今更ながら掲示板を作ってみました!

【急募】アフォな俺にDLSSの機能とメリットを教えてくれ!

ハード・業界
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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。

DLSSは、TAAU(テンポラル・アンチエイリアシング・アップサンプリング)を実行したもので、サブピクセルの変化を通じて前の画像のデータを使用し、細かいディテールを作り出し、エイリアシングを低減する。

( ゚д゚)ポカーン

2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
なんだそんなこともわからんのか!
ようはあれよ!あれ!
わかったかこのやろう!
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。

前提条件
1. 最も美麗なアンチエイリアスはスーパーサンプリングである
2. スーパーサンプリングでアンチエイリアスされている *ような* 映像を作ろうとひたすら頑張る
3. ような 部分の正解率を決めるのがディープラーニングによるパターンマッチング

テンポラル(時間的)
は、その正解率を上げるためのアイデア
サブピクセルの変化 がこれに当たる

アップサンプリング
は、ゴリ押しで細かいディテールを再現ことで
低解像度からのスケーリングでも充分じゃね? という副産物 (最初から目的にはあったが)

5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
低解像度で計算したものを学習によって高解像度の規格に耐えられるように解像度足りないぶんをソフトウェア的に補完して出力する機能
元データが低解像度で計算してる映像なのでスペックが足りなくても見かけ上の高解像度出力が可能
NVIDIAがやってるのがDLSS
AMDがやってるのがFSR
74: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>5
要はアプコンだろ
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
1番のメリットが低性能PCでも美麗なグラフィックを表現できるというところ
2つ目の利点が動きの速い部分はグラフィックが潰れてしまうことが多いけどDLSSなら1コマレベルで見ても潰さず表現出来るところ
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>6
2 についてテンポラルのアイデア採用する前の
DLSS1.0 だった頃の1年くらい難儀してた弱点が
今もなお未解決で残ってる と思い込んでる人の多いこと多いこと (わざとか?
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。

実際に処理する解像度が低くてもいいので、性能を節約しながら高解像度グラみたいにできるってことだろ。

ただそれを、専用の回路で行うのがNVIDIAのDLSS。
専用じゃなくてもできる(ただし綺麗さは負ける)のがAMDのFSR。

それだけだとFSRが不利なのは否めないから、新たにAMDが出してきたのがAFMF。
こちらは遅延があるから競技系FPSなどには向かないが、その代わりにフレームレート増加の効果は高い。

俺は以上のように解釈してるけどもっと詳しく簡潔に書ける奴がいたら補足してくれ。

9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
一番のメリットはCS機において要領の削減に可能になるところじゃね
100GクラスのゲームはPCでならいるだろうけどCSじゃなあ
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
アプコンは昔(ビデオテープやDVD映像)から色んな手法が研究されてるから、
それを導入する形のFSRが要求スペック低くて低解像度でより効果的なのは分かるが
キチンとして高解像度化もフレーム補完も本当に期待される効果あるのかね?
というのが今も疑問のままモヤモヤ
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。

AmpereでDLSS3が使えない理由を知りたい
FOA(?)の性能が不足しているみたいな記事を読んだけど理解できんかった

あとCUDAコアとtensorコアの構造とコストの違いも分からん
CUDAコアを削ってその分tensorコア増やした方がパフォーマンスが向上するのか
ランニングコストと製造コストを考慮した場合tensorコアを肥大化させていく方向性が正しいのか

17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。

>>13
ビジネス的な都合と推測されるけど
RTX4000世代で追加された特化回路を必須にしたアイデアを 3.0 と名付けただけ

スペック表を見れば、コア数なんかが単純に4倍した関係だったりで気付くと思うが
1つのコアに機能を載せているか、載せていないか? どの世代の機能を載せているか?
の違いでしかなく、片方のコアを減らしてもう片方のコアを増やす、みたいな関係じゃない

24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。

>>17
AmpereとAdaではテンソルコアの効率が違う
DLSSはnV側が16kで弾き出した画像に低解像度の実データを擦り寄せて、その中間に持っていく技術で、そのギャップをテンソルコアで埋めていく訳だ
これをベクトルまで込みにして、フレームレートの増補にまで及ばせたのがDLSS3
なので、テンソル演算による推測が間に合わないとあちこち崩れた描画や矛盾が多発する
DLSS3発表当時、nVからFGの失敗例も公開されている 動きの激しいシーンで謎のオブジェが出まくっていたよ
Ampereで無理に実行すると、AI生成画像さながらの描画崩れが常駐してしまう訳だ

昔のPCマニアが乳揺れエロ動画なんかでやってた、Fluid Motion Framesによるフレーム生成を強引にゲームに当てたのがFSR3
あれは純粋に中間フレームをリクエストの間に挿入していく方式なので、ハードは選ばないが
動きが激しかったり遠景だったり至近だったりで頻繁に破綻するし、強烈なシャープネスで画像を取り繕っているだけなので、
画質でDLSSに大きく劣る

27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。

>>24
> テンソル演算による推測が間に合わないと

テンソル演算はモデルによって演算量がキッチリ固定なのがキモなんだが……

32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>27
人間からの可視化というテンソルのメリットと、実際にぶん回すシリコン側の都合じゃ話が違うからね
なんでテンソル演算子やアルゴリズムの開発レースが終わらないかって話よ
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
アプコンの一つだ
ただしアプコンはあくまでもアプコンなのでボケる
FSR2がそう
DLSSは深層学習させたデータをもとにアプコンするから綺麗だし負荷も低い
作った人は元クライテックのリードエンジニアで今はインテルに引っこ抜かれてxessを作ってる
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
AmpereのAIがどうこうみたいな話をしてたはずだから、そのうちフレーム生成入ると思ってる
FSR3が出来てることが出来ないってのはちょっと理屈に合わん
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
A:HD60fps→疑似FHD60fps
B:FHD30fps→疑似FHD60fps
どっちもできるんか?
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。

>>16
それぞれ別のアイデアの産物で
どちらか使うとどちらかが出来なくなる
みたいな関係じゃない

むしろ最新世代ではテンポラル情報が
共通なってるから、何とかして両方を有効にした
バランスで美麗AA、高fpsを実現できるか?
が期待されるところ

19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>16
DLSSもDLSS1&2とDLSS3(RTX4000以上)で性能が違って
DLSS1&2はA可能B負荷(Aで節約できるパワーをフレームレート上昇に使えるので実際はフレームレートも上がる)
DLSS3はAもBも可 DLSS側が中間フレームを創造してハメこむ
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
話だけ聞いてるとswitchみたいな携帯機と据え置きのハイブリッドで低解像度と高解像度それぞれを出力するようなコンセプトのハードにはおあつらえ向きの技術に思えるけど合ってる?
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
誤差と言われたFSR1ですらSwitchやSteamDeckだと大活躍してるからDLSSだとかなりのことが出来そう
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。

>>22
効果的なゾーン(対象映像スペック)というのがあって、
そのゾーンから外れると採用してても思ったほど・・・
というのがこの手のテクニックの落とし穴

それぞれ特化させて調整しないことには・・・ (それが実現可能かどうかはまた別の話

28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
リッチなSSAAみたいなことを低解像度ベースで低コストでやってくれる
みたいな
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
不安定さがポイントだろうから3.1の機能も携帯機なら上手く動きそうだがnvidiaの気分だろうな
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
あのー…現時点で「つまり…どういうことだってばよ?」状態なんだが
のび太くんでもわかるように説明できる出来杉くんみたいな人いないか?
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>34
実際の性能より高解像度の高グラにできる
40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>34
のび太のママが作ったそんなに美味しくない料理(元のデータ)に対してどんな料理も美味しくなる秘密道具(DLSS)を使うことで三つ星レストランレベルの料理に変化させる
41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
出来杉君が完璧なしずかちゃんの絵を描いた だけど一週間かかる
のび太くんが雑なしずかちゃんの絵を描いた これは1日に100枚描ける
ドラえもんはポケットに手を突っ込み、出来杉君の絵とのび太くんの絵を合体させて、
二人の中間よりちょっと出来杉君寄りの完成度で吐き出す道具を取り出した
素材はのび太くんなので、1日に100枚近く道具から吐き出される メデタシメデタシ
だがジャイアンは200枚のアニメ原画をよこせ!と言い出した
そこでドラえもんは「人間のしずかちゃんが動けるのはここからここまで」という予測機能を道具に組み込んだ
これはドラえもんには使いこなせなかったが、優秀なドラミちゃんなら行ける・・・というお話
49: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
Ampereアーキテクチャのtensorコアをいくら増やしてもAIの精度はAdaほど上がらないってこと?
50: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。

>>49
先ほどの固定シェーダの比較の件と
グラボそれぞれのTOPSのスペック相応というだけ

時間かければ同じ計算結果が出てくる

51: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。

FGは間に合わんと珍妙な絵を吐き出すで
Adaさん家
描画部「人間がジャンプさせたい言い始めたぞ」
テンソル「ジャンプ方向から察するモーションと飛び幅の参考画像はこれや」
描画部「オッケー」
人間「ええ塩梅や」

Ampereさん家
描画部「人間がジャンプさせたい言い始めたぞ」
テンソル「方向や飛び幅が判らん 参考画像もーちょっと待ってや」
描画部「時間切れや 強制射出イクで!」
人間「なんか胴体や足がにょきっと長いで?」

nVがFG発表時に説明していた「なんでAdaが必要なのか」はこんな感じ

55: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>51
説明の根拠部分を壮絶に勘違い解釈したんだな
察しが完璧でないとロジック部分の次元や方向(まさにベクトル)を勘違いして脳内完結して思い込みしやすい話題ではあるが
52: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
FGはホグワーツとかゴースト多目でキツかった
54: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。

FSR3のフレーム生成はフローティングUI等苦手な処理を省いてる
(半透明UIの後ろにあるオブジェクトは生成スキップされるので1フレーム置きに描画される)
トリックを絡めて開発者に専用処理して貰う構造

DLSS FGはDLSS APIに基本丸投げ
Ampereは光学処理用のOptical Flow Acceleratorが性能足りない

引用元

コメント

  1. ワイもグラと動きが良くなるくらいしか分らんが、別にそれでもええと思うわ

  2. グラフィック描画に使う分の処理能力を他に回せるから安定性が増す、という理解をしてるけど間違ってたら恥ずかしいな

  3. アホなら気にするだけ無駄
    「なんか判らんが綺麗になるっぽい」でええやんけ
    仕組みがどうのこうのと知ったところで、使う側でもなければ何もすることもできない(設定から機能オン・オフするくらい)

  4. 前提として専門知識と技術を理解してなきゃならんから、その分野を知らない人に文章のみで理解させるのはムズかしい

    『なんか綺麗になる技術』くらいの認識でいいと思うよ
    その業界で仕事するわけじゃないなら深く知る必要はない

  5. この手の機能もっと使われてほしいと思うのがAIアプスケなしだとGPU使用率100%になっちゃうようなゲームでもAIアプスケがあることでGPU使用率を落とせて消費電力と温度を下げることもできるし逆にGPUに余裕ができた分更にグラフィック設定上げちゃえるしでいいことづくめなんだよな
    これがあることでまだまだ使えるラインに入るGPUも多いし長く物を使えるようになるって意味でももっとドンドン使われてほしい技術
    CSでも任天堂次世代機に欲しいところ(製品寿命を大きく伸ばせるはずなので)

  6. 各社の超解像技術は
    DirectSRに統合されるんじゃね?(適当

  7. DLSSはアップスケーリングとアンチエイリアスを行う機能だからアンチエリアスの項目にある
    スパコンを使ったAIにより最も効率的で美しいとされるように解析されてるのでバージョンが上がる程に美しくなる
    ネイティブな解像度で行うものがDLAAになる

  8. 本来は足りていない部分をAIの力で補うとかで良いんじゃない

  9. DLSSはレイトレーシングでも効果を発揮する
    レイトレーシングは「ネイティブ解像度」に比例して負荷が増大する処理だから
    ネイティブ解像度を下げられるDLSSと相性がいい
    スイッチ2でレイトレの噂が多いのはそのため

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