5年前の今日、「ブレス オブ ザ ワイルド」が発売され、熱狂的な支持を得たのは、「ゼルダの伝説」シリーズの陳腐な公式を久々に見直したからというだけではないはずだ。確かにその通りだ。しかし、本当に反響を呼んだのは、オープンワールドのゲームデザインに対する革新的なアプローチだった。
延々と続くクエストやマップ上のアイコンに圧倒される一般的なオープンワールドゲームとは異なり、『ブレス オブ ザ ワイルド』は最初から終点を告げ、そこまでの道のりはプレイヤーに委ねられている。Breath of the Wild』では、自由に移動できる世界を自分で探索し、その創発的なシステムを使いこなすことで、より強力な力を手に入れることができる。準備が整えば、最終ボスに挑むことができる。あるいは、この世界に存在するだけで楽しいのだから、ずっと先延ばしにすることもできる。
ブレス オブ ザ ワイルド」は間違いなく画期的なゲームだが、5年経った今、このジャンル全体にこれほどのインパクトを与えていないことに驚きを覚える。オープンワールドのゲームは、パンデミックによって社会が混乱していなくても、もちろん制作に多くの時間を要しますが、デザイン的な意味で、『ブレス オブ ザ ワイルド』はいまだに独走状態です。
これまでにも『ブレス オブ ザ ワイルド』を模倣したゲームがなかったわけではないが、その類似点は表面的なものに留まりがちである。例えば「幻想神域」は、美学、グライダー、弓矢による戦闘、その他いくつかの要素を取り入れた、非常に人気のある無料プレイゲームです。しかし、『幻想神域』の1分1秒のプレイ体験はまったく異なるもので、従来のアクションRPGに近く、『ブレス オブ ザ ワイルド』の世界設計は何も採用されていないのです。
ユービーアイソフト社の「イモータルズ」も同様だ。ギリシャ神話をテーマにしたアドベンチャー、フェニックス・ライジングも同様で、そのクオリティの割に、まるで安売りの模倣品のような印象を受ける。Ubisoft は 「アサシン クリード」 や 「ファークライ」 などのシリーズで従来のオープンワールドゲームの構造を体系化した企業であり、どう見ても 「イモータルズ」 もその範疇に入る。それなりに楽しめたが、「ブレス オブ ザ ワイルド」 から間違った教訓を得たと思わざるを得ない。
ソニーのプレイステーション専用オープンワールド最新作「Horizon Forbidden West」は、クライミングへのやや自由なアプローチや、アロイの新しい滑空能力など、「Breath of the Wild」からヒントを得たように見える。とはいえ、トラバースの制限や、マップアイコンの連打に左右される広範な構造など、まだそこまで到達していないようだ。
Forbidden West」は印象的なゲームであり、その世界観も美しいが、そのデザインはあまりにも制約が多く、オープンワールドに設定した理由すら疑問に思うほどである。ストーリーを進めるために何をすればいいのか、まったくもって不明なのだ。途中の戦闘が爽快でも、世界を巡ること自体に特にやりがいはない。結局のところ、このゲームは、『God of War』(2018年)のようなもっと集中できるものと比べても、広大な環境を舞台にすることで改善されない、きっちりコントロールされた体験であることは間違いないだろう。戦闘とサイドクエストとストーリービート、その間にロボットの羊に乗っているだけで、ほとんど同じような流れを体験しているのだ。
すべてのオープンワールドゲームが『ブレス オブ ザ ワイルド』のようなデザインである必要があるとは思いませんが、世界そのものが足を引っ張っているゲームをプレイすることがあまりにも多いのです。どうせリストに載っているクエストなら、わざわざどこかに行って始める必要はないだろう?探索や移動を促すことが優先されないのであれば、なぜ私はこんなに長い時間歩いているのでしょうか?高速移動の方法をいろいろと提示するよりも、ゆっくり移動したほうがいいのでは?
もちろん、こうしたオープンワールドゲームは完成度が高く、人気のあるものが多いし、私もゴールが明示されているものをやりたいと思うことが多い。ただ、もっと多くのオープンワールドゲームが、その前提の期待に応えてくれればと思う。ブレス オブ ザ ワイルド」のようなゲームは、オープンワールドでなければ成立しない。その世界観がゲームのポイントであり、モチベーションと報酬の両方を与えてくれる。
デス・ストランディング」は、デザイナーが「ブレス オブ ザ ワイルド」を参考にしているのではないかと思わせる、私がプレイした初めてのゲームだった。デス・ストランディング」は、超特殊なクエストを積極的に提供し、厳格な構造を堅持しているため、一般に世界を探索することが目的になっていない。しかし、このゲームでは、実際に地形をどのように踏破するかに極端に重点を置くことで、オープンワールドの設計を正当化している。ブレス オブ ザ ワイルド』のように、マップの各エリアはそれ自体が慎重に検討された環境であり、そこを移動できるかどうかが進捗の証となる。デス・ストランディング』では、『ブレス オブ ザ ワイルド』と同様に、一貫して世界との関わりを強いられます。
ブレス オブ ザ ワイルド』のような探検や冒険の感覚は、『エルデンリング』で体験したときがいちばん近いと思います。フロム・ソフトウェアの最新作は、プレイヤーが自分なりの方法で探索したり課題に取り組んだりできることに深く重点を置いており、環境は非常に緻密に作り込まれているため、岩や角の一つ一つに刺激的なものや恐ろしいものがありそうな気がする。Elden Ring」は、同じく探索重視のゲームでありながら、より小さな舞台を舞台とした「DARK SOULS」の設計図に基づいて作られており、オープンワールド設計への進化は誰もが期待したほど自然で成功している。
ブレス オブ ザ ワイルド』、『デスストランディング』、『エルデンリング』のいずれも、不毛で神秘的、かつ災害に見舞われた設定で、最初から探索に適した環境となっている。しかし、すべてのオープンワールドゲームがそうであるとは限らず、その多くは常にある程度の直接的な説明に頼らなければならない。たとえば、「アサシン クリード」 や 「サイバーパンク 2077」 のようなゲームでは、密集した都市環境と多種多様なキャラクターが登場するため、大気の荒れ地を歩き回るのとは本質的に異なる体験ができます。サイバーパンクの場合、クエストのリストが手元にあることで、眼球を移植した傭兵キャラにふさわしいとさえ感じられる。
ただ、『ブレス オブ ザ ワイルド』を特別なものにしたものからインスピレーションを受けたゲームをあまり見かけないのは、やはり少し驚きだ。Switchのローンチタイトルであることが宣伝効果を生んだのかもしれないが、そのデザインの先鋭さは、他の多くのオープンワールドゲームを時代遅れに見せてしまった。任天堂はまだタイトルの決まっていない続編を今年中に発売することを目指しており、このコンセプトがさらに進化することを期待している。とはいえ、「ブレス オブ ザ ワイルド」のようなオープンワールドゲームがもっと出てくることを期待している。
数字を工作しても人の心までは工作出来ない
エルデンリングはダクソの拡張版ってはっきり書かれてるが
バトルしかない
比べるのが間違い
試しにエルデン買った人は途中で飽きて止めてるから話題は出なくなると思うよ
ブレワイ2で行くもんだと思ってたぜ
決まってないと言うか、話の根幹に触れるサブタイらしいから発表できないんだってよ。
あと原神がパクろうと手ぐすね引いてるから無駄な公開避けてるのかもね
結局過去のダクソとしか比較のしようもなかった
今までナンバー付けたタイトルってトライフォースだけだろ確か
トライフォース三銃士も3のトライとかけてる
そして神トラ2のリンクと同一人物
2ってついたのは日本だけだからね
海外ではThe Legend of Zelda: A Link Between Worldsだから
もっとゼルダフォロワー出てくると思ったのに
案外技術的に難しいとかあるのか?
ブスザワの延長上として作らなかったら絶対認めない視野狭窄になってるだけ
ていうか仕事しながらあのゲームは無理だ
パラセールはパクれても、化学エンジンがどうしてもパクれないから
物理演算と言うかhavocをゲームシステムのルールに組み込めないから
>>35
「壁登り」とか「グライダー」とか一要素だけならどこもパクれるよね多分
でもその上で活用してマップ上で色々遊ぶコンテンツとか
次々とオブジェクト発見して目的が見つかってテンポよく消化していく流れとかは作るの大変だから
結局真似できない
>>46
いやどこでも壁登りも、壁すり抜けバグ取りすら他社には無理なんだと思う
やっぱり予算の掛け方やゲーム制作の理念事態がもう追い付け無いレベルなんだと思う
ただそれだけの事
知名度の高いものを利用して、第二、第三の本当の目的を宣伝する
昔からよくある手法だよね
ダクソはダクソでしかないのにどうブレワイに極めて近いとか思えたんだよ
プレイ感覚は近いけどあくまでダクソの拡張版
って書いてるのにどこが宣伝なんだ…
コメント
ソースなしに惨敗惨敗!は笑けてしまうで
米3・米4内容一緒じゃないか
米4読んでて「あれ?どっかで見た事ある?」と一瞬悩んだわ
米ってのはコメント欄のコメントの略だぞ
本文に対して使うとおかしくなる
すまんかった
いつもは記事米とかスレ米と書いてるんだが
>>15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PQHush5Jd
>>エルデンの話題なんて3ヵ月後にも見かけるのかね
三ヶ月どころか来月にもなくなってそう
エルデンも長い間語られそう
革新的なメタスコア97()として
なんせ今でもちょいちょいジョジョASBは話題になるからなw
プレワイの個人的な感想だけど、当時に初めてN64のスーパーマリオ64をプレイした感覚に近いんだよ
マリオ64発売時点で3Dアクションのゲームは他にも色々あったんだけど、それを一気に昇華して完成度を高めた感じなんよ
操作感覚、スムーズなレスポンスとアクション、敵を攻撃した際の判定、3Dであることをゲームへの落とし込み
ゲーム性の設計思想というかゲームデザイン(グラフィックという意味ではない)が衝撃的だったんよ
3Dアクションの定義を決定づけた、というか。うーん、俺の言語能力ではうまく表現できないわ
>こいつがブスザワ大好きで原理主義に陥ってるだけじゃん
>ブスザワの延長上として作らなかったら絶対認めない視野狭窄になってるだけ
視野狭窄って正にいお前自身の事だろ
今も定期的に話題になるのに発売したのがもう5年も前とかビビる
メディアが言い出すとか縁起でもねえ(疑心暗鬼)
BofWのゲームデザインをパクれたゲーム全然無いからな
こうなるのも当然
というか、祠にせよ、シナリオにせよ、正規ルート以外の攻略方法を許すって時点で、他は真似出来へんよ
そんなことしたら作ったゲームが破綻しかねないんやから
パラセールなんかの個別要素はすぐにパクれても全体を分析して
自分のゲームに落とし込もうとしたら5年じゃ短すぎる
マリオ64やトキオカに他社が追い付くまで随分時間掛かってたし簡単じゃないだろうな
オープンワールドの意味としては正しいな
デスストもゲームとしてはクソゲーだけど
確かにオープンワールドじゃなければ意味のないデザインだった
ブレワイ自体は最高傑作だと思ってるし評価も納得だけど
陳腐な公式という一文だけはどうしても納得できない
まぁ、ブレワイに対して「こんなのゼルダじゃない」という古参ファンもおったし、『ダンジョンでアイテムを手に入れて、そのアイテムでボス倒して、次のダンジョンに行く』という基本的な流れはあったのでは?(特に時オカ以降)
まあ機械翻訳だから・・・原文は「stale formula」なんで「古い方式」くらい
青沼さん言うところの「アタリマエ」の見直しのことやね
>>51: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GuDdw2/E0
>>>>46
>>いやどこでも壁登りも、壁すり抜けバグ取りすら他社には無理なんだと思う
>>やっぱり予算の掛け方やゲーム制作の理念事態がもう追い付け無いレベルなんだと思う
予算も年数も海外大手や国内サードの方がかけてるじゃん
ブレスオブザワイルドは200万売れたら続編が作れる(意訳)だったわけだし
理念と言うか意識が全くの別物なんだろう
デバッグとモニターを専門とする子会社を持ってる点では確かに予算の掛け方が違うとは思うけど
そもそも任天堂の開発がかなり効率的なんだろうな
分厚い企画書を用意して数多の会議を通らないと開発に着手できないと聞くし
ある程度人員を投入する段階で既に細かい仕様まで決まってるんだろう
他は無駄なところに予算かけてるんだろ、おにぎりとか岩の撮影の為に海外旅行とかしたとかもあったし
ゼルダのような理系の理論詰め込んで関西の地形下敷きにして作ってる現実を投影してるリアルオープンワールドと
なろう系のアニメ脳が作った中身スカスカのオープンワールドかっこわらいじゃ勝負にならない
これ
「OWって実際何が面白いの?」の領域に踏み込んだBofWに対して
従来通りの作り方だと分岐の多いADV/RPG以上のゲーム性にしかならない
更に厄介なことに前者より後者の方が作るのに金がかかるw
ゼルダは「ゲームのお約束」を可能な限り物理と化学で置き換えてる
だから「ゲームのお約束」をロクに知らない人間が楽しめる
イモータルズはマジで「え?この膝下くらいの段差すら登れないの!?」ってなった
幻想神域と原神は別モンだし幻想神域はブレワイより先に出たタイトルなんだが…
翻訳のミスで原神を幻想神域に変えちゃったか?
そりゃあ技術的に難しいんだろう。
何度も言うけど、5年経って化学エンジン実装したゲームが一つも登場してないんだぞ。
OWである必要すら無く、物体の反応、変化で楽しむパズルゲームすら登場してないんだから。
どうも任天堂としては、それはゲームエンジン作って売るところの仕事であって、自社の商売ではないと考えてるっぽいけど、任天堂が内製エンジン(化学エンジン付)を売り出したら、使いたいところは多いだろうね。
UEとか死んじゃうけど。
>>38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5MhQTleZ0
>>これってブレワイの知名度を利用したエルデンの宣伝記事では?
>>知名度の高いものを利用して、第二、第三の本当の目的を宣伝する
>>昔からよくある手法だよね
>>ダクソはダクソでしかないのにどうブレワイに極めて近いとか思えたんだよ
結局これだなw
スレ主はエルデンがさほど批判されていない記事を必死になって探してきたんだろうなw
デススト褒めてるあたりであ、これ結局ブレワイを出しにした持ち上げ記事だなってなるよな
>>22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ORZ9CENi0
>>いつまでも昔のゲームにしがみついて憐れ
総選挙で昔のゲームしかランクインしなかったPSの悪口はやめるんだ
100時間かかるゲームを社会人はやりたくない
本筋はサクッと終わるけどやり込みがありますが一番いい
それ考えるとエルデンリングってフロム初心者は今後フロムのゲーム買わなくなるわな
ゼルダは持ち上げられ過ぎてて、実際やったら普通だったわ