実装済みのタイトルも一部ある、という話ですが。PS4はCell BEの経験からGPUでの演算をし易くしようと考えられているので、APIレベルでの対応が進むとタイトル毎の平均レベルがより押し上げられる可能性はあります。
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[4gamer: AMDが「Async Shaders」を猛烈にアピール。“とっくに実装済みの機能”が,DX12時代の切り札となる!?]
AMDが本日付で非同期シェーダ、「Async Shaders」についての技術資料を公開したそうですが、これを使うとより効率よくグラフィック演算とコンピューティングが割り振れるようになる、というものですね。
これを使う事で、GPUを使った演算を行った場合もアイドリングやオーバーヘッドを減少させ、より効率の良い演算が可能になるというもので…
詳しくは4gamerの記事で解説されているのでそちらをご覧下さい。
そして、VulkanやDirectX12といった“次世代グラフィックスAPI"から複数のキューを扱えるようになるのでより有効活用しやすくなると いうAsync Shadersですが、PS4では「Battlefield 4」「Infamous: Second Son」「The Tomorrow Children」で既に使われているとの事。
スライドにある通りライティングとパーティクル限定ですが、より最適解が進めば様々な演算でも利用が可能になるものと思われます。
PS4に搭載されたAPUで強化されているというACE(Asynchronous Compute Engine)についてはGoTo弘茂氏の推測記事がおよそ2年前となる2013年の時点で出ています[PC Watch]が、当時のハイエンドGPUでも2ユニットしかACEを持っていなかったのに対し、PS4は8つのユニットがそれぞれ8つのキューを持つ事が可能…合計64のキューを出せるよう強化されていると推測されています。
これは今後、現行機専用タイトルが増えてGPUの演算性能を活かしたい、となった時に発揮できるパフォーマンス差となって現れてくる可能性はありそうです。
GPUの性能をグラフィック以外の演算で使う事には変わりがないにせよ、元からPS4のライバル機――Xoneに比べれば絶対的なGPUの演算性能でもメモリ帯域でも優位に立っていますしね。
という事で、PS4の普及が進めばPS3世代では無理だったゲーム性も実現出来るようになるかもしれませんね。性能自体の底上げでVRが可能になった、というのとはまた別の路線で。
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ちゃんと将来見てるってのは間違いなかったから
その成果が出てくれそうでうsね