Logic Pro Mac용 사용 설명서
- 환영합니다
-
- 편곡 개요
-
- 리전 개요
- 리전 선택하기
- 리전 일부 선택하기
- 리전 오려두기, 복사, 및 붙여넣기
- 리전 이동하기
- 갭 추가 또는 제거하기
- 리전 재생 지연하기
- 리전 루프하기
- 리전 반복하기
- 리전 리사이즈하기
- 리전 음소거하기 및 솔로 지정
- 리전 타임 스트레치하기
- 오디오 리전 리버스하기
- 리전 분할
- MIDI 리전 디믹스하기
- 리전 결합
- 트랙 영역에서 리전 생성하기
- Mac용 Logic Pro의 트랙 영역에서 오디오 리전의 게인 변경하기
- 트랙 영역에서 오디오 리전 노멀라이즈하기
- MIDI 리전의 가상본 생성하기
- 반복된 MIDI 리전을 루프로 변환하기
- 리전 색상 변경
- 오디오 리전을 Sampler 악기의 샘플로 변환하기
- 리전 이름 변경
- 리전 삭제
- 그루브 템플릿 생성하기
-
- Smart Controls 개요
- 마스터 이펙트 Smart Controls 보기
- Smart Controls 레이아웃 선택하기
- MIDI 컨트롤러 자동 할당하기
- 스크린 컨트롤 자동 매핑하기
- 스크린 컨트롤 매핑하기
- 매핑 파라미터 편집
- 파라미터 매핑 그래프 사용하기
- 스크린 컨트롤의 플러그인 윈도우 열기
- 스크린 컨트롤 이름 변경하기
- 아티큘레이션 ID를 사용하여 아티큘레이션 변경하기
- 스크린 컨트롤에 하드웨어 컨트롤 할당하기
- 저장된 설정과 Smart Controls 수정사항 비교하기
- Arpeggiator 사용하기
- 스크린 컨트롤 움직임 오토메이션하기
-
- 개요
- 노트 추가
- 악보 편집기에서 오토메이션 사용하기
-
- 보표 스타일 개요
- 트랙에 보표 스타일 할당하기
- 보표 스타일 윈도우
- 보표 스타일 생성 및 복제하기
- 보표 스타일 편집하기
- 보표, 성부 및 할당 파라미터 편집하기
- Mac용 Logic Pro의 보표 스타일 윈도우에서 보표 또는 성부를 추가 및 삭제하기
- Mac용 Logic Pro의 보표 스타일 윈도우에서 보표 또는 성부 복사하기
- 프로젝트 간 보표 스타일 복사하기
- 보표 스타일 삭제하기
- 성부 및 보표에 노트 할당하기
- 별개의 보표에 폴리포닉 파트 표시하기
- 악보 기호의 보표 할당 변경하기
- 보표 전체에 걸쳐 노트 묶기
- 드럼 기보법에 매핑된 보표 스타일 사용하기
- 미리 정의된 보표 스타일
- 악보 공유하기
- Touch Bar 단축키
-
-
-
- MIDI 플러그인 사용하기
- 보조 키 컨트롤
- Note Repeater 파라미터
- Randomizer 컨트롤
-
- Scripter 사용하기
- Script Editor 사용하기
- Scripter API 개요
- MIDI 프로세싱 함수 개요
- HandleMIDI 함수
- ProcessMIDI 함수
- GetParameter 함수
- SetParameter 함수
- ParameterChanged 함수
- Reset 함수
- JavaScript 객체 개요
- JavaScript Event 객체 사용하기
- JavaScript TimingInfo 객체 사용하기
- Trace 객체 사용하기
- MIDI 이벤트 beatPos 속성 사용하기
- JavaScript MIDI 객체 사용하기
- Scripter 컨트롤 생성하기
- Transposer 컨트롤
- 트랙에 MIDI 녹음하기
-
- 용어집
- Copyright
Mac용 Logic Pro의 Sculpture에서 어쿠스틱 악기 프로그래밍하기
이 섹션에서 설명하는 작업은 Sculpture에서 특정 유형의 어쿠스틱 악기 사운드를 만드는 데 도움이 되는 프로그래밍 지침, 조언, 요령, 정보를 제공합니다.
Sculpture에서 종소리 만들기
기본 레벨에서 벨 소리와 유사한 사운드는 Sculpture로 쉽게 생성할 낼 수 있습니다. 정말 흥미로운 벨 사운드를 만들려면 약간의 노력이 더 필요하지만, 디케이/릴리즈 페이즈 중의 하모닉의 풍부함 및 디튜닝이 큰 영향을 미칩니다.
Logic Pro에서 #default(또는 사용자가 선호하는) 설정 파일을 로드합니다.
Object 1 Type 팝업 메뉴에서 Strike를 선택합니다.
Material 패드 볼을 패드의 맨 아래로 드래그하여 Steel과 Glass 사이의 중간쯤에 놓습니다. 몇 음을 연주해보면 사운드가 이미 더 벨 소리와 비슷하다는 것을 알 수 있습니다.
Media Loss 슬라이더를 거의 완전히 아래로 드래그합니다. 다시 몇 개의 음을 연주하면 사운드의 릴리즈 페이즈가 상당히 더 길어지는 것을 들을 수 있을 것입니다.
Resolution 슬라이더를 오른쪽으로 끝까지 드래그합니다.
Pickup A 슬라이더를 약 절반 위치(0.48)로 드래그합니다.
Object 1 픽업 위치를 0.10의 값으로 드래그합니다. 이제 예쁜 벨 소리가 나기 시작합니다. 몇 개의 음을 연주해보십시오.
Delay 장치를 활성화하려면 오른쪽 상단 섹션의 Delay 버튼을 클릭하십시오.
Delay 섹션 하단에 있는 Sync 버튼을 클릭하고 Delay Time 슬라이더를 20ms의 값으로 드래그합니다.
Wet Level 노브를 66%로 조정합니다.
오른쪽 하단의 Body EQ 버튼을 클릭하여 작동시킵니다. Model 팝업 메뉴에서 Lo Mid Hi를 선택해야 합니다.
Low 노브를 0.55로, Mid 노브를 0.32로, Hi 노브를 0.20으로 조정합니다.
이때, 종소리가 납니다. 하지만 특히 C3 아래에서는 튜닝 문제가 있음을 알게 될 수도 있습니다. 다른 모든 파라미터를 설정하고 나면 이 사운드의 하모닉이 가장 눈에 띄므로 이러한 프로그래밍 접근 방식을 취한 것입니다. 튜닝 문제에 대한 해결책은 주로 Inner Loss 및 Stiffness Keyscale 파라미터를 조정하는 것입니다.
이를 조정하려면 먼저 Keyscale 버튼을 선택한 다음, 낮은 음의 경우 Material 패드 내의 녹색 수평선을 위나 아래로 드래그하고 높은 음의 경우 파란색 수평선을 위나 아래로 드래그합니다.
Settings 팝업 메뉴에서 Save Setting As를 선택하고, 이 설정을 새 이름으로 저장하고, 이를 새 종소리나 다음 크리스마스 앨범의 기초로 사용하십시오.
Sculpture에서 일반적인 금관악기 사운드 만들기
금관악기는 전자 악기로 재현하기 어렵기로 악명이 높습니다. Sampler는 적당한 손재주와 적당한 샘플 라이브러리로 어느 정도의 작업을 수행할 수는 있지만, 실제 금관악기 연주자의 살아있는 따뜻함이 부족합니다. 이것은 솔로 악기 또는 금관악기 섹션으로 연주할 수 있는 간단하고 일반적인 금관악기 설정입니다.
Logic Pro에서 #default(또는 사용자가 선호하는) 설정 파일을 로드합니다.
Object 1 유형을 Blow로 설정합니다.
Object 2를 활성화하고 유형을 Noise로 설정합니다.
Object 1의 Strength를 약 0.90으로 조정합니다.
Object 1 VeloSens를 약 0.30으로 설정합니다.
중간 C(가운데 도)를 연주하면서 Material 패드 볼을 Inner Loss의 ‘I’와 Steel이라는 단어의 ‘l’ 사이의 대각선 위치로 드래그합니다. 사운드가 금관악기와 상당히 흡사할 것입니다.
중간 C 위의 E를 연주하면 ‘만돌린과 전화벨이 만나는’ 것과 같은 그런 이상한 종류의 소리가 들릴 것입니다.
중간 C를 연주하고 몇 개의 음을 한 옥타브 정도 아래로 연주하면서 Resolution 슬라이더를 왼쪽이나 오른쪽으로 드래그합니다. 이 파라미터를 조작하는 것만으로 시타르부터 플루트에 이르는 모든 것을 포괄하는 다양한 사운드가 가능하다는 점을 알게 될 것입니다.
Keyscale 버튼을 클릭하고 키보드를 위아래로 연주하면서 연주하고 싶은 키보드의 범위(예: 중간 C 부근의 한 옥타브 정도 범위)가 이러한 만돌린/전화벨 인공음의 영향을 받지 않을 때까지 Resolution 슬라이더, Resolution Low Keyscale 슬라이더 및 Resolution High Keyscale 슬라이더를 독립적으로 조정합니다. 사운드가 ‘금관악기’의 음질을 유지하는지 확인하십시오.
Pickup A 위치를 약 77%로 옮기십시오.
Waveshaper를 켜고 Scream을 선호하는 유형으로 선택합니다. 취향에 맞춰 Input Scale 및 Variation 파라미터를 조정합니다.
Filter를 켭니다. HiPass 모드를 선택하고 Cutoff, Resonance 및 기타 필터 파라미터를 취향에 맞춰 조정합니다. (Cutoff를 0.30으로, Resonance를 0.41로 설정할 것을 추천함).
Settings 팝업 메뉴에서 Save Setting As를 선택하고 이 설정을 새 이름으로 저장합니다.
뮤트된 트럼펫, 프렌치 호른, 심지어 시타르나 플루트까지, 이 사운드를 사용할 수 있는 방향은 수도 없이 많습니다.
Sculpture에서 금관악기 사운드를 추가로 변경하기
Logic Pro에서 다음 중 하나를 수행합니다.
Waveshaper를 사용하여 사운드를 근본적으로 변경합니다.
Delay를 사용하여 악기의 공간을 에뮬레이션합니다.
Body EQ를 사용하여 저음을 커팅하고 중음 및 고음을 부스팅합니다.
Material 패드 볼을 Nylon 모서리 쪽으로 드래그하여 이것이 사운드 특성에 어떤 영향을 미치는지 확인합니다.
Blow를 Object 2 유형으로 선택한 다음, Object 1 및 2 위치로 실험해봅니다. 이를 통해서도 다양한 금관악기 사운드를 생성할 수 있습니다.
Sculpture에서 플루트 같은 사운드 만들기
플루트, 클라리넷, 샤쿠하치, 패닝 파이프 등을 포함한 관악기군에 대한 기초로 이 접근 방식을 사용하십시오.
Logic Pro에서 #default(또는 사용자가 선호하는) 설정 파일을 로드합니다.
플루트 및 기타 관악기는 모노포닉이므로, Keyboard Mode가 모노로 설정되어 있는지 확인하십시오. 이 설정을 만든 후에 연주하면서 이 파라미터로 자유롭게 실험해보고 선택하십시오.
Object 1 유형을 Blow로 설정합니다.
Object 2 유형을 Noise로 설정합니다.
두 오브젝트의 Gate를 Always로 설정합니다.
Object 2 Strength를 약 0.25의 값으로 조정합니다.
Object 1 Velosens 파라미터를 약 0.33의 값으로 조정합니다.
Material 패드 볼을 Inner Loss 텍스트의 끝과 Nylon 텍스트 아래 사이의 위치로 옮깁니다.
키보드를 연주해보면 플루트와 유사한 사운드가 들리겠지만, 길게 릴리즈해보면 분명히 이상적인 사운드로 들리지는 않을 것입니다. Amplitude Envelope Release 슬라이더를 약 0.99ms까지 아래로 드래그합니다.
Pickup A는 1.00(맨 오른쪽)의 값으로 설정해야 합니다.
Object 1 픽업 위치를 약 0.27로 설정합니다.
Object 2 픽업 위치를 약 0.57로 설정합니다.
Waveshaper를 활성화하고 ‘Tube-like distortion’ 유형을 선택합니다.
몇 개의 음을 연주하고 Waveshaper Input Scale 및 Variation 파라미터를 취향에 맞게 조정합니다(예: Input Scale = 0.16, Variation = 0.55).
서스테인되는 음을 연주하면서 음을 누르고 있어 보면 흥미로운 음색 변화(연주자의 호흡, 입술 위치 등의 변화로 인해 실제 플루트 사운드에서 전형적으로 나타나는 변화)가 분명히 부족함을 알 수 있습니다.
서스테인되는 사운드에 흥미를 더해주는 여러 가지 접근 방식을 사용할 수 있습니다. 여기에는 비브라토 모듈레이터(보통 애프터터치에 할당됨) 사용, 엔벨로프에서 녹음 또는 그리기, Velocity 및/또는 String Media Loss를 통한 Waveshaper Input Scale 제어가 포함됩니다. 심지어 Loop Alternate Sustain Mode를 사용할 수도 있습니다. 자유롭게 실험해 보십시오!
Settings 팝업 메뉴에서 Save Setting As를 선택하고 이 설정을 새 이름으로 저장합니다.
Sculpture에서 오르간 사운드 만들기
오르간 사운드는 릴리즈 페이즈가 없으므로 Sculpture에서 가장 쉽고 빠르게 에뮬레이션할 수 있는 사운드 중 하나입니다. 이 사운드는 기본 톤에 대해 Keyscaling 파라미터를 설정할 필요가 없다는 점에서 간편한 작업입니다. 하지만 모듈레이션 라우팅 또는 특정 사운드 디자인 목적을 위해 이후 단계에서 이 파라미터를 설정할 수도 있습니다.
Logic Pro에서 #default(또는 사용자가 선호하는) 설정 파일을 로드합니다. (Object 1 유형은 Impulse로 설정해야 합니다. 이렇게 설정되어 있지 않으면 지금 바로 변경하십시오.)
Voices 파라미터를 8의 값으로 설정하고, 원한다면 그 이상의 값으로 설정합니다.
Material 패드 볼을 왼쪽 상단 모서리로 드래그합니다.
Object 2를 활성화하고 유형을 Bow로 설정합니다.
Object 2 Gate 모드를 Always로 설정합니다.
진폭 엔벨로프의 R(릴리즈) 슬라이더를 아래로 끝까지 드래그합니다.
C 코드를 연주해보면 플루트와 유사한 소리가 들릴 것입니다.
Pickup A를 맨 오른쪽까지 드래그합니다.
C 코드를 연주해보면 싸구려 오르간 소리가 들릴 것입니다. 보시다시피, Pickup A 위치는 사운드의 전반적인 음 특성에 상당한 영향을 미칩니다.
C 코드를 누른 상태에서 Object 2 픽업을 드래그합니다. ‘오르간 같은 사운드’ 기준에 부합하는 위치를 찾으면 오브젝트 픽업을 놓으십시오.
Object 2 Timbre 파라미터를 아주 약간 위쪽으로 조정합니다.
마음에 드는 톤을 찾을 때까지 Object 2 Variation 파라미터를 위아래로 조심스럽게 조정합니다.
이때 Object 2 픽업 파라미터를 다른 위치로 이동해도 됩니다. 그렇게 하는 동안에도 코드는 계속 누르고 있으십시오.
Object 2의 Variation 및 Timbre 파라미터를 추가로 조정할 수 있습니다.
약간의 키 클릭을 도입하려면 Object 1 유형을 Strike로 변경하고 Strength 및 Timbre 파라미터를 조정하십시오.
디튜닝된 오르간 분위기를 약간 더하려면 Warmth 파라미터를 0.150과 0.200 사이의 값으로 설정하십시오.
Settings 팝업 메뉴에서 Save Setting As를 선택하고 이 설정을 새 이름으로 저장합니다.
이것을 그다음 오르간 설정의 기초로 사용할 수 있습니다.
팁: 각 파라미터가 사운드에 미치는 영향을 들을 수 있도록 파라미터를 조정하는 노트나 코드를 연주해 보십시오. 코드를 연주할 때 도입되는 몇 가지 상호 모듈레이션을 아마 알아차릴 수 있을 것입니다. 코드 음 사이의 피치 차이와는 별개로, 이는 Sculpture에서 생성되는 각 보이스 사이의 상호 작용의 결과입니다. 각각의 보이스(또는 현) 사이의 이러한 약간의 변화와 서로 간의 하모닉 상호 작용은 오케스트라 바이올린 섹션의 하모닉 상호 작용과 다르지 않습니다. 똑같은 라인을 연주하더라도 그렇습니다.
Sculpture에서 타악기 사운드 만들기
드럼과 같은 타악기 사운드는 비슷한 유형의 엔벨로프를 공유하는 경향이 있습니다. 타악기 사운드는 스트라이크 요소를 포함하고 있으며, 여기서 대부분의 음향적 특성이 나타난 후 짧은 디케이 페이즈가 뒤따릅니다. 릴리즈 페이즈는 악기 자체(예: 우드 블록과 대조되는 스네어 드럼)와 악기가 놓인 주변 공간(예: 동굴, 욕실 등)에 따라 다릅니다.
Logic Pro에서 #default(또는 사용자가 선호하는) 설정 파일을 로드합니다.
Object 1 유형을 Strike로 설정합니다.
Object 2를 활성화하고 유형을 Disturb 2-sided로 설정합니다.
Object 2 Gate 모드를 Always로 설정합니다.
Object 1 Strength는 약 0.84여야 합니다.
Object 2 Strength는 약 0.34여야 합니다.
이펙트를 들으려면 연주하면서 Media Loss 슬라이더를 위아래로 드래그합니다. 적절한 설정을 찾습니다.
마찬가지로 Material 패드 볼 위치를 변경할 수 있습니다. 하지만 사운드의 전체 톤에 미치는 영향은 Media Loss 값에 따라 크게 달라집니다.
Body EQ 및 Filter를 활성화한 다음, 취향에 맞게 설정을 조정합니다.
Settings 팝업 메뉴에서 Save Setting As를 선택하고 이 설정을 새 이름으로 저장합니다.