La première extension de Diablo 4, intitulée Vessel of Hatred, est désormais disponible. Elle donne accès à une nouvelle région (Nahantu, avec un contenu comparable aux autres), associée à une classe 100 % inédite dans l’univers de la saga : le sacresprit.
Le sacresprit, considéré comme un prédateur de la jungle, est lié à quatre esprits : Rezoka, le jaguar, Wumba, le gorille, Kwatli, l’aigle et Balazan, le mille-pattes. Ces gardiens renforcent les compétences du sacresprit avec des passifs (exemple : poison et vol de vie pour le mille-pattes). Toutefois, vous n’aurez pas accès tout de suite à ces esprits quand vous vous lancerez dans Diablo 4: Vessel of Hatred.
Comment devenir plus puissant avec la nouvelle classe de Diablo 4 ?
Pour débloquer ce qu’on appelle la salle des esprits — un nouvel onglet dans les menus –, il faut d’abord terminer une quête dédiée. Elle n’est accessible qu’à partir du niveau 15, signifiant que vous aurez déjà pas mal exploré Diablo 4 avec votre sacresprit (et que vous aurez développé son arbre de compétences avec quelques points bien placés).
La quête de classe en question, symbolisée par un logo violet dans le journal, s’intitule « La chasse sacrée ». Elle consiste d’abord à parler à Tarka l’Émissaire, puis de le suivre jusqu’à un petit donjon, le « Terrain de chasse sacré ». Comme vous pouvez le deviner, il faudra terrasser une créature pour libérer les quatre gardiens : la Bête, Courroux de la nature.
Attention, néanmoins, le déroulé de la quête vous demandera parfois de faire appel à des émotes pour libérer le chemin. Une mécanique qui n’est pas toujours évidente, en plus d’être inhabituelle dans le gameplay de Diablo 4. Il suffit d’écouter ce que Tarka dit et de s’exécuter. Le premier émote, à utiliser près d’un flambeau, est celui « À l’aide », puis, quelques instants plus tard, près d’un autre flambeau, c’est « Merci » qu’il faudra activer.
Une fois le boss battu (pensez à activer les totems pour le rendre vulnérable), la Salle des esprits se débloquera et vous pourrez choisir un premier gardien. Voici leur pouvoir :
- Jaguar : « Toutes les 15 fois que vous infligez des dégâts directs à une cible avec une compétence de jaguar, vous lancez une frappe supplémentaire infligeant 15 % des dégâts que vous lui avez déjà infligés au cours des 0,5 dernières secondes. Toutes les compétences sont désormais des compétences de jaguar. »
- Aigle : « L’utilisation d’une compétence d’aigle octroie 4 s du bonus de vitesse de déplacement de Plumes tempétueuses. Lorsque vous esquivez, vous projetez jusqu’à un maximum de 8 plumes tempétueuses pour chaque seconde restante, qui infligent chacune 60 points de dégâts de foudre et rendent les cibles vulnérables pendant 5 s. Toutes les compétences sont désormais des compétences d’aigle. »
- Gorille : « L’utilisation d’une compétence de gorille inflige 100 % de dégâts d’épines aux cibles que vous frappez et vous octroie une barrière d’un montant égal à 5,0 % de votre maximum de points de vie (3), jusqu’à 30 %, pendant 3 s. Toutes les compétences sont désormais des compétences de gorille. »
- Mille-pattes : « Lorsque vous frappez une cible avec une compétence de mille-pattes, vous réduisez ses dégâts de 2,5 % et la ralentissez de 10 % pendant 3 s. Cet effet est cumulable jusqu’à 8 fois. Toutes les compétences sont désormais des compétences de mille-pattes. »
À noter que vous pouvez changer d’esprit n’importe quand et que votre esprit principal ne vous empêchera de choisir des compétences d’un autre esprit (elles seront imprégnées). À noter, aussi, qu’un autre esprit — ou le même — pourra être sélectionné au niveau 30, garantissant un passif supplémentaire.
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