Adentrarse en una truculenta y sobrecogedora mansión en solitario -y sin garantías de poder escapar a sus horrores- siempre ha sido un cliché de las novelas de terror, las películas, los cómics y, por supuesto, las leyendas urbanas. Es más, ya era un topicazo en los videojuegos allá por 1992. Pero el modo en el que Infogrames nos hizo vivir aquella experiencia a través de Alone in the Dark fue revolucionario.
Sería injusto decir que Alone in the Dark fue el primer Survival Horror. Sin ir más lejos, Capcom lanzó Sweet Home en 1988. Sin embargo, aquella pesadilla confesamente inspirada en la obra de H. P. Lovecraft y Edgar Allan Poe no solo tuvo un impacto y un calado tan espectacular como merecido, sino que fue el molde sobre el que se cimentará toda una manera de entender y transmitir el terror a través de los videojuegos.
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No es solo que se trate del primer videojuego de Survival Horror en 3D, según el registro Guinness World Records, sino su manera de trasladar su experiencia y una atmósfera sobrecogedora más allá de las pantallas. Cómo, desde los límites del software de hace casi tres décadas, se consiguió grabar en un puñado de disquetes una experiencia de terror que rozaba lo cinematográfico.
Porque aquellos modelos tridimensionales que dejaron pasmados a toda una generación de viciados del PC y curiosos de lo paranormal, hoy se exponen indefensos a la retrorotura y el juicio de los jugadores actuales. Pero su esencia jugable, la sensación de peligro constante y ese desafío constante que solo puede ser resuelto a base de ensayo y error, se mantienen intactos al paso del tiempo.
A fin de cuentas, Alone in the Dark no solo es un clásico atemporal, que también, es uno de los incuestionables referentes a la hora de hablar sobre narrativa de terror a través de los videojuegos.
Desde la explosión por los juegos de supervivencia y horror generada en Resident Evil hasta el terror psicológico de Silent Hill, pasando por pesadillas más actuales y desenfadadas como Luigi’s Mansion o la exposición a lo paranormal de Phasmophobia. Lógicamente, un juego así solo puede ser concebido por un devoto de la filmografía de Dario Argento y George Romero.
Derceto, una imponente mansión de la que brota una terrible fuerza maligna
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El suicidio del pintor Jeremy Hartwood a mediados de los años 20 podía haber pasado sin pena ni gloria en los registros oficiales. A pesar de las habladurías y supersticiones que giraban en torno al excéntrico propietario de la mansión Derceto, la policía de la ciudad de Luisiana se dio cierta prisa en archivar el caso y el halo sombrío en torno al propio modo de vida de Hartwood sirvió para que fuese un tema muy poco comentado en las cercanías.
El imponente aspecto exterior de Derceto ya era lo suficientemente intimidatorio para disuadir a cualquier curioso. Sin embargo, el destino arrastraría a dos nuevas almas a la mansión: el detective privado Edward Carnby, a quien se le encomienda revisar el estado de un viejo piano en la mansión; y Emily Hartwood, sobrina de Jeremy Hartwood y -posiblemente- la única persona interesada en averiguar la verdad sobre la muerte de su tío.
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En Alone in The Dark podremos jugar tanto con Edward como con Emily, aunque la experiencia de juego apenas difiere. Más allá de las motivaciones de ambos protagonistas y alguna línea de texto en el juego, los contenidos serán los mismos y el esquema jugable muy similar: Edward es capaz de golpear con un poquito más de destreza y Emily se desplaza algo más rápido, pero no mucho.
En ambos casos, tanto Edward como Emily se verán atrapados en el desván y no tardarán en ser asaltados por toda clase de monstruos que brotarán de los lugares más inesperados. Transmitiendo al jugador, desde el principio del juego y hasta los compases finales, la sensación de incertidumbre, pero también desafiándolo con puzzles, trampas y desafíos que, poco a poco, lo exponen a rituales demoníacos y males arcanos.
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Elevando gradualmente la escala de los acontecimientos de cara la partida, hasta enfrentar al jugador con abominaciones y espectros sobrecogedores y, finalmente, con el alma perturbada de Ezechiel Pregzt, una poderosa fuerza maligna que comanda todas las criaturas y pesadillas que emergen desde las enrevesadas raíces de Derceto con un único propósito: regresar al mundo de los vivos a través del cuerpo del nuevo huésped de la mansión.
Hablar de Alone in The Dark es hacerlo de la visión de Frederick Raynal, quien con apenas veinte años ya contaba con su propia trayectoria en el mundo de los videojuegos. Antes de fichar por Infogrames había desarrollado pequeños proyectos y sus primeros títulos pasaban por conversiones de otros éxitos. Algo muy habitual en las emergentes potencias europeas del videojuego.
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Que Raynal volcase su talento y sus pasiones en Alone in the Dark era una cuestión de tiempo: era un ávido jugador de La llamada de Cthulhu, el juego de rol en papel y dados, apasionado del cine de terror (devoraba toneladas de películas en VHS de los grandes referentes gracias a la sección de vídeo de la tienda de su padre) y, como comentó a Gamasutra, Cube, su primer trabajo para Infogrames le había obsesionado con el uso de las 3D.
Pasé seis meses dentro de un cubo giratorio. Me obsesionó… tenía algo que ver con el 3D. No sabía exactamente qué, pero mi imaginación estaba muy, muy motivada
Y si bien Raynal era plenamente consciente de las limitaciones de los época, también sabía ver más allá de estas.
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Para hacer posible Alone in the Dark no solo se desarrollaron herramientas para ofrecer un apartado visual transgresor con modelos tridimensionales, sino que apostó por ofrecer escenarios que -pese a tratarse de imágenes prerenderizadas- sacaban un partido sensacional de las cámaras y las posibilidades visuales de estos a través de puntos de vista y ángulos totalmente cinematográficos pero también acertadamente diseñados para jugarse.
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Dos aciertos combinados en una técnica llamada a sentar cátedra durante el resto de la década. Y, sin embargo, ambos estaban al servicio de la ambientación y la temática del juego, magistralmente desplegada de manera escalonada a partir de los detalles, puzzles, notas repartidas a lo largo del juego y finalmente, el clímax de la trama.
Quería hacer algo muy aterrador ... Pero con solo unos pocos polígonos no se consigue generar mucho miedo. Así que sabía que necesitaba añadir textos para poner al jugador en situación y llevarlo a través de una gran historia que sucede en paralelo a un todavía mayor trasfondo.
La interfaz de juego también era de vanguardia: no había indicadores o marcadores en pantalla, lo cual acentuaba la narrativa y las sensaciones cinematográficas. A lo que hay que sumar el límite de peso del inventario de nuestros personajes: si queríamos llevar algo pesado deberíamos estudiar muy bien qué dejar en el suelo.
Por supuesto, aquella visión no hubiese llegado demasiado lejos sin la jugabilidad adecuada. Y pese a que Alone in the Dark se mueve básicamente con teclado y a través del clásico sistema de movimientos popularmente conocido como tipo tanque, el diseño del juego y su ruptura total con el desarrollo lineal -al menos, hasta su último tramo- jugó totalmente en su favor.
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Eso sí, Alone in the Dark no es un juego fácil. No se trata de una experiencia que simplemente premie la observación, sino que empuja al jugador constantemente a usar la lógica y adaptarse a acontecimientos imprevisibles.
De hecho, lejos de fomentar una curiosidad esencial para poder avanzar y descubrir la siniestra trama, el juego suele castigar al jugador con cada nuevo descubrimiento. Obligándole a adaptarse a cada problema, a escapar ante seres y entidades invencibles y, a prepararlo para lo peor incluso en los lugares y las acciones más sencillas.
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Dándole todo el sentido a la palabra supervivencia en lo que entonces era un género todavía por acotar y que, cuatro años después, con el estreno de Resident Evil, se establecería universalmente como survival horror.
El increíble legado de Alone in The Dark
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Hubo un intento fallido por parte de los franceses de integrar Alone in the Dark dentro de la licencia de La llamada de Cthulhu. Sin embargo, como en el caso de Warcraft y Warhammer Fantasy, que aquello no sucediese fue un golpe de suerte: Infogrames quiso que aquella experiencia de terror fuese el inicio de Virtual Dreams una nueva serie de juegos centrada en explorar aquella experiencia jugable. O, al menos, esa era la idea.
La estupenda acogida del juego (se especula que para el año 2000 se habían vendido 2,5 millones de copias) logró que Infogrames se replantease sus propios los planes y cancelase la serie Virtual Dreams. De hecho, el logotipo aparece en las portadas europeas de Alone in the Dark, pero está ausente en las de Estados Unidos y el resto de países. A cambio, se apostaría fuerte por la licencia, desarrollando una serie de secuelas que, vistas en perspectiva, no fueron tan rompedoras. Pero resultaban igual de imprescindibles.
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No es que Alone in the Dark cortase lazos con el resto de las sagas de Infogrames. De hecho, a raíz de los textos que podemos encontrar en la mansión es posible ver que el universo del juego está conectado con Shadow of the Comet y Prisoner of Ice. Sin embargo, la compañía había encontrado uno de sus mejores embajadores a nivel internacional. Y eso implicaba que el pobre Edward Carnby estaría expuesto a nuevos tormentos y sobresaltos.
Tanto Alone in the Dark 2 como la tercera entrega suponían un paso al frente en cuestión de presentación y añadían un extra de variedad en lo narrativo y lo temático. Mientras tanto, el juego original se abría paso en nuevos mercados, e incluso consiguió calar fuerte en Japón.
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En lo relativo a las secuelas de Alone in the Dark, estas eran mayores en tamaño y ambición. Sus tramas nos llevaban a lugares más exóticos a experimentar miedos y ambientes todavía más sombríos. Y, pese a esto, sus desarrollos también eran más lineales. Lo cual no supuso un problema ni para su impacto comercial, ni para los fans de la que ya era considerada una de las trilogías de terror de paso obligado en PC.
Infogrames crecía en los 90, y también sus propias sagas. De hecho, las conversiones de Alone in the Dark y sus secuelas a otros sistemas eran considerados un reclamo añadido en una época en la que SEGA había roto el monopolio de Nintendo en los sistemas de sobremesa. ¿Y después qué?
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En 1996 Capcom recogió el testigo de Infogrames llevando el género de los Survival Horrors a su terreno, aunando ideas de Sweet Home y el espíritu del cine de George Romero en un nuevo juego de acción y terror llamado a hacer historia: Resident Evil. Y, con él, llegó una inevitable invasión zombi a los videojuegos que dura hasta nuestros días.
No es que Infogrames no moviese ficha. De hecho, se continuó apostando por Alone in the Dark muchos años después de cerrar la trilogía.
- En 2001 lanzó Alone in the Dark: The New Nightmare, una cuarta entrega y a la vez un reboot para PCs y consolas.
- Siete años después, se adaptó a los tiempos y los juegos contemporáneos con Alone in the Dark. Modernizando al personaje de Edward Carnby para la ocasión.
- Mientras tanto, los cineastas alemanes Uwe Boll y Michael Roesch llevaron -sin suerte- la saga a la gran pantalla.
¿Quedó diluida la experiencia original? Si bien la saga Alone in the Dark lleva sin usarse desde su giro a los shooters en tercera persona de Alone in the Dark: Illumination, lo cierto es que su esencia prevalece en los videojuegos.
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Porque el regreso a los orígenes de Resident Evil 7 o la experiencia paranormal de Phasmophobia son un ejemplo y un reflejo de que las sensaciones y miedos que millones de jugadores experimentaron en la mansión de Derceto no han sido olvidados.
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