Dentro de las compañías nacidas antes de los 80 nos encontramos con SNK, la cuál celebra este 2018 su 40 aniversario, ni más ni menos. Y nada mejor para festejarlo que ese SNK 40th Anniversary Collection de Nintendo Switch conmemorando sus primeros trabajos en recreativas de los años 70 y 80.
Es, más allá de las sempiternas Nintendo y SEGA, las cuáles protagonizaron un duelo histórico durante varias décadas, una de las compañías más grandes de aquella época, al igual que Konami, Irem, Taito o Hudson Soft. Es por ello que le queremos dedicar un rincón muy especial dentro de nuestro repaso por esas compañías que surgieron antes de que se celebrase el Mundial de España.
SNK, historia de una leyenda
![Nacidas antes de los 80: SNK](https://i.blogs.es/dfd922/010113_snklogo/450_1000.webp)
El debut de SNK se remonta a 1978 en Osaka, Japón. Su fundador fue Eikichi Kawasaki y las siglas de SNK se correspondían con las palabras Shin Nihon Kikaku, que literalmente significaban "Proyecto Japonés Nuevo".
El logo más familiar de SNK, visto incontables veces tanto en recreativas (el gran público) como en Neo Geo (los más afortunados), es el que podemos ver sobre estas líneas, con esa simpleza directa y el color azul de sus siglas, aunque hasta primeros de los ochenta dichas letras eran de color rojo y justo debajo de ellas aparecían las palabras Shin Nihon Kikaku Corp. acompañadas en su parte izquierda de una doble S de color azul y verde con la frase Leisure System, que en español es "sistema de ocio". Toda una declaración de intenciones.
1979, su primer videojuego: Ozma Wars
![Ozma Wars](https://i.blogs.es/ac03d9/010113_ozmawars/450_1000.webp)
Al contrario de lo que sucedió con otras compañías de su época, SNK se centró desde el principio en el desarrollo de videojuegos, aunque su nombre no se teñiría de oro hasta la llegada de los noventa, y por dos motivos bien claros: una avalancha de nuevas IP de renombre y la llegada de la Neo Geo.
Antes, eso sí, hay que hablar de sus trabajos de finales de los setenta y durante toda la época de los ochenta, haciendo la primera parada en Ozma Wars, título que ostenta el honor de ser el primer juego desarrollado por Shin Nihon Kikaku y que por supuesto está incluido en SNK 40th Anniversary Collection.
Que en su flyer aparezca el nombre de Taito no es ocasional, puesto que se desarrolló sobre la placa Taito 8080, la misma que se utilizó, por ejemplo, en el famoso Space Invaders de dicha compañía. Nos encontrábamos también ante un "juego de marcianitos", pero con varias diferencias importantes, siendo una de ellas un contador de energía que suponía nuestra vida y, por lo tanto, nuestro aguante frente a la acometida rival. Tan solo salió en recreativas en su día y su aspecto gráfico resulta hoy de lo más minimalista al ser monocromo.
En los ochenta SNK va alcanzando su madurez
![Ikari Warriors (SNK)](https://i.blogs.es/1159fc/010113_ikariwarriors/450_1000.webp)
Entre los años 70 y 80 SNK sacó algo más de 40 títulos para recreativas, pero no publicó ningún verdadero bombazo. Su etapa de gloria absoluta y máximo caché comenzaría en 1990 con la familia Neo Geo (MVS y AES) con joyas constantes.
Sí que tuvo, de todas formas, varios títulos que cosecharon cierto renombre, como la saga Ikari Warriors. Aunque ésta alcanzaría mayor fama si cabe a finales de los noventa gracias a la saga The King of Fighters porque sus protagonistas, Clark y Ralph, serían rescatados para la ocasión. Incluso los hemos visto en los últimos capítulos de la saga Metal Slug, un juego más afín a ellos al haber disparos.
Bien, vale... ¿Pero de qué iba este Ikari Warriors?
Viendo la imagen superior no es difícil adivinarlo. Publicado en 1986, era otro sucedáneo del mítico Commando de Capcom y con clara inspiración sobre las películas de Rambo. Destacó sobre todo por su control octo-direccional, y la posibilidad de jugar acompañado de otra persona. En uno de los flyers de la época se le catalogaba como "la mayor experiencia para dos jugadores jamás creada".
Hoy nos parece exagerada dicha sentencia, máxime teniendo en cuenta que Ikari Warriors no inventó este género. Ahora bien, gozó de varias secuelas, una de ellas lanzada ese mismo año (Victory Road). Para la otra (Ikari III: The Rescue) hubo que esperar hasta 1989. Que a todo esto, entre las distintas versiones que salieron sobre esta saga, una consola recurrente fue la NES de Nintendo.
A modo de curiosidad, decir que SNK también publicó en 1987 Guerrilla War, otro título que bebía mucho de la mecánica Ikari Warriors y que contaba con una peculiaridad importante: en la versión japonesa, la original, manejábamos a Che Guevara y Fidel Castro. Y sí, también salió en la NES. ¡Qué tiempos aquellos!
Entre otros trabajos dignos de mención, nombrar Athena y su considerada secuela, Psycho Soldier, con una protagonista (Athena Asamiya) que, al igual que Clark y Ralf, le debe mucho a la saga The King of Fighters a nivel de popularidad; el beat'em up P.O.W.: Prisoners of War, dejando de manifiesto que a SNK siempre le ha gustado la temática bélica; o el shoot'em up prehistórico Prehistoric Isle in 1930, en donde nos las veríamos con montones de dinosaurios.
1990: el futuro es ahora con la recreativa en casa
![Neo Geo (AES)](https://i.blogs.es/955eeb/010113_neogeo-aes/450_1000.webp)
La entrada en los noventa supuso el punto de inflexión definitivo en SNK, sin ningún tipo de duda. Dos máquinas se lanzaron ese año: una para los salones recreativos, y otra para los hogares domésticos (con alto poder adquisitivo).
Por un lado la Neo Geo MVS, cuyas siglas significaban Multi Video System y nos venían a dejar claro una de sus características: en una recreativa cabían hasta seis videojuegos distintos. Y por otro la Neo Geo AES (sí, la Neo Geo a secas), de Advanced Entertainment System, o sea: "sistema de entretenimiento avanzado".
Muchos nos referimos a la Neo Geo como al hecho de tener una recreativa en casa. Un lujo al alcance de muy pocos, tanto por el coste de la consola (elevadísimo), como de sus juegos en cartucho, que cuadriplicaban (o más) los de, por ejemplo, una SNES. No es de extrañar que pocos se la pudiesen permitir.
Su sucesora, la Neo Geo CD, vino a paliar el elevado coste de los juegos con su paso al formato CD, pero por contra produjo una insufrible carga en los propios juegos, algo que con la inmediatez de acceso de los cartuchos no pasaba.
Lo curioso es que esta consola vino equipada con un mando clásico, al contrario que con la Neo Geo AES y su característico stick arcade. Eso sí, éste seguía siendo compatible con la nueva Neo Geo CD. Detalle que sin duda pudieron agradecer muchos. No, tampoco me pude permitir comprar una Neo Geo CD.
Merece la pena recordar el fantástico homenaje Bigger, Badder, Better de 2011.
1991: empieza la fiesta en 2D con Fatal Fury
![Fatal Fury (SNK)](https://i.blogs.es/0f8ba2/010113_fatalfury/450_1000.webp)
Si bien en 1990 surgieron títulos de cierto renombre como Blue's Journey, Magician Lord o NAM-1975 (este sucedáneo del mítico Cabal de TAD Corporation era de lo más divertido), no fue hasta finales de 1991 cuando llegó su primer éxito con todas las de la ley. Nacía uno de sus mayores representantes dentro del género de la lucha en 2D, nacía Fatal Fury. Y lo hacía un poco a la sombra del Street Fighter II de Capcom, publicado a primeros de ese mismo año.
Su rivalidad no ha pasado desapercibida para el gran público, e incluso años más tarde se materializó el sueño húmedo de muchos. No, no nos referimos a Chun-Li y Mai Shiranui compartiendo gimnasio y posterior ducha, sino ver cómo se enfrentaban ambas sagas y de múltiples formas. Pelotazos dignos de ver y jugar.
Pero no nos vayamos tan lejos. Fatal Fury llegó para hacerse un hueco en un género muy en boga en los noventa cuya perfección había quedado patente gracias a Capcom. SNK no se amilanó y se mostró un experimentado contrincante que ofreció IP de contrastada calidad, no siendo extraño que muchos prefiriesen los trabajos de SNK a los de la otra compañía, catalizadora del género de lucha.
Fatal Fury fue tan solo la primera piedra de una dilatada carrera sobre el ring que a su vez supuso la excusa para otra de las sagas más grandes de SNK, The King of Fighters. Y es que el sobrenombre del primer Fatal Fury era, no en vano, Fatal Fury: King of Fighters. Aunque en los KOF salen más personajes de SNK.
Volviendo a Fatal Fury, nos presentaba a tres personajes jugables: los hermanos Bogard (Andy y Terry), y su amigo Joe Higashi. Y nuestro objetivo era derrotar a ocho contrincantes, entre los que se encontraban los icónicos Duck King, Billy Kane, o el malo maloso Geese Howard. Además de contar con una jugabilidad a prueba de bombas (y en lo personal, con una IA más difícil que en los trabajos de Capcom), la saga Fatal Fury también se caracterizó por el uso de planos.
Aparte del plano normal podíamos alejarnos o acercarnos con el objetivo de encontrar otra forma de esquivar las acometidas del rival, y de paso otra forma de contraatacar. Esto se ha mantenido hasta la llegada de Garou: Mark of the Wolves, título que ha supuesto el final de la saga (hasta ahora) y que es considerado como uno de los mejores de la historia, y eso que se publicó a finales de 1999.
Es curioso, porque ese mismo año Capcom publicó otro de los considerados mejores del género, el Street Fighter III 3rd Strike. Y no es lo único en común que tienen. Ambos supusieron un cambio importante en la historia de ambas sagas, con descartes importantes en luchadores consagrados, e introdujeron técnicas de lo más novedosas para la época, como el Just Defend o los Parries.
Aparte de esto, y como es obvio, Fatal Fury contó con múltiples iteraciones, casi todas ellas para recreativas y Neo Geo, y alguna que otra conversión a otras consolas del momento, como Super Nintendo, SEGA Saturn, Playstation, Dreamcast e incluso Xbox 360 por medio de Xbox Live Arcade.
1992: la lucha continua con Art of Fighting
![Art of Fighting (SNK)](https://i.blogs.es/cfd324/010113_artoffighting/450_1000.webp)
Una saga que siempre me ha impresionado de SNK fue Art of Fighting. Su nivel de realismo elevó el listón respecto al primer Fatal Fury, brindándonos personajes de mayor tamaño que a su vez sufrían los desperfectos de los golpes del rival. En lo personal el primero siempre me ha resultado muy difícil, e irónicamente ha sido una saga poco prolífica para SNK, puesto que tan solo se han publicado tres entregas. La última fue en 1994, así que ya véis lo corta que ha sido su existencia.
En cualquier caso varios de sus luchadores, como Ryo Sakazaki y Robert García, los hemos visto en el antes citado The King of Fighters. E incluso esta saga a la postre ha supuesto el nacimiento de uno de los iconos de Capcom. Ni más ni menos que Dan Hibiki, personaje que siempre ha parodiado a la saga Art of Fighting, y con bastante sentido del humor y poca vergüenza, cómo no.
1993: llegan las armas con Samurai Shodown
![Samurai Shodown (SNK)](https://i.blogs.es/eae49a/020113_samurai/450_1000.webp)
Distinto camino corrió Samurai Shodown, una saga con mayor impacto respecto a la antes citada. Elevó el listón visto en 1992 e introdujo una novedad, las armas. Con ellas los luchadores eran más temibles si cabe y aportaban un estilo diferente de cara a los combates. Hasta podría darse el caso del cruce entre espadas y vernos en la obligación de pulsar reiteradamente los botones para poder asestar el golpe al rival. Samurai Shodown era toda una gozada y destacó en la lucha.
Obviando clásicos en cierto modo olvidados como el Budokan: The Martial Spirit de EA, fue de los pioneros en aportar armas blancas dentro de la lucha en dos dimensiones. Contó, además, con 16 megas más que Art of Fighting (118 frente a 102), lo que provocó que gráfica y sonoramente resultase más espectacular si cabe. Compartió el zoom, aunque sin unos personajes tan enormes, y no escatimó en ketchup de cara a mostrar la sangre tras cada tajo de nuestra arma. Aún recuerdo como si fuese hoy el impacto que provocó en todos los bares.
El estilo se perfeccionó y se hizo más oscuro en posteriores entregas, con más de media docena de capítulos de corte clásico, principalmente en 2D, flirteando con las 3D en algunos casos y con resultados dispares (el Samurai Shodown Sen de Xbox 360 y no fue tan malo, aunque donde estén los primeros que se quite el resto). Incluso lo hemos visto en forma de RPG en el poco conocido por estos lares Samurai Shodown RPG (1997), un título que en lo personal siempre he deseado tener. Lástima que nunca saliese fuera de Japón. Una pena.
También hubo deportes y coches en SNK
![Super Sidekicks](https://i.blogs.es/48ac29/020113_sidekicks/450_1000.webp)
No hay que ser un lince para darse cuenta de que el género favorito de SNK siempre ha sido la lucha. Pero eso no quita que nos haya brindado otros trabajos excelentes dentro de géneros distintos, como los shoot'em ups, e incluso los deportes y los coches. Seguro que al decir esto último se os han venido a la mente los Super Sidekicks (SNK, 1993) y Thrash Rally (ADK, 1991), por ejemplo.
Y no es para menos, porque no faltaron en cualquier salón recreativo de por aquel entonces. Cierto es que la lista, en cuanto a cantidad, no era para echar cohetes, pero el toque arcade de todos ellos hacía que echar una moneda tras otra fuese el pan de cada día. Incontables los kilómetros echados al Thrash Rally, ¿eh?
Cada cuál tendrá sus favoritos, como es lógico, pero en España, aparte de ese juego de rallies, pegaron muy fuerte las tres entregas de Super Sidekicks (técnicamente tuvo cuatro, pero la última no llegó a Europa; se llamaba The Ultimate 11), con esa representación tan especial del fútbol, sumamente arcade, dejando clara la importancia de los jugadores icono de cada equipo.
Este toque más desenfadado y frenético, con jugadas inverosímiles, se trasladó también a esa visión tan peculiar del baloncesto llamada Street Hoop (Data East, 1994) visto en Neo Geo. Donde ya se puso la cosa más seria fue en el fenomenal Neo Turf Masters (Nazca Corporation, 1996), un juego de golf que agolpó en su momento a no poca gente a su alrededor. No era tal vez el género más propenso para un salón recreativo, pero pegó lo suyo, por increíble que parezca.
ADK, Nazca y cía también aportaron su granito
![Metal Slug (Nazca Corporation)](https://i.blogs.es/8f8a9e/020113_metalslug/450_1000.webp)
Varios son los estudios que hemos citado en este especial, aparte de SNK, como es lógico. Y es que el estudio de Osaka se vio beneficiado por varios cuyos trabajos se encargó de editar tanto en Neo Geo MVS como Neo Geo AES, habiendo dos que, en lo personal, creo que más le han aportado respecto al resto. Sus nombres son ADK (Alpha Denshi Corporation) y Nazca Corporation.
Al primero le debemos la saga de lucha World Heroes, el antes citado Thrash Rally, o uno de los shoot'em ups más frescos, alegres y divertidos de toda la historia, el altamente recomendable Twinkle Star Sprites. Tremendo.
Mientras que al segundo le debemos ni más ni menos que toda la saga Metal Slug. Dicho estudio se formó por antiguos miembros de Irem (inolvidable aquel In the Hunt) y desde su debut con Metal Slug en 1994 tan solo tuvieron que pasar dos años para que fuese adquirida por SNK. Y bien que hizo Eikichi Kawasaki.
No en vano estamos ante otra de las marcas más reconocibles y mejor conservadas de toda la historia de SNK. Aparte que cuenta con un montón de iteraciones a sus espaldas y no pocas adaptaciones a plataformas de toda índole, desde portátiles como Neo Geo Pocket y PSP a servicios digitales como WiiWare y Xbox Live Arcade, pasando por dispositivos móviles (Android e iOS). Hablar de Metal Slug es hablar de todo un valor seguro en diversión. Un clásico de verdad.
Sin olvidar que en 1994 nació The King of Fighters
![The King of Fighters 94](https://i.blogs.es/09fefc/020113_kof94/450_1000.webp)
Como adelantamos en múltiples ocasiones, The King of Fighters nació a raíz de la saga Fatal Fury, aunque surgió más bien como un torneo especial entre muchos de los iconos de SNK, tanto de Fatal Fury como de Art of Fighting y otras sagas.
Destacó, aparte de por ser un crossover de lo más jugoso para los fans de SNK y de la lucha en general, por ofrecernos partidas entre equipos de tres personas cada uno. Cada uno se correspondía a un equipo predefinido, y aprovechando la coyuntura, se nos introdujeron luchadores de nuevo cuño encabezados por Kyo Kusanagi, icono que siempre se ha asociado desde entonces a la saga KOF.
En The King of Fighters 95, publicado en 1995, como es lógico, se introdujo el antagonista de Kyo, Iori Yagami, otro icono en la saga, amén de aumentar la plantilla de luchadores, y se permitió editar los equipos para crear el nuestro propio, detalle que sin duda todos agradecimos. Desde entonces la saga The King of Fighters ha ido casi a entrega por año, desgastando su imagen tras The King of Fighters 99 (éste y la edición del 98 siguen siendo de los mejor valorados) hasta llegar a la última entrega hasta la fecha, el The King of Fighters XIV de 2016.
Su pique con Capcom y la Neo Geo Pocket
![Neo Geo Pocket Color](https://i.blogs.es/d022c4/020113_neogeopocketcolor/450_1000.webp)
No podemos obviar dos aspectos más de SNK, que curiosamente están de algún modo relacionados hasta en el tiempo. Y es que SNK también flirteó con las portátiles al haber creado la Neo Geo Pocket a finales de 1998 en Japón, con una versión con más colores en 1999, que casualmente acogió su primera colaboración con Capcom, a modo de pique sano, mediante una serie de juegos de cartas que enfrentaban a ambas compañías niponas (las dos de Osaka, por cierto), bajo el nombre de SNK vs. Capcom: Card Fighter's Clash.
Para dicha portátil, y mediante Dimps, también publicó ese mismo año un juego de lucha, pero de corte muy desenfadado, titulado SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium, mientras que Capcom hacía lo propio, pero con un toque serio, en el año 2000 dando vida al juego de lucha Capcom vs. SNK (titulado así a nivel internacional), recibiendo un año más tarde su secuela y mejorándolo en todo.
SNK no quiso ser menos y ya en 2003 quiso hacer lo mismo con el no muy avenido SNK vs. Capcom: SVC Chaos en Neo Geo AES, Neo Geo MVS, PS2 y Xbox, con ese "Mars People" (un marciano de Metal Slug 2) como invitado más llamativo. Lástima que el último trabajo de SNK (ya como SNK Playmore) sobre este crossover tuviese que ser de nuevo sobre cartas en el poco recordado SNK vs. Capcom: Card Fighters DS de Nintendo DS, publicado en 2007 en Europa.
2003: declive y resurrección con SNK Playmore
![SNK Playmore](https://i.blogs.es/436a70/020113_snkplaymore/450_1000.webp)
El comienzo del nuevo milenio no fue nada bueno para SNK, con problemas financieros serios que provocaron que su fundador, Eikichi Kawasaki, abandonase la compañía con unos pocos compañeros para montar la compañía Playmore en agosto de 2001. La cosa no mejoró mucho desde entonces, aunque por suerte en 2003 pudo recuperar en parte su nombre original al bautizarse como SNK Playmore, consiguiendo, ya de paso, los derechos de los videojuegos por los que se había dado a conocer, en especial en los noventa, la etapa dorada de SNK.
Esa época estuvo repleta de reediciones, experimentos fallidos, como Metal Slug 3D (2006), el clásico de Nazca en 3D, The King of Fighters: Sky Stage (2010), la saga KOF pasada por el filtro de los shoot'em up, y demás iteraciones para la franquicia principal, con The King of Fighters XII (2009) y The King of Fighters XIII (2010), pero ninguno de esos videojuegos logró brillar con la misma fuerza.
Tampoco salió bien la jugada con Neo Geo X en 2012, pese al innegable atractivo de poseer una parte de la historia de SNK por mucho menos dinero que el sistema original. Y además de manera portátil. Un movimiento que, curiosamente, ha intentado replicar con ese objeto de coleccionista llamado Neo Geo Mini, con 40 juegos preinstalados por menos de 120 euros. Pecata minuta respecto a la AES.
Ya en la última placa de Taito para recreativas, hemos visto dos representaciones claramente opuestas de la mejor y la peor SNK: por un lado ese The King of Fighters XIV que ha recuperado un poco la esencia de la saga original; y por otro, ese SNK Heroines: Tag Team Frenzy que seguimos sin explicarnos muy bien... Una forma no demasiado acertada de hacer accesible la saga para los profanos en la materia. Y eso que SNK Playmore tampoco ha desaprovechado la oportunidad de sumarse al mercado de los móviles con Metal Slug Defense.
Si comparamos los trabajos de ahora con los de antaño las diferencias son evidentes. Pero de todos modos, nunca dejaremos de recordar a SNK por lo que es, una de las grandes de esta industria. El futuro sigue siendo ahora. Siempre.
![161118 Snkmini](https://i.blogs.es/0517cb/161118-snkmini/450_1000.webp)
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