Desde hace unas horas la industria del desarrollo indie se ha levantado en armas preocupada por la viabilidad de su futuro a nivel financiero. ¿La razón? Unity ha anunciado un nuevo plan de negocio por el que cargarán a las compañías en base al número de instalaciones que se hagan de los juegos hechos con su motor.
Todo lo que sabemos sobre la polémica de Unity
Lo que propone Unity. Tal y como podemos leer en su última entrada, la idea detrás de la compañía es cobrar una tarifa atada a la instalación del juego bajo el nombre de Runtime Fee. Aseguran que esta tasa sólo se aplicará en base a dos condiciones, que el juego haya superado un mínimo de ingresos en el último año, y que haya sobrepasado un mínimo de instalaciones.
Dependiendo del plan de pago que ya tengas con Unity, desde el Personal, que es gratuito, hasta el Industry, que asciende hasta los 4.554 euros al año, las condiciones para cobrar esa Runtime Fee y el cargo que se aplique variarán significativamente.
Qué es exactamente Runtime. El negocio de Unity tiene dos partes. Por un lado está el editor desde el que crear tu juego, lo que hasta ahora servía como modelo de negocio en base a distintos planes de pago dependiendo de las necesidades y la escala del proyecto. Es desde ahí donde puedes dar forma a tu juego y crear una versión apta para correr en distintas plataformas.
Runtime, en cambio, es el motor que hace que ese juego pueda correr luego en dichas plataformas. Digamos que si el editor es un vehículo que puede llevarte de aquí para allá, Runtime sería la gasolina que hará que todo funcione. Desde Unity aseguran que para seguir creciendo, deben empezar a cobrar por la gasolina y no sólo por el coche.
¿Cuánto quiere cobrar Unity por instalación? Para aquellos que usen el plan gratuito de Unity, el popular motor de desarrollo cobrará 0,20 dólares (19 céntimos al cambio actual) una vez se hayan superado los 200.000 dólares de ingresos durante los últimos 12 meses y se hayan superado las 200.000 copias en total.
Para los dos planes siguientes, estos ya de pago, el requisito para ambos salta hasta el millón de dólares en el último año y el millón de descargas totales, cobrándose entre 0,15 dólares y 0,01 dólares dependiendo del número de instalaciones por mes.
![Unity1](https://i.blogs.es/06d90f/unity1/450_1000.webp)
Una medida con carácter retroactivo. Desarrolladores como los de Cult of the Lamb ya han anunciado que borrarán el juego de todas las plataformas a partir del 1 de enero de 2024, momento en el que el Runtime Fee se pondrá en marcha y empezará a cobrar no sólo a los nuevos proyectos, sino también a aquellos que ya estén en el mercado y sigan utilizando Runtime.
Lo que opinan los desarrolladores. Con mensajes vertidos por grandes nombres de la industria, desde los creadores de Among Us hasta desarrolladores como Aggro Crab que están a punto de lanzar sus juegos en plataformas como Game Pass, el miedo a picos repentinos de instalaciones derivados de ofertas, bundles de juegos con fines benéficos, demos, o los propios servicios de suscripción como los de Microsoft o Sony.
Los mensajes reaccionando al anuncio no han parado de sucederse durante la noche, con varios proyectos afirmando que harán todo lo posible para tomar otras vías y saltar a motores rivales como Unreal Engine, aunque eso suponga retrasar sus juegos con la consecuente carga financiera que supondría para adaptarlos a otra plataforma.
Donde dije digo, digo Diego. Tras la explosión de todas esas voces a través de Twitter, desde Unity han salido a la palestra para aclarar ciertos términos o modificar la idea inicial que tenían sobre su nuevo plan de negocio. En un primer momento se aseguraba, por ejemplo, que se volvería a cobrar esa tasa aunque el usuario final desinstalase el juego y volviese a instalarlo, convirtiéndose con ello en una suerte de review bombing que podría afectar aún más a los desarrolladores.
Las últimas declaraciones por parte de Unity mantienen ahora que sólo se cobrará la primera vez que se realice la instalación, pero en el caso de que se instale en dispositivos adicionales, como en varios PC o en una Steam Deck, sí se mantendrá esa tasa. Algo similar ocurre con las demos, que sólo se cobrarán cuando el mismo archivo incluya ahora o en el futuro el juego completo, por ejemplo en el caso de un acceso anticipado o las pruebas que te permiten mantener la partida y continuarla tras adquirir el juego.
¿Quién pagará esas tasas? El plan de Unity pasa por cobrar la tasa a las tiendas o compañías detrás de esas instalaciones, como podría ser Microsoft o Apple, serán estas últimas las que tendrán que rendir cuentas por esas tasas, lo que podría dinamitar el tipo de acuerdos que los servicios de suscripción estaban realizando hasta ahora, modificar los pagos por copia que se realizan a los desarrolladores desde las tiendas, u obligar a dichas compañías a pensárselo dos veces antes de incluir un juego hecho con Unity en sus servicios.
![Unity2022 Engine](https://i.blogs.es/debad6/unity2022-engine/450_1000.webp)
Los problemas más allá de esta cuota. Coincidiendo con el anuncio, no han sido pocos los desarrolladores que han alzado la voz para quejarse del rumbo que estaba tomando el motor de un tiempo a esta parte. Inestabilidad, falta de novedades y una notable lentitud a la hora de aportar soluciones parecen ir de la mano de una serie de gastos en adquisiciones recientes que no han facilitado el salto de calidad que la plataforma necesita para seguir creciendo.
Ese mismo escepticismo se ha trasladado también a sus inversores, que han visto cómo desde 2022 el precio de la acción ha caído desde los 200 dólares por acción hasta mantenerse en apenas 40 dólares durante los últimos meses. Un problema que puede acrecentarse aún más al descubrirse que gran parte de la cúpula directiva de Unity ha estado vendiendo acciones a gran escala antes del anuncio del nuevo plan de negocio.
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