Su público está encantado y con razón, pero cómo escuece lo cerca que se ha quedado Gundam Breaker 4 de ser el RPG de mechas que la saga merece

Aficionados al gunpla, unidos por un editor lleno de posibilidades. ¿Suena bien? Desde luego, pero Bandai Namco aún debe mejorar la jugabilidad y el manejo

Amigo, qué rinconcito tan agradable nos está dejando Gundam Breaker 4. En los últimos días, mi timeline de Twitter está llena de gente compartiendo imágenes de sus dioramas, sus mechas y las piezas que desearían que se añadiesen mediante parches futuros —no es que esto lo haya petado en Steam ni nada, pero las redes funcionan con algoritmos personalizados, ya sabes—y ciertamente veo todo esto como un aciertazo de lanzamiento.

Por si no estabas familiarizado con el tema, Gundam Breaker 4 es la entrega más reciente de una serie de spin-offs de la franquicia homónima que reúne Mobile Suits de infinidad de series y películas en forma de gunpla, unos kits de maquetas personalizables bastante populares en Japón (y que también se están extendiendo por Occidente). El juego tiene un fuerte componente comunitario y tanto su historia como sus modos de juego tienen como telón de fondo los lobbies multijugador. Hasta aquí, todo bien.

La dirección en la que apunta GB4 es buena, y el impacto que está teniendo entre los fans también es positivo. Además, todo esto nos pilla un poco por sorpresa porque la entrega anterior, titulada New Gundam Breaker, fue decepcionante y en esta ocasión contábamos con el mismo desarrollador de aquel: Crafts & Meister. Todo un arco de redención, aquí donde lo ves.

Bien de ideas, regular de ejecución

Como te puedes imaginar, Gundam Breaker 4 me está gustando, pero con la misma sinceridad que es una especie de placer culpable: en realidad, no debería gustarme tanto como lo hace porque si me pidieran analizarlo con una sola palabra, la que escogería es anticuado. No tanto por los gráficos, sino más bien por lo tosco que se sienten los controles —más aún cuando lo comparamos con toros RPG con fijación de enemigos, o con el apuntado de Armored Core— o el diseño y la estructura de los menús y la sala de reunión.

El juego está hecho muy "a la vieja usanza" en términos de multijugadores nipones, lo cual no es necesariamente malo porque muchos de esos nos gustan mucho; pero cuando sumas lo abarrotada y vertical que puede llegar a estar la interfaz, lo pesados que se hacen los diálogos y lo superficial que resultan los combates y el desarrollo de los niveles, uno no puede evitar suspirar y pensar que jamás tendremos el juego de Gundam. El definitivo.

Ni le pido a esto un prisma de triple-A, ni creo que deba tenerlo: es Gundam, claro, su público mayoritario está en Japón y es lógico que se lance acorde con los gustos y necesidades de ese sector. Lo que tenemos no es poco, como te decía, y el balance global es bastante positivo. Pero también veo claramente que esto no va a llegar mucho más lejos de los fans acérrimos que nos contentamos con sacar capturas de pantalla de dioramas digitales, y que le falta lo suyo para convertirse en el RPG cooperativo de rejugabilidad casi infinita que parece querer ser.

Gundam Breaker 4 está bien, y me alegro de que Bandai Namco demuestre al menos tener claro qué cosas nos gustan a los fans de los mechas: montar Mobile Suits personalizados, hacerles fotos y luchar con amigos. Si algún día conseguimos que esto mismo se sienta más cómodo, intuitivo y divertido, habremos ganado a lo grande. Mientras tanto, puedes hacer una especie de avatar de la destrucción infinita apilando una cantidad absurda de armas encima, que también tiene su aquel.

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