El castañazo que se ha dado Concord ha sido monumental y la manera en la que se amputó de raíz el problema algo completamente insólito por parte de PlayStation: el hero shooter de Firewalk Studios fue fulminado antes de cumplir su segunda semana en PS5 y PC, dándole a partir de ahí apenas tres días más de actividad a sus servidores antes de su cierre definitivo. Por su parte, Sony asumió la situación antes de que escalase a más e inició los reembolsos. Medidas extremas para una situación que se le había escapado de las manos. El motivo de esta decisión: aquello era insostenible y no iba a remontar.
Sin paños calientes: las ventas fueron muy malas. Pésimas. Forbes estima que Concord llegó a generar un millón de dólares, lo cual representa entre el 1% y el 0,5% del total que Sony invirtió en el juego. Según la misma fuente su coste arranca desde los 100 millones de dólares en adelante. De hecho, según dónde mires podría duplicarse la cifra, lo cual equivale a todos los efectos a las grandes superproducciones de Hollywood. El problema es que a diferencia de las películas, que una vez "editadas y enlatadas" se pueden empezar a rentabilizar, el coste de mantener el juego funcionando solo iba a hacer crecer la bola de nieve.
En cualquier caso, lo más parecido a una referencia oficial que tenemos sobre lo que ha costado desarrollar Concord es que Firewalk lleva dándole forma ocho años. Exactamente los mismos que Overwatch lleva en activo. Lo mires como lo mires se ha quemado mucho tiempo, recursos, presupuesto... ¿y talento?
El sonado batacazo de PlayStation Studios entra de lleno en nuestro particular top para codearse con títulos del calibre de E.T. de Atari, Duke Nukem Forever o el Daikatana de John Romero; pero también con títulos como Shenmue y Grim Fandango. Lo cual significa que un juego puede ser un fracaso comercial independientemente de que tenga o no tenga bugs. De lo bueno o malo que sea.
Al final la pregunta se hace sola: ¿era Concord un mal shooter? La conclusión general, con las cifras en la mano y la reacción de Sony, es que no ha generado interés. Y el que posiblemente logró despertar no fue a su favor. Por suerte, en VidaExtra lo hemos jugado. Y visto lo visto, hemos sido de los pocos que lo han hecho.
Concord, o la teoría del sandwich mixto aplicada a los videojuegos
¿Conoces la teoría del Sándwich Mixto? En el mundo anglosajón se puede emplear la analogía con el helado de vainilla y la imagen que se aporta es más o menos la misma: como almuerzo o cena no es ni lo mejor ni lo peor, pero de ahí a que sea algo realmente especial (u original) hay un trecho. Como sintetiza en una frase Rodrigo Terrasa en su pieza para El Mundo, es algo que no destaca por ser ni demasiado malo ni demasiado brillante.
Esto no es una cuestión de gustos, que conste. Terrasa ilustra la idea con un ejemplo que encauza el concepto: vamos a un restaurante porque nos apetece cenar algo especial pero llegamos muy tarde, de modo que el camarero sale al paso con un "Perdone, la cocina ya ha cerrado, pero si quiere le podemos hacer un sándwich mixto". ¿Qué tiene que ver todo esto con el juego de PlayStation Studios?
Concord no era juego que estuviese mal hecho. No tenía problemas técnicos, ni me he topado con bugs, ni le faltaban modos o escenarios... Ofrecía una cantidad más que decente de personajes y se notaba que no se había lanzado con prisas. En honor a la verdad, los mapas me parecieron muy simplones. La otra realidad es que todo el mundo prefería jugar a cualquier otra cosa. A lo que fuese. Ya bien sea al recién estrenado Black Myth Wukong, a Fortnite o a la beta de Call of Duty. O simplemente hacer cualquier cosa menos jugar a Concord.
¿Se escogió mal el momento de su salida? Si no ha funcionado llegando en un agosto de 2024 relativamente despejado, en meses tan cargados como septiembre, octubre o noviembre lo habría tenido todavía peor. ¿Quizás en diciembre? Ahí llega Marvel Rivals con el impulso adicional de contar con los superhéroes más icónicos. De modo que o se movía ficha y se empezaba a generar una comunidad de jugadores o Concord quedaría inevitablemente arrollado. El momento se calculó bien, pero su propuesta de juego no era ni tan especial, ni tan original.
¿El resultado de esta jugada por parte de PlayStation? En VidaExtra jugamos a tanto a las betas como a la versión final de Concord y nos topamos desde temprano con una incómoda realidad: no es únicamente que había más jugadores activos antes del propio lanzamiento, sino que incluso en esas la capacidad de retenerlos ha ido en constante declive. Y la cosa no iba a mejorar.
Pero qué tiene Overwatch que no tenga Concord
No vamos a entrar en más comparaciones de las necesarias a nivel de jugadores activos, aunque podríamos, pero las ventas de Concord no iban a mejorar. No cuando casi todas las alternativas son Free-To-Play y las que son de pago o lo han sido aportan un algo especial y tienen una comunidad establecida y leal. Que viven cada novedad como algo especial, ya sea en solitario o con amigos. Elementos que jamás llegó a tener el Hero Shooter de PlayStation Studios. Y no fue su única carencia.
Concord no tenía el ritmo y la dinámica de Valorant, la profundidad de un Call of Duty y mucho menos el bagaje y las lecciones aprendidas (además de la cantidad de contenidos) de Overwatch. Las pretensiones de Concord, como juego eran tan simples como su receta: Firewalk Studios siempre buscó encontrar su propio espacio entre aquellos jugadores que sentían que llegaron muy tarde a todos los títulos anteriores y, con suerte, darle a PlayStation un shooter competitivo que sirviese de rompehielos. Un género al que Sony llega muy, muy tarde.
Sin embargo, pese a no flaquear en lo básico y cumplir con lo que se esperaba de un Hero Shooter (y todos sus tópicos), lo cierto es que Concord no era valiente o verdaderamente atractivo en sus planteamientos, ni pretendía dar un golpe sobre la mesa dentro de una receta muy concreta y, ya de manera general, carecía de algo que fuese especial.
Independientemente de lo que se ha tardado en encontrar partida en Concord (en su mejor momento llegó a congregar 660 jugadores según Steam Charts), en nuestras partidas nos topamos con un problema cada vez recurrente: cuando alguien se desconecta -porque se aburre, se harta, le falla internet o prefiere irse- el desarrollo de la partida queda completamente sentenciada y continuarla es perder el tiempo para todos los demás.
Y es entonces cuando te das cuenta de que empleas tu tiempo de juego en desbloquear guantes y colores alternativos para un hero shooter que te recuerda mucho - quizás demasiado- a aquellos en los que sientes que te recompensan por tu tiempo de juego. En los que tenías el genuino impulso de escalar en sus modos competitivos o jugar la eterna penúltima porque así estarías una partida más cerca de desbloquear el aspecto para tu personaje o arma favorita. Juegos en los que, quizás, no fueras el mejor o el más certero; pero te lo pasabas bien porque jugabas con amigos o te lo pasabas bomba con desconocidos repartiendo caña con tu personaje favorito.
Juegos a los que regresas para reencontrarte con ese héroe, agente o campeón con el que has jugado durante decenas de horas y que dominas hasta convertirlo en una extensión de tu estilo de jugador. Elementos que Concord o no pudo o no supo ofrecer.
Hablemos de los Freegunners, los héroes de Concord
Con lo anterior establecido, cabe destacar que Firewalk Studios no llegó poniendo sobre la mesa un puñado de personajes y lanzándolos a pegar tiros en 12 mapas. Así, a lo bruto. Para la ocasión se trazó un plan a largo plazo que se iría desplegando de manera periódica con cortos animados dedicados a sus personajes, introducciones cinemáticas y dejando cabos sueltos relacionados con el pasado de su universo o de sus héroes. Dicho sin sutilezas: como lo ha estado haciendo Overwatch durante los últimos ocho años.
A partir de aquí podemos debatir largo y tendido sobre el diseño y el carisma de los Freegunners, los protagonistas seleccionables de Concord, pero al final todo se reduce a lo de siempre: Firewalk Studios los creó tomando algo prestado de aquí y otra cosa de allá, le dió gruesas pinceladas de colores llamativos al envoltorio para que insuflarle algo parecido a una personalidad y confió en que los jugadores verían representados sus gustos, estilos de juego o sus inquietudes en alguno de sus 16 personajes. El problema es que esa no debe ser la prioridad de ningún shooter. Ni siquiera de un hero shooter.
De todas las partidas que he podido jugar a Concord en la beta o la versión final no me quedo con ningún momento especial. Y, sin embargo, todavía estoy procesando jugadas muy específicas de la beta de Black Ops 6. Ya no vuelvo a Overwatch con asiduidad, pero cuando cambian algo lo noto y ahora que estoy jugando de manera intermitente a Hunt: Showdown 1896 me quedo empapado de su ambientación y de la tensión de sus momentos clave.
¿Volvería a Concord en el futuro si Sony replantease su decisión? ¿Si se optase por un modelo Free-To-Play? No me fijaría ni en el nombre del juego ni en sus héroes, sino en la capacidad de promover partidas por las que merezca la pena darlo todo y pelear hasta el último segundo. Algo que, en cierto modo, siempre ha sido el talón de aquiles del juego.
Siempre diré que lo mejor que me llevo de Concord son las partidas echadas con Juan Sanmartín, quien también te escribe textos maravillosos y muy cuidados en VidaExtra. A él no le gustaban este tipo de juegos y me hizo compañía. Me consta que no se lo pasó mal del todo. Sé que tampoco habría jugado si no se lo hubiese pedido. Juan es así y ante eso solo puedo dar las gracias.
Con esto claro, es necesario dejar claro que en ningún momento cuestiono todo el trabajo y la visión de los creadores de Concord. Sin embargo, si no se aspira a la excelencia (o más allá) en un género tan concurrido y con bases de jugadores tan leales, acabas viendo como lo que debería ser un proyecto que ha requerido un enorme presupuesto, ocho años de desarrollo y un esfuerzo constante acaba sepultado por la incómoda realidad de la referida teoría del sandwich mixto.
A fin de cuentas, el éxito de los juegos actuales ya no se mide por la cantidad de copias vendidas, sino por la cantidad de jugadores y tiempo de juego que logran. Eso, y no otra cosa, fue lo que se llevó por delante a Concord.
¿Es Concord el nuevo ET de Atari?
Por contradictorio que parezca, devolverle el dinero a los jugadores era la mejor jugada que PlayStation podía hacer entre todas las posibles. Como comentamos, la cantidad de jugadores se había desplomado drásticamente, jamás llegó a una cantidad mínima y no iba a remontar. ¿Cómo amortiguar los costes de tener este proyecto vivo? Sobre todo, porque había una hoja de ruta y hasta se grabó un episodio de Secret Level basado en su universo.
Ante eso, otra realidad: con tan pocos usuarios en activo, ¿realmente era posible que Concord consiguiese nuevos jugadores? Entre otras cosas porque con un sistema de monetización sin pases de batalla la continuidad del proyecto pasaba por las compras directas. De hecho, no era un juego barato.
Y es que el precio de Concord no fue atractivo como los de los juegos indies, ni excesivamente caro como una superproducción. Estaba en ese incómodo punto intermedio. Aunque no lo suficiente como para que antes de anunciar su cierre Sony no tuviese que exponerse a desembolsos.
De hecho, si no existiese el formato digital y todavía estuviésemos en el siglo XX, me atrevo a pensar que a Sony le habría salido más rentable enterrar las copias devueltas para ahorrarse el coste del almacenaje. Pero claro, estamos en 2024 y pese a que no hubo ningún interés por jugar, ya hay quien ha comenzado a especular con las copias físicas. Se mire como se mire, esto es lo más parecido a la debacle del E.T. de Atari que ha pasado en lo que llevamos de siglo.
Visto con perspectiva, la secuencia hasta la fecha no deja de ser curiosa. Hace poco menos de un año Naughty Dog (uno de los estudios principales de PlayStation) anunciaba la cancelación de The Last of Us Online para centrarse en las experiencias narrativas, lo cual implicaba guardar en un cajón su proyecto más ambicioso. Arrancamos 2024 con la sorpresa del éxito de Helldivers 2, sobre todo en PC, lo cual pilló hasta la propia Sony con la guardia baja. Concord no llegó a las dos semanas, pero aferrarse únicamente a las experiencias single-player no es una opción. No en tiempos en los que el éxito de un videojuego es independiente de la cantidad de copias vendidas.
¿Qué pasará a partir de aquí? Con las causas claras toca establecer las consecuencias: pese al batacazo y que el futuro de Destiny es complejo, Playstation Studios continuará explorando la manera de entrar en las experiencias multijugador desde diferentes perspectivas (tienen entre manos Marathon o Fairgames), aunque todavía hay margen para que Sony trate de sacar adelante su propio Overwatch: puede que tras los reembolsos y tras un repaso se trate de recuperar parte de lo invertido en Concord como un renacer en clave de Free-To-Play. O quizás simplemente haya que tomar nota de lo aprendido y merezca la pena pasar página.
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