Se podría decir que Taiji, el primer juego comercial de Matthew VanDevander, es un The Witness-like, si existiera tal cosa. Para mucha gente (entre la que me incluyo) esa etiqueta puede ser suficiente, pero se corre el riesgo de subestimar el trabajo que ha hecho VanDevander para darle una personalidad propia a su juego; que se inspira en The Witness, sí —aquí la explicación larga, en el interesantísimo devlog oficial—, pero que también forma parte de un proceso de análisis y aprendizaje, de experimentación y de exploración de la curiosidad, bien documentado: en texto, en vídeo e incluso en juegos, PuzzleScript mediante. No es un proceso que no hayamos visto antes, ni mucho menos, pero personalmente siempre me resulta estimulante ver los frutos de este poner en práctica lo aprendido jugando y estudiando.
Así, Taiji es, efectivamente, un juego de puzzles ambientado en un mundo abierto en el que (casi) todo son puzzles. Repartidos en pantallas con las que te vas cruzando a medida que exploras el mapa, estos puzzles siempre comparten una misma mecánica: tienes que activar o desactivar casillas en una serie de cuadrículas de distinto tamaño hasta llegar a la figura que cumplas las normas de ese desafío concreto. Esas normas son la clave de Taiji; entenderlas, aprender a resolver los puzzles que las usan y luego entender cómo interactúan entre ellas, una vez que la dificultad aumenta y la combinatoria de símbolos se vuelve más grande y retorcida, es la clave del juego: comprender las reglas sirve, obviamente, para completar los puzzles y avanzar, pero también para abrir atajos, para encontrar nuevas formas de moverte por el mapa, para localizar secretos. Todo se hace entendiendo; en Super Mario se salta y en Taiji se entiende.
Es, de nuevo, una idea que probablemente le resulte familiar a cualquiera que haya jugado a The Witness. Y aunque sobre el papel las similitudes parecen tan grandes o evidentes como para poder disfrutar de Taiji sin pensar en The Witness, como el tipo del meme que pasea con una mientras no quita ojo a la que pasa por su lado, lo cierto es que una vez dentro de este mundo es difícil pensar en otra cosa, al menos durante unos días; otro parecido que juega en su favor. De la zona central en la que desembocas después del breve pero efectivo tutorial (una primera colección de puzzles que el juego aprovecha ya para colar sus primeros secretos, difíciles de localizar en una primera pasada) salen los caminos que llevan a las nueve grandes zonas que componen el mapa, cada una reconocible por un símbolo. Estos símbolos representan diferentes reglas que hay que aprender a interpretar; algunas se refieren únicamente a lo que se ve en los paneles que las contienen, pero otras tienen relación con su entorno, con lo que rodea a los paneles, incluso con la naturaleza que puedes ver desde un activador concreto. A menudo es críptico, pero Taiji nunca es críptico de más; incluso en los momentos en los que la propia naturaleza de las pistas es ambigua u obtusa (pasa con los árboles, por ejemplo, o con las columnas) es posible, si te paras a buscarla, encontrar una lógica detrás de cada solución.
Nada está dejado al azar, por supuesto. Imagino que Taiji necesita de esos puzzles más ambiguos u obtusos para cumplir con su objetivo último de ser todo puzzle, de integrar en su cosmovisión todo lo que hay en su mundo y no solo las reglas abstractas contenidas en los paneles, pero también es cierto que los mejores puzzles son los que usan las reglas que no dependen más que de su contenedor. Son esos los que mejor permiten a VanDevander lucirse y ofrecer retos estimulantes, a menudo llevando al extremo lo que pueden hacer las propias reglas, retorciendo los puzzles de maneras muy sorprendentes pero siempre comprensibles; de los paneles de 3×3 o 4×4 o incluso 5×5 pasas a otros gigantescos, que ocupan paredes enteras y en los que conviven símbolos de varias clases, reglas mezcladas con otras reglas que se cruzan y chocan y que al final tienen que convivir en una misma solución. Lo mejor de Taiji es la manera que tiene de llevarte hacia esas soluciones progresivamente más complejas e imponentes, tutorializando con suavidad cuando lo necesita pero sin miedo a obligarte a pensar duro si es eso lo que hace falta para que entiendas bien lo que está pasando o lo que se espera de ti. Así, para cuando llegas a estos puzzles avanzados no tienes miedo, no te da pereza ponerte a desenredar esa maraña de puntitos y rombos y flores; muy al revés, es un proceso casi siempre sorprendente y divertido, y en el que se nota siempre una actitud amable y un interés genuino en que disfrutes de comprender lo que tienes que hacer para llegar hasta la solución.
Para cuando te quieres dar cuenta (en mi caso, casi veinte horas después de empezar; no es un juego precisamente corto), estás en el tramo final y Taiji te propone un último giro antes de desplegar sus créditos finales. La sección final es más o menos breve pero le da un vuelco a la manera en que has jugado durante las quince o veinte horas anteriores que no solo es interesante por cómo introduce un desafío nuevo pero perfectamente comprensible sino también por cómo resume y confirma que el tema principal, la clave de Taiji, es entender; su verbo principal, puesto a prueba en este tramo último de una manera que funciona excepcionalmente bien como conclusión. No es un desafío final necesariamente más difícil o más complejo, pero sí que abraza o envuelve todo lo que has hecho hasta ese momento de una manera muy satisfactoria e ingeniosa; comprobando al mismo tiempo que sabes cómo funcionan las reglas que te han hecho llegar hasta esa zona final y permitiéndote juguetear con ellas de una manera que hasta entonces no habías visto, pero que tampoco te resulta extraña ni rompe la coherencia —si acaso, lo contrario— del conjunto.
Volviendo al principio (si algo tienen que tener en común este análisis, Taiji y The Witness, que sea eso: la importancia de volver al principio), supongo que Matthew VanDevander busca un público concreto al acercar tanto su primer gran juego al segundo de Jonathan Blow. Las comparaciones son odiosas, claro: no es lo mismo hacer un juego así en primera persona y 3D que en 2D, aunque se note en el pixel art una atención al detalle que no me parece incomparable a la de la isla de The Witness. Hay golpes de efecto, por supuesto, y hay secretos de distintos calibres; se produce aquí, de nuevo por asociación, algo así como un trasvase de conocimientos que hace que estos descubrimientos tengan en Taiji menos calado porque The Witness te ha enseñado a esperarlos, un efecto secundario seguramente menos deseable de tener tan claras tus influencias. Me cuesta no mencionar las influencias cuando escribo sobre Taiji, e imagino que es normal, pero también mentiría si no reconociera que el tiempo que he pasado con él (con 350 puzzles resueltos, de los 445 que, se supone, hay en total) ha estado mucho más marcado por sus propias virtudes que por lo mucho o poco que me recuerda a otros. Es un juego con suficiente fuerza como para no necesitar estar subordinado a nada; a falta de lo que falta por llegar en 2022 (pienso en Akurra, por ejemplo, el casi debut de Jason Newman, que hace poco firmó también el genial Triga), es uno de juegos de puzzles más interesantes del año. Si no coloca a VanDevander entre los grandes nombres del género, desde luego sí hace que avance unas cuantas casillas.
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Gracias Víctor.
La verdad que parece un juego relajante y artísticamente es bonito.