Counter Strike es historia viva del videojuego moderno. Más allá de ser una de las licencias clave de Valve, se ha consolidado como uno de los pilares sobre los que se sostienen las bases de los shooters actuales, así como uno de los máximos embajadores del juego online y los eSports a nivel mundial. Eso ya son palabras mayores.
Sería imposible entender el éxito de Call of Duty, Overwatch o Rainbow Six Siege sin la saga Counter Strike. Lo cual, por otro lado, no significa que haya perdido impulso. A modo ilustrativo, a la hora de escribir estas líneas, hay más de medio millón de jugadores de CS:GO en Steam. Vamos a ser más precisos: es el tercer título más jugado de toda la plataforma, precedido únicamente por dos colosos como son Dota 2 y PUBG. Y no es su mejor día.
Entonces, ¿qué tiene de especial la saga Counter Strike para seguir en la brecha dos décadas después? Bueno, quizás la compañía de Gabe Newell tenga los derechos del juego, pero el verdadero pulmón del conflicto terrorista que revolucionó la industria del videojuego siempre ha sido la comunidad que se ha congregado en torno a él. No solo a día de hoy: desde sus orígenes en clave de mod.
Porque antes de llenar estadios enteros. Mucho antes ser considerado uno de los impulsores y máximos reclamos de Steam como plataforma de juego, e incluso antes de que conquistar los cibercafés de todo el planeta, Counter Strike se convirtió por méritos propios en la mejor alternativa -la cara B por decirlo de algún modo- de otra saga de culto: Half-Life. Lo cual nos remonta a 1999.
Counter-Strike: del mod hecho por fans al nacimiento de Steam
Todo empezó con dos verdaderos apasionados por los videojuegos. Por un lado, tenemos a Minh Le, un estudiante universitario en su último semestre que ya había hecho sus pinitos con el motor de Quake. El destino y un proyecto asociado al shooter de iD Software quisieron que, en ese punto de su vida conociera a Jess Cliffe otro devoto de los videojuegos y los mods.
De aquella alianza nacería un nuevo proyecto en conjunto: un shooter que sacaría partido a las posibilidades del motor GoldSrc (gold source) del recientemente lanzado Half-Life. Le comenzó a integrar sus propios modelos tridimensionales al mes y medio de tener acceso al SDK mientras que Cliffe, además, se encargaba de la web de la iniciativa y del feedback, el cual acabaría siendo determinante.
Es interesante tener en cuenta que la idea en torno al prototipo del mod que Le y Cliffe tenían entre manos nació de la fascinación que Minh Le sentía por los conflictos armados y juegos como Rainbow Six y Spec Ops. Fuentes de inspiración tremendamente palpables durante las primeras betas. Por otro lado, el uso de Half-Life como base se debe a las posibilidades del propio motor de Valve.
Aquello daría como resultado una experiencia absolutamente distinta al título original: un shooter completamente competitivo llamado a sugerencia de Cliffe Counter Strike.
En junio de 1999 comienzan a ofrecerse las primeras betas de Counter Strike a través de la web de Cliffe. Aquella manera de promoverse podría parecer una raya en el océano, tanto ahora como entonces, pero con cada nueva actualización, las cuales llegaban a un ritmo estupendo gracias a la participación y sugerencias de la comunidad, el juego ganaba cada vez mayor presencia y popularidad.
Lo suficiente como para que, un año y cinco betas después, Valve se pusiera en contacto con Le y Cliffe. Querían tenerlos en nómina, pero -sobre todo- querían aquel mod.
Los responsables del propio Half-Life estaban fascinados con Counter Strike e hicieron una oferta a sus creadores que no pudieron rechazar. Así, en la segunda mitad de 2000, el shooter se sumaba a las propiedades intelectuales de Valve, Le y Cliffe pasaban a formar parte de la plantilla de manera oficial y el mod pasó de ser una beta a su versión final, llamándose oficialmente Half Life: Counter Strike.
En este aspecto, ¿qué impacto tendría la compra de Valve? El juego seguiría siendo de carácter gratuito, aunque -lógicamente- se necesitaba disponer de una copia de Half-Life. A fin de cuentas, pese a tratarse de una experiencia original, no deja de ser un mod. Sin embargo, sería en 2004 cuando se darían los dos mayores pasos de gigante:
- La experiencia de Counter Strike se integraría en Steam, la recientemente fundada plataforma de juegos digitales de Valve, lo cual también suponía el uso de sus servicios online.
- Ese mismo año la ESEA (E-Sports Entertainment Association) daba comienzo la Fantasy E-Sports League de Counter-Strike. Aquello supuso una etapa clave de cara a los cimientos de los eSports actuales.
Un éxito arrollador en un tiempo récord. Sobre todo, cuando ese mismo año también vería la luz el primer salto de calidad de la IP ya en calidad de juego íntegro: Counter-Strike: Condition Zero.
Counter Strike como saga: secuelas, adaptaciones y spin-offs
A estas alturas del partido no es necesario explicar lo que es un shooter a primera persona. Sin embargo, lo que ofrecía Counter Strike a los jugadores hace dos décadas si merece un inciso. Dicho de otro modo: ¿qué tiene que ofrecer al jugador que no hayamos visto antes en DOOM o Duke Nukem 3D?
A bote pronto, hay tres características de enorme calado que no solo han cimentado su éxito a nivel global, sino que lo han convertido en un verdadero pionero a la hora de asentar conceptos como el juego como servicio o la idea de un juego mid-core.
- En Counter Strike la evolución es constante, pero la esencia permanece. En cierto modo, Overwatch o Fortnite han seguido la estela añadiendo giros a su jugabilidad y contenidos constantemente sin perder su identidad.
- Es fácil de aprender, pero lleva una vida entera dominarlo. Algo que tienen en común todas las experiencias competitivas (como Street Fighter o FIFA). El arte de ofrecer una curva constante de aprendizaje.
- Sus fortalezas han de trascender al propio juego. Algo que queda patente no solo en la scene de los eSports, sino al rememorar toda la iconografía que rodea Counter Strike.
Podríamos decir que la normalización del uso de internet a nivel mundial que tuvo lugar durante el cambio de milenio jugó también a su favor. Con todo, se trata de factores que -ya de por sí- suponían un hito asombroso para un simple mod. Así que era cuestión de tiempo que Valve diera el paso a convertir el mod en un juego propiamente dicho.
Un paso que comentamos solo un poco más arriba y que tendría lugar en uno de los años cruciales de la saga.
En marzo de 2004 se estrenó Counter-Strike: Condition Zero, lo cual puede definirse como una nueva versión del Counter-Strike clásico con un empujón visual, cambios en los mapas y, entre otras novedades, un modo para un solo jugador que y una iniciativa que, por cierto, volveríamos a ver en la serie. Ahora bien, su lanzamiento fue bastante peculiar.
En el año 2000, el mismo en el que Valve se hizo con los derechos de Counter Strike, comenzó a desarrollarse esta nueva versión mejorada sobre el propio motor GoldSrc. Esta iniciativa comenzaría con Rogue Entertainment a cargo del desarrollo y, posteriormente, pasaría por manos de Gearbox, Ritual -quienes prácticamente rehicieron desarrollado hasta 2002- y finalmente Turtle Rock Studios, lo responsables Team Fortress.
Así lucía la versión nunca lanzada de Gearbox de Counter-Strike: Condition Zero
Como anécdota, tras anunciar el estatus de Gold del juego, es decir, la copia maestra con el juego terminado, Valve se encontró con unas críticas muy por debajo de lo esperado, tomando la drástica determinación de volver a llevarlo a la fase de desarrollo. Pero el verdadero problema de Counter-Strike: Condition Zero llegaría cuando la escena competitiva le dio a espalda a favor de la versión 1.6 del original.
Por suerte, Valve no puso todos los juegos en la misma cesta.
El agosto de ese mismo año llegarían las primeras copias de Counter Strike: Source, una versión fiel al mod original con un enorme cambio añadido: el motor Source. Así, CS:S se convertiría en el verdadero paso al frente en cuestión de calidad que demandaban los fans a la vez que un embajador de incalculable valor para Steam, la plataforma de juegos que Valve había lanzado un año antes.
Una versión que estaría vigente durante años, aunque merece hacer dos incisos de cara a la expansión asiática de la marca:
- También en 2004 Namco llevaría Counter Strike a las salas recreativas a través de Counter Strike: Neo, una experiencia muy adaptada al gusto del público nipón.
- Además, en 2008 veríamos Counter Strike Online, una versión free-to-play desarrollada por Nexon para el mercado asiático que retomaba el motor GoldSrc mientras añadía interesantes novedades en forma de armas, skins, personajes femeninos y toda una miríada de desbloqueables.
Counter Strike Online tendría su secuela en 2013 (ya con el motor Source), aunque el verdadero revulsivo de la saga llegaría un año antes: en agosto de 2012 se publicaría Counter-Strike: Global Offensive. La cuarta entrega oficial y la más reciente. Al menos, hasta la fecha.
CS:GO. Presente y futuro de Counter Strike
Como en las entregas anteriores, Counter-Strike: Global Offensive compartía la idea de ofrecer un shooter de corte táctico con objetivos preestablecidos. Terroristas contra Antiterroristas, saboteándose continuamente los unos a los otros. Incluso el motor Source de CS: Source seguía estando presente.
En la práctica, la experiencia de juego había sido completamente rediseñada.
Doce años después, y ya con Steam asentada como plataforma dentro del videojuego en PC, Valve reflexionaba sobre lo que esperaban obtener de esta nueva versión y su mayor desafío: ¿cómo corresponder con las expectativas de un icono del videojuego que vendido más de 25 millones de copias a nivel mundial?
Counter-Strike cogió la industria de los videojuegos por sorpresa cuando, contra todo pronóstico, el MOD se convirtió en el juego de acción online para PC más jugado del mundo tras su lanzamiento en agosto de 1999
En los últimos 12 años, ha continuado siendo uno de los juegos más jugados del mundo, el protagonista de los torneos de videojuegos competitivos y se han vendido más de 25 millones de copias por todo el mundo. CS: GO promete ampliar la aclamada jugabilidad de CS y ofrecerla a los jugadores de PC, así como a los de las consolas de última generación y Mac.
No bastaba con ofrecer más y mejor. Sí, por delante tenemos nuevos mapas, personajes y armas y ofrecerá versiones actualizadas del contenido clásico de Counter Strike, recibiendo novedades de manera periódica. Incluso en cuestión de modos va muy bien provisto, anunciando su propio battle royale en 2018 bajo el nombre de Danger Zone. No obstante, una vez más los fans harían de pulmón frente a la experiencia.
Parte del enorme acierto es el replanteado sistema de progresión, el cual promueve la fidelidad y recompensa la habilidad. Así, Valve rediseñaba la curva de aprendizaje y la ponía en manos de los propios fans, dando incentivos en todas las partidas para mantener el elemento gratificador más allá de la victoria.
Ahora bien, si bien es cierto que Valve tiene el control y la última palabra sobre los contenidos de Counter Strike: Global Offensive, no se ha ahorrado en recursos para incentivar a los jugadores a aclimatar la experiencia. CS:GO es una de las mayores inspiraciones de Steam Workshop, el cajón desastre de Valve en el que los fans pueden moldear a su gusto sus juegos favoritos con toda clase de mods.
A fin de cuentas, ese fue el origen de la saga.
Pero también dándole una estructura sólida a la escena competitiva, teniendo una presencia enorme en las competiciones de eSports. Otro círculo que se cierra, pasando de llenar cibercafés a los mayores estadios y colapsar las emisiones de las plataformas de streaming con cada gran evento.
La compañía de Gabe Newell es plenamente consciente de que Counter Strike es una de sus gallinas de los huevos de oro, que su marketplace (recientemente cerrado en los Países Bajos) es mucho más lucrativo que su propio precio en Steam, a lo que hay que sumar que, como indicamos más arriba, congrega a cientos de miles de jugadores a nivel diario.
Dos datos muy locos: Shaquille O’Neal se ha sumado a la fiebre por CS:GO y hasta el mismísimo Danny 'Machete' Trejo promociona armas para el juego. Así está el panorama.
Es más, Valve derribó la última frontera de cara a todo el que quisiera iniciarse o probar la experiencia: una versión free-to-play con matchmaking y contenidos limitados. Un nuevo embajador del fenómeno en caso de que los poco más de diez euros que cuesta fuesen una barrera para unirse a la cada vez mayor comunidad de jugadores.
¿Necesitamos un nuevo Counter Strike? La realidad es que no. Su ecosistema, con sus más y sus menos, se autorregula por parte de la comunidad. Su esencia se mantiene intacta de cara a los veteranos y aquellos que hoy se ponen frente a su primera misión y, viendo sus cifras actuales, hacer otra cosa que no fuese otro spin-off sería para Valve un tiro en su propio pie.
Han pasado prácticamente ocho años desde el lanzamiento de Counter-Strike: Global Offensive y dos décadas desde que se iniciara la saga como un tímido proyecto, pero hay una cosa que podemos dar por sentada: la popularidad de Call of Duty, Fortnite, Overwatch o Halo puede ir y volver. Una mala entrega o actualización se los puede llevar por delante su fama y lo conseguido durante años. Pero Counter-Strike está aquí para quedarse, como mínimo, 20 años más.
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