Algo tiene ‘Rime’ que nos trae a todos de cabeza. ¿Quién hubiera dicho hace no demasiado que un juego independiente desarrollado por un estudio español se colaría entre lo más esperado del catálogo de una consola como la PS4?
Entre tanta superproducción es complicado destacar, pero tal y como dice Raúl Rubio en el reportaje que han llevado a cabo nuestros compañeros de Xataka, estamos en un momento en el que los estudios pequeños tienen buenas herramientas y mucho más apoyo por parte de los grandes publishers como Microsoft, Nintendo y Sony que hace unos años. Y ‘Rime’ ha logrado captar toda nuestra atención por méritos propios. Tanto, que se ha convertido en el juego español más esperado.
Por ello, y mientras esperamos para poder echarle el guante encima, hemos querido recopilar aquí algunas de las claves de ‘Rime’.
'Rime', el segundo trabajo de Tequila Works
Creo que merece la pena empezar por el estudio que hay detrás, que no es otro que Tequila Works. Afincado en Madrid, formado en la actualidad por una veintena de personas y con tan sólo un título a sus espaldas hasta la fecha, el cinematográfico ‘Deadlight’, se enfrentan a su segundo juego con la certeza de tener a todo el mundo mirando.
Con todo el apoyo por parte de Sony, Tequila Works será el primer estudio independiente español en lanzar un juego exclusivo para PS4.
Esto iba a ser un tower defense
Por increíble que parezca viendo los vídeos de ‘Rime’, el juego se planteó inicialmente como un tower defense. Estrategia, acción y distintos personajes seleccionables eran algunas de sus principales características.
Ahora, y gracias a las ideas de todos y cada uno de los que forman parte del estudio, ‘Rime’ es una experiencia muy especial que nos llevará hasta una isla del Mediterráneo y que nos meterá en la piel de un niño de ocho años. Si me permitís el inciso, creo que pinta mucho mejor esto que el enésimo tower defense de turno.
La principal inspiración de ‘Rime’ no es otro juego, sino un pintor valenciano: Sorolla
![Sorolla](https://i.blogs.es/ae82e3/sorolla/450_1000.webp)
‘Rime’, como todos los videojuegos, tiene una serie de referencias a otros títulos por la sencilla razón de que quienes lo están creando las han ido absorbiendo a lo largo de los años. De cajón. A nivel artístico, sin embargo, la principal inspiración es la obra de Sorolla.
El pintor valenciano tenía una forma muy particular de plasmar la luminosidad, el sol y la playa en sus obras, con una intensidad y una viveza que han sido clave a la hora de crear el universo de ‘Rime’. También hay algo de Dalí. Y del Studio Ghibli, principalmente a través de su película ‘Porco Rosso’.
El sistema de sonido es adaptativo. Y no hay diálogos
Tal y como Raúl Rubio se encarga de recalcar, la atmósfera sonora de ‘Rime’ tiene un especial protagonismo en el juego. Pensemos que se trata de un niño en una isla, no de un marine forzudo que va pegando tiros de un lado a otro y al que le basta con una banda sonora épica de fondo en bucle.
En Tequila Works han querido darle peso no sólo al apartado visual, sino también al sonoro para crear y transmitir sensaciones. El sistema de sonido de ‘Rime’ se adapta en todo momento a lo que esté sucediendo en pantalla. Y ojo, el juego no tiene diálogos.
La exploración y el descubrimiento son esenciales
El jugador llega a ‘Rime’ sin información de ningún tipo. Sólo sabe que controla a un niño y que está en una isla, pero no hay textos explicativos, carteles, indicaciones ni nada por el estilo. Hay que explorar, por tanto. Explorar y descubrir, quizás dos de las actividades que más diversión pueden proporcionarnos.
El juego quiere despertar nuestra curiosidad, animarnos a seguir con enigmas y puzzles a resolver y sorprendernos con lo inesperado.
Sorolla, pero también Tomb Raider
Decía antes que el juego, como todos, acaba recogiendo las influencias de sus creadores. Desde el primer momento fue fácil relacionar a ‘Rime’ con títulos como ‘ICO’ o el ‘Wind Waker’, pero lo cierto es que huele a algo nuevo. Sí, el niño nos recuerda al del juego de Fumito Ueda y compañía; y sí, el apartado gráfico nos puede llevar hasta el Zelda, pero Tequila Works quiere ofrecer un tipo de experiencia diferente.
Algo de 'Tomb Raider' también hay, como afirma uno de los miembros del equipo. Al fin y al cabo, aunque no se trate de un juego de aventuras y plataformas puro y duro, toda esa parte de exploración puede ser perfectamente comparable con las andanzas de Lara Croft.
Unreal Engine 4... con colores
Se barajaron varias opciones a la hora de elegir el motor gráfico para crear ‘Rime’, pero por aquel entonces, cuando el acceso a estos programas no era tan directo como en la actualidad ni el nivel de madurez de algunos motores era el que es, Tequila Works optó por Unreal. Y con Unreal 4 trabajan.
El tema de la iluminación, los colores y todo lo relacionado con la influencia de la obra de Sorolla se ha conseguido gracias al plugin Enlighten de Geomerics. Azules intensos para el mar, sol radiante y más. Adiós a las paletas grises que suelen ser las más utilizadas en los juegos desarrollados con Unreal.
En Xataka | Rime o el año que soñamos con hacer el mejor juego del mundo
En VidaExtra
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