vuelve.
A la pobre Hennig le vimos en la GDC presumiendo de Unreal Engine y Metahuman con un juego de Marvel ahora que los superhéroes ya no interesan a nadie. Ken Levine se ha pasado diez años dando la tabarra con los «legos narrativos» y está a punto de lanzar un roguelike con los mismos poderes que BioShock en 2007 sin entender todavía por qué falló BioShock Infinite en 2013. Todd Howard se dejó engatusar por el dinero de Microsoft y desde Skyrim va encadenando descalabros aunque ahora pueda presumir de la serie de televisión de Fallout. Casey Hudson, tras marcharse de BioWare, fue a Microsoft y huyó rápidamente para regresar a su antigua empresa, pero la volvió a abandonar tras el desastre de Anthem.
En una industria tan volátil, algunos de estos ilustres creadores han tratado de refugiarse en grandes corporaciones mientras otros han optado por montar los dichosos estudios de veteranos. Desgraciadamente, ninguna de las dos opciones parece una solución: los primeros acaban devorados por las entrañas del sistema (especialmente si pertenecen al conglomerado Microsoft-Skynet) mientras los segundos tienen que cancelar sus proyectos antes de anunciarlos en plena ola de despidos y cierres.
Greatness awaited
Sony es la que en mayor medida ha fomentado la cultura del desarrollador como autor. Antes de la primera PlayStation, Sega y sobre todo Nintendo preferían que los nombres de los creadores quedaran ocultos bajo sus míticos logotipos. Similar al sistema de estudios de Hollywood en los años 30 y 40, los artistas tardaron en lograr firmar y ser reconocidos por el gran público. Aunque algunos ya llevaban años trabajando, fue en PSX donde empezamos a admirar al citado Mikami, Hideo Kojima, Hironobu Sakaguchi, Yasumi Matsuno y, poco después, Fumito Ueda. Con sólo dos juegos en PS2, él se convirtió en el artista más admirado del sector, gracias a su sensibilidad y filosofía. Su obra influyó profundamente a Hidetaka Miyazaki, Neil Druckmann y Jenova Chen, tres de los últimos ejemplares de esa especie en peligro de extinción.
Ueda se eternizó con The Last Guardian y Sony perdió la confianza en él, así que Epic acudió al rescate pero aún no sabemos nada de su ansiado proyecto. Neil Druckmann tuvo que asumir mayor responsabilidad en Naughty Dog tras la marcha de su amigo Bruce Straley, que había acabado quemado con la industria y montó su propio estudio de veteranos. Druckmann ha expandido los límites del videojuego con The Last of Us 2, pero a juzgar por sus declaraciones parece que su carrera no seguirá mucho tiempo en este medio. Jenova Chen prefirió la seguridad del juego como servicio cuando Sony ya no estaba interesada en producir juegos indies, aunque ello supusiera destruir su propia obra maestra. Incluso David Cage, tras publicar su mejor juego, también fue ignorado por Sony y se pasó al lado oscuro con un juego de Star Wars que parece atascado.
Hidetaka Miyazaki, Hideo Kojima y Yoko Taro representan esa figura de creadores a los que ponemos nombre y cara (o máscara) que aún siguen en activo y trabajando en juegos AAA. Tienen un estilo reconocible, fans que les admiran, libros que les analizan e incluso documentales que les retratan. Mientras tanto, Ubisoft y Microsoft anuncian un paso más en esta absurda carrera armamentística con los juegos AAAA. Infinito presupuesto, muchos años de desarrollo y varios estudios trabajando juntos, pero nadie al volante. ¿Quién hace Skull and Bones y el nuevo Perfect Dark? Nadie lo sabe y a nadie le importa. Probablemente una IA.
Funeral indie
Con la industria comercial al borde del colapso, los creadores independientes están llamados a dar un paso adelante. Desgraciadamente, algunos de los más brillantes se han quedado por el camino. Steve Gaynor tocó el cielo con Gone Home, pero ha sido cancelado por prácticas abusivas y su nombre ya ni aparece en los créditos del decepcionante Open Roads. Sean Vanaman creó la mejor adaptación de The Walking Dead y después nos rompió el corazón con Firewatch. Su estudio, Campo Santo, iba a seguir explorando ese camino con In the Valley of Gods, pero Valve les fichó, les prometió libertad creativa y les obligó a trabajar en Half Life Alyx mientras cancelaba el proyecto. Talento fagocitado y destruido al más puro estilo Microsoft. ZA/UM parecía la gran esperanza roja de Europa, tras el rompedor Disco Elysium. ¿Quién iba a pensar que hasta un colectivo artístico comunista de Estonia sería absorbido y triturado por una megacorporación, arrebatando el control a sus fundadores?
Peter Molyneux, John Romero, John Carmack, American McGee, Warren Spector, Will Wright, Sid Meier, Lorne Lanning, Yu Suzuki, Tetsuya Mizuguchi, Suda 51, Swery 65, Keita Takahashi, Jordan Mechner, Michel Ancel, Patrice Desilets, David Jaffe, Dan Houser, Eric Wolpaw… Los artífices de los juegos más míticos de los 90 y 2000 han ido desapareciendo poco a poco como si estuviéramos en un slasher. Aún nos quedan Tim Schafer, Sam Lake, Cory Barlog o Tetsuya Nomura, pero son la excepción que confirma la grave tendencia. La mayoría han abandonado la industria o han sido expulsados por no adaptarse a un mercado tan cambiante. No han podido o no han querido subirse al carro de nuevas modas como los sandbox, roguelikes o juegos como servicio. La comunidad debería dejar de preocuparse por los frames, las cifras de ventas y los jugadores concurrentes para prestar atención a autores como Lucas Pope, Sam Barlow, Nina Freeman, Gareth Damian Martin, Maddy Thorson, Daniel Mullins, Jordi de Paco o Madison Karrh. Son ellos quienes siguen innovando y explorando el potencial de los videojuegos como en su momento lo hicieron esos pioneros que han sido erradicados por culpa de una industria injusta, una prensa miope y un público olvidadizo.
Este sector ha cambiado mucho en las dos últimas décadas. Mientras vivimos la democratización del desarrollo, que ha propiciado la eclosión de la escena independiente y la aparición de los solodevs, el modelo de títulos blockbuster requiere de cientos de trabajadores. Una labor en equipo larga y complicada, donde la responsabilidad se reparte de manera compartimentada y que hace que el concepto de autoría se diluya en ocasiones. Mucho se ha hablado del modelo supuestamente horizontal de Valve «sin jefes» o el de Naughty Dog sin productores. También existen idílicos sistemas de cooperativas como Brainwash Gang o Motion Twin, pero no nos engañemos: hasta en esos casos suele existir una estructura jerárquica donde la visión de una o dos personas prevalecen sobre las demás, para dar unidad al conjunto.
Las actuales multinacionales hipertrofiadas pretenden que cualquier persona sea reemplazable. No quieren personas con nombres y apellidos, sino números en una base de datos o recursos anónimos y prescindibles como en un Total War. En esta época de secuelas y remakes, de juegos clónicos y formulaicos creados con plantilla, algoritmos y por comité, debemos apreciar el trabajo realizado por autores con una visión personal y voz propia. Los tiempos han cambiado, los presupuestos se disparan, los desarrollos se alargan y los equipos son enormes, pero son las personas quienes deben liderar esos proyectos. Si realmente consideramos los videojuegos como arte, debemos valorar a sus artistas. Si elegimos una película de Christopher Nolan, una serie de Phoebe Waller-Bridge, un libro de Lucía Lijtmaer, un cómic de Jeff Lemire o una canción de Billie Eilish, ¿por qué no hacemos lo mismo con los videojuegos?
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He dejado de leer en lo de Netanyahu.
@gordobellavista
Sí, la verdad, ahí se pasó 3 pueblos.
Me parece muy correcta tu opinión, pero realmente no creo que Microsoft sea la causante de tanto mal como le atribuyes. Para nada la defiendo, sobre todo con sus últimas actuaciones, pero es de las que más protagonismo le ha dado a los directores de sus estudios o de los juegos que salían para su plataforma en las presentaciones siempre y que no ha querido borrar del mapa la autoría.
Soy de los que empezaron a jugar en los 80 (viejuno del todo), y realmente hasta bien entrados en la generación 32 bits nunca me había preocupado en quién trabajaba en un juego, pero tampoco en qué estudio o compañía lo desarrollaba.
En mi opinión la industria del videojuego está en pañales y este tipo de subidas y bajadas, auges y crisis, son lo normal en cualquier industria que esté naciendo. Esperemos que se asiente y crezca de una forma menos tiránica y volátil.
@carlosgargra
Bueno, es que ni tú ni nadie nos fijábamos en quién hacía los juegos hasta la generación PSX porque, como comento, la figura del autor nació en esa época con Mikami. Anteriormente Atari, Nintendo y Sega se ocupaban de que los nombres no aparecieran o quedaran en segundo plano tras el logo de la empresa.
Eso no es problema exclusivo de los videojuegos. Pasó lo mismo con los comics en Estados Unidos (culpa de Marvel y Stan Lee) y en España con Bruguera.
¿A qué directores de estudio ha dado protagonismo Microsoft?
@sabin
Quizás yo me quedo en que cuando presentan los juegos en sus presentaciones normalmente lo hacen los directores.
Lo de Marvel y DC lo tengo más estudiado. Era otra época y es una industria mucho más antigua. Realmente hasta los 80 no se le dio importancia al nombre de los autores aunque saliesen sus nombres en la portada de los cómics. Tampoco casi nadie compraba un cómic por ese nombre y sí por los personajes. Tras la crisis de Image eso ha cambiado, pero es una industria que ha estado a punto de la quiebra en varias ocasiones. También entiendo que en un cómic que suele tener 4 o 5 autores (redactor, guionista, dibujante, entintador, rotulista y colorista…) es más fácil ponerlos en valor que en un videojuego en el que trabajan decenas o cientos de personas.
@carlosgargra
Claro, es que nadie compraba los comics por los nombres de los autores, sino de los personajes, que son una marca… hasta que llegaron Alan Moore y Frank Miller y lo cambiaron todo.
Desde entonces, Moore ha sido la voz más crítica con esa industria, cuyos pecados ha acabado replicando últimamente el videojuego. 🙁
Uf no sé Rick, parece
falsoconfuso, confuso xDCálculo que en Anait estamos todos en el mismo barco en cuanto a pelear por mejores condiciones para los trabajadores del medio, ambientes más sanos, tiempos de desarrollo mas humanamente asumibles, pero no tengo para nada claro que el culto a la figura del autor ayude a eso, anda que gran parte de los nombres en negrita han tenido rumores de maltrato con sus equipos y que la cosa se suele salvar en parte solo porque Japón parece ser una cultura lo bastante diferente para que se pase olímpicamente de estos temas. De hecho, si tengo que arriesgar diría que es al revés; juega en contra de la humanización del trabajo, claramente colectivo que son los videojuegos, la mitificación de personas. Siempre está el riesgo a invisibilizar el trabajo o al conservadurismo de estructuras de poder, como lo muestra el que casi siempre hablemos de autor y no de autoras por poner un ejemplo.
Es que no tengo claro que ambas cosas vayan de la mano la verdad. En el cine tienen una figura de autor mucho más presente y no diría que tienen mejores condiciones, para nada. Y a mí me encantaría pensar en otra línea, porque para clasificar y amar al medio se necesitan, porque hablar de ellos mola bastante, pero una parte de mí me dice que no es así.
Cómo sea, es un tema muy interesante, casi que inagotable.
@nahuelviedma
Sé que la teoría está discutida desde sus inicios con la Nouvelle Vague y Hitchcock, especialmente en estos tiempos líquidos.
Quiero creer que la autoría (en cine o videojuegos) no tiene que estar discutida con buenas condiciones laborales. Ya sabemos que Kubrick era un tirano, pero una cosa no quita la otra.
El hecho incontestable es que la mayoría de nuestros juegos favoritos suelen estar hechos por personas muy concretas. Quizá no sean los que dominan las cifras de ventas (ahí están los Duty y Assassin), pero si recordamos la mayoría de juegos que menciono es que por existe una figura muy concreta detrás con una visión clara y personal. Nos guste o no.
@sabin
Claro, en juegos pequeños es mucho más fácil, en última instancia no están implicados cientos de personas.
Pero en AAA es muy jodido hablar de autoría; por mucha visión que se pueda adjudicar parecen ser procesos muy de feedback, de prueba y error, es difícil saber de quienes son las ideas vertebrales que le dan forma al final.
Es que inclusive planteando que sean buena gente, imagínate que Kubrick haya sido un tipazo, la ya de por sí figura del autor creo que es problemática por lo que conlleva de status. La propia Microsoft sacó a relucir a Kojima hace poco para decir que está «haciendo algo» y marcarse un tanto; lo han hecho escarbando ese mismo pozo y creo que visualiza un poco lo vacuo del asunto, basta decir que al poco rato comenzaron los despidos a mansalva.
Barthes hablaba de autor como invento moderno, lo relacionaba con la irrupción del capitalismo y la explotación como categoría. Saliendo de círculos académicos incluso, es fácil oler el tufo a burgués en todo lo relacionado al autor la verdad.
@sabin
Como si faltará algo para dudar de lo rico del tema, te comparto un artículo que por casualidad leí recien de una escritora que me gusta muchísimo hablando del tema. Vale aclarar que opina más en tu línea que en la mía, hasta ataja el temor que yo tenía. El objeto es el cine en lugar de los vídeojuegos pero la cuestión es la misma.
@nahuelviedma
Gracias por el artículo que enlazas. He leído alguno de esa escritora, pero este no lo conocía y conecta bien con lo que hablamos.
Nuevamente todo remite a Francia, a la Nouvelle Vague y al mayo del 68, que es cuando más se conformaron todas estas ideas. Moretti también viene de ahí, aunque sea italiano, y viendo el tráiler entiendo que habla de todos esos conceptos y su choque con la realidad de otra generación sin clase ni ideología.
No sabía eso de Microsoft con Kojima, pero me suena a name dropping de manual. Ya que la compañía ha sido incapaz de fomentar sus propios autores en un ecosistema sano, tiene que fichar al más famoso mientras siguen despidiendo siempre.
Esto me recuerda un poco al tráiler del nuevo Astrobot. Muy bonito, pero resulta significativo que Sony siga homenajeando dos de sus mejores juegos (Shadow of the Colossus y Journey) cuando por diversos motivos ha sido incapaz de mantenerlos.
@sabin
Joder cabrón no hacía falta que me arruines el Astro con esa reflexión tan real que me duele xD que fue lo único bueno del SoP xD
Uff articúlazo, +1000 sin miedo al denunciar al neo nazismo.
Muy buen texto, aunque soy pelín más optimista con el tema, y para muestra un botón: falta en negrita (y en activo) Simon Flesser (también se me ocurre Davey Wreden, pero ahora solo tengo ojos (láser) para Simon).
@tensin
Gracias.
Wreden es un auténtico referente para mí y Beginner’s Guide una obra maestra que poca gente apreció. Sin embargo, tras tanto tiempo ausente y con el inncesario remake de Stanley Parable me hacía temer perderle para la causa. Imagino que ya habrás visto que estos días al fin ha mostrado su ansiado Wanderstop, pero a mí me ha dejado bastante frío. En cualquier caso, es un autor como la copa de un pino y con plena libertad creativa.
He tenido que buscar quién era Simon Flesser y eso que adoro a Simogo. He jugado Lorelei, pero me da la sensación de que ese estudio siempre ha funcionado más como colectivo, aunque puede ser una percepción errónea.
@sabin
Ten fe, ten fe. Tengo total convicción de que el Wanderstop no será lo que pareció y que, precisamente, hacerlo aparecer así en el circo del Geoff forma parte de la genialidad.
Con respecto a lo de Simogo, puede que sí sea como dices, ¿eh? Pero me he enamorado tanto del Lorelei que he memorizado el nombre del Simon para tenerle muy presente a futuro, y en los créditos sí que me pareció ver que su figura quedaba destacada como mastermind, pero tampoco me fijé mucho, estaba en Stendhal, jajaja.
@tensin
Imagino que Wanderstop tendrá algún girito, pero es que parece un juego genérico de X360. :S Confío plenamente en Wreden y además está con Karla Zimonya, tras la espantada de Fullbright.
Gracias a tus comentarios me están entrando ganas de retomar Lorelei. Lo dejé en un punto en el que mi cerebro ya no daba más de sí y me niego a buscar nada en internet. Llevaba algo más de la mitad y me estaba encantando, aunque algunos puzles son demasiado arbitrarios.
@sabin
Termínalo. A mí se me ha metido una lista muy pequeña de favoritos de todos los tiempos entre los que estaría The Beginner’s Guide, precisamente.
Aparte de la magistralidad del game design, lo fascinante es lo que se te va contando contextualmente y, sobre todo, que es una pena abandonarlo sin vivir un par de momentos que son peak.
@tensin
La atmósfera me fascina y algunos puzles digamos «orgánicos» me encantan. Mi problema es que demasiados puzles me parece arbitrarios y que da igual que estén en ese punto, en ese juego, en una escape room o en los pasatiempos del periódico. :S
Supongo que esto es culpa de Outer Wilds y ya no jamás podré ver los puzles de la misma forma. 🙁
@sabin
Vaya por delante que yo soy cero fan de los juegos de puzzles (tampoco tengo nada en contra, simplemente no me suelen llamar), pero creo que la mayoría de los puzzles relevantes del Lorelei atienden totalmente a su contexto narrativo.
Luego hay otros que el juego en todo momento te dice que son “pasatiempos de libro”, pero que ni siquiera son obligatorios para avanzar.