Le nettoyage, la réaffectation des locaux du GNN et leurs améliorations futures pour transformer la Plaza en votre nouveau Quartier Général sont des tâches qui virent généralement au cauchemar, au moins la première fois que l'on y joue. Voici quelques conseils pratiques qui vous permettront de passer ce cap sans trop de difficultés et, soyons fous !, d'y prendre plaisir.

Des lieux...
Le mod va vous proposer de nettoyer un par un les bureaux, couloirs et autres toilettes qui occupent l'édifice. Le premier "truc" est de comprendre la disposition spatiale de ce dernier :

  • Niveau principal : c'est celui où se trouve l'atrium avec le globe en son milieu. Il comporte un étage ce qui nous oblige à le décomposer en un haut et un bas. En anglais cela donne upper et lower et j'ai retenu en français la dénomination NP Haut et NP bas,
  • Sous-sol : pas de difficulté majeure. Dénomination SS,
  • Niveau intermédiaire ou niveau des bureaux (selon l'ascenseur) : l'accès à cet étage situé entre le NP et le sous-sol est condamné. Il faudra attendre le milieu de la quête Y a-t-il un médecin dans la maison ? (Is There a Doctor in the House?) pour pouvoir y accéder. Il est nommé Mid Floor en anglais et j'ai retenu l'abréviation NI pour le désigner.
  • Extérieur du GNN : l'environnement immédiat du bâtiment et ses toits sont également des zones aménageables.



À l'intérieur de chaque niveau d'aménagement se situent des salles (rooms) encombrées que le joueur va devoir nettoyer. Ces salles avaient une destination dans le GNN d'origine (bureau, toilettes, placard, etc.) qu'il va falloir modifier pour les adapter aux besoins du QG.

Chaque salle possède au moins une fonction future, certaines en possèdent plusieurs. Par exemple, l'Entrée principale ne pourra être transformée qu'en Contrôle de sécurité, quand le NP Bas Bureau central pourrait devenir une salle à manger, le bureau de la Sécurité ou encore contenir les bureaux de l'Administration. Quand vous nettoyez une salle, le mod vous demande à quoi elle sera destinée et vous propose un ou des choix.

Revenons un instant sur la dénomination des salles, puisque je n'ai pas encore achevé mon explication. Quand plusieurs salles de l'ancien GNN situées au même niveau/étage ont une fonction identique, il est vital à présent de pouvoir les distinguer. Cela se fait via la position occupée dans le bâtiment, selon les points cardinaux. Ainsi les deux bureaux situés l'un à côté de l'autre dans le bas gauche du bâtiment se verront donné l'attribut SE (Sud et Est), le GNN étant orienté Sud-Nord. En gros, passé l'atrium, tout ce qui se trouve à gauche [d'un axe de symétrie perceptible] est qualifié de Sud (à droite de Nord) et tout ce qui se trouve en bas [d'un axe de symétrie perceptible] du plan est qualifié d'Est (en haut, Ouest). À l'intérieur de l'atrium, même punition pour les quadrants qui s'y trouvent : ceux de gauche seront Sud, ceux de droite Nord, ceux du haut Ouest, ceux du bas Est. Ça paraît tout à fait compliqué... et cela l'est.

Et quand deux salles identiques se situent dans la même zone ? Eh bien, la règle s'applique. C'est pourquoi nous avons un NP Bas Bureau SE Est et un NP Bas Bureau SE Ouest, le dernier se situant spatialement au-dessus du premier. En résume donc :

NP [niveau] Bas [Étage dans le niveau] Bureau [Identifiant actuel de la salle]
                                                                                      
SE [Position de la salle dans l'immeuble] Ouest [Position de la salle par rapport à une salle identique dans la zone]


La qualification mezzanine correspond à une position en hauteur dans un niveau, mais qui n'est pas accessible par le niveau supérieur. Ainsi, l'appartement du joueur et le logement 6 qui lui est adjacent se trouvent au dessus de la cafétéria située en NP Bas SO, mais c'est par cette pièce qu'on y accède, et non par NP Haut.



Tout ceci se retrouve dans les plans que vous pouvez télécharger ici.

Du nettoyage...

Chaque tâche (projet) au QG demande de l'énergie humaine qui est obtenue en additionnant les caractéristiques SPECIAL adéquates des personnes faisant partie du département en charge du projet. Au départ, tout le monde relève des Installations et c'est la somme des attributs Force de votre équipe qui vous permet ou non de mener à bien ce nettoyage, puis la construction (l'aménagement) de la salle nettoyée.

Le didacticiel va vous faire nettoyer, puis aménager des salles et, là, il n'y a pas grand chose à faire que de le suivre, sans se prendre la tête. L'aménagement ne vous coûte pas de fournitures, le temps de réalisation des projets est accéléré et, surtout, vous bénéficiez d'une main d'œuvre bon marché en la personne de volontaires de Concord qui vont vous aider, soit un total de dix personnes... Quand le didacticiel s'arrête, vous disposez de trois chefs de département (Installations, Ingénierie, Sécurité), donc deux personnes en moins dans votre effectif de nettoyage et construction. Dorénavant, tout aménagement va devoir être financé, en établissant des accords d'approvisionnement avec vos colonies. Car le GNN est un parasite qui ne produit rien. Quand on joue la première fois à SS2 Chapitre 2, on se rend compte à ce moment précis qu'on n'a pas forcément bien développé ses colonies pour le rôle qu'elles vont devoir jouer.

Vous êtes obligé(e) de vous rendre dans celle où la quête vous envoie, mais qui n'est pas forcément la plus avancée en termes de ressources excédentaires (les seules qui pourront être orientées vers le QG). Jouez le jeu, installez un service de caravanes à cet endroit puis, une fois rentré au GNN et après avoir désigné la chef du département Logistique, établissez votre premier accord d'approvisionnement... avec la colonie de votre choix, si possible la mieux lotie en produits agricoles, en eau et en énergie (avec un bâtiment de transfert d'énergie). La quête sera quand même validée et vous serez un peu plus à l'aise niveau fournitures.

Je reviendrais par la suite sur tous ces besoins. Veillez cependant à ce que ces excédents ne soient pas déjà consommés par d'autres colonies via votre réseau de caravanes, notamment l'eau.

Tout ici va maintenant être une question d'équilibre entre les besoins, matériels et humains, du centre et de la périphérie.

Bis repetita placent, votre équipe commence à se plaindre de ne pas avoir assez de personnel et vous allez devoir, armé(e) de votre Vit-O-Matic, aller chercher les perles rares parmi vos colons. Il vous en faudra quinze pour passer à l'étape suivante, tandis qu'on vous annonce que les volontaires de Concord retournent chez eux. Il ne vous reste pratiquement plus personne pour nettoyer et encore moins construire. J'espère que vous avez pensé à installer des parcelles récréatives Amélioration de la Force dans vos villages, pour pouvoir trouver des techniciens-iennes de surface assez doué(e)s pour pousser le balai.

Avant de partir, lancez une opération de nettoyage puis de construction dans le but d'aménager au moins un logement. Les colons recrutés ne se déplaceront pas s'il n'y a pas pour eux de lits où dormir après une journée de balayage. Si tout ceci vous semble trop long, une option de l'holobande (Jouabilité > Minuterie) permet de réduire à la seconde toute heure prévue pour un projet. Ainsi, un délai de réalisation annoncé d'un jour prendra... 24 secondes (un peu plus compte tenu du script lag).

... et du recrutement...
Le nettoyage ne coûte rien, à part l'énergie des agents des Installations. Le plus intéressant est donc de nettoyer le plus possible de salles avant de commencer les constructions, d'abord vitales, puis celles qui nécessitent des moyens importants.

Il y a des chances pour que le premier logement construit soit pour 2, éventuellement pour 4. Ce qui veut dire que les deux ou trois premiers colons que vous devrez recruter pour le GNN doivent avoir un niveau de force appréciable pour pouvoir mener à bien les nettoyages et constructions simples de l'édifice. Certains colons uniques disposent de bonnes caractéristiques SPECIAL dans ce domaine. À commencer par la délicieuse Mama Murphy (Force 19). Katherine Drake est à 7 de force avec 5 d'endurance et 5 de charisme qui permettent d'envisager de la basculer par la suite soit au département Logistique, soit à l'Administration, car vous devez aussi prévoir leur reconversion (ou leur mobilité). Archibald dispose de 6 de force et de 6 d'intelligence, mais il n'est pas certain qu'il continue à produire ses sculptures une fois à la Plaza. Audra, si vous avez pris soin de la délivrer de ses démons, possède 6 en force, mais 8 en endurance et intelligence et 5 en perception, ce qui en fait la candidate idéale pour... être affectée un peu dans n'importe quel département selon le besoin.



Si vous avez beaucoup bourlingué avant de vous attaquer aux Artilleurs de La Plaza, il y a des chances que les bâtiments récréatifs d'amélioration des compétences dans vos colonies aient porté leurs fruits et que vous puissiez dès lors disposer d'un réservoir important de qualifications. Notez néanmoins que les colons recrutés via les balises ont des caractéristiques SPECIAL minimales, ils ont donc besoin de pas mal de temps avant que leurs stats grimpent.

Le vilain conseil de Marina : désactivez l'option Désertion (Jouabilité > Catastrophes > Désertion), du moins tant que vous n'aurez pas avancé dans l'aménagement du QG. Sinon, c'est le tonneau des Danaïdes, et vous allez passer votre temps à cavaler après vos fuyards plutôt que de recruter la fine fleur du 'Wealth.

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MarinaKha

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