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「妖怪ウォッチメダルウォーズ 」タブは並列な情報?タブの中でも優劣を付けたい時の事例紹介
こんにちは、ちょこきなこです。 「妖怪ウォッチメダルウォーズ 」の実装事例からタブデザインについて考えてみました。 情報の取り扱い方という視点から見た時に、タブは基本的には情報の優劣がなく並列な情報を扱うものです。しかし、ゲームにおいては五十音のように確実に並列な情報を扱うことは少なく、グルーピング程度の括りで扱われ、大なり小なり優劣がつくものです。そういった時にどういった手法があるのか、という事例紹介になります。 どんなデザインになってるの? まずは「妖怪ウォッチメダルウォーズ 」はどのようなデザインになっているのか確認します。 見てわかる通り、メダルタブだけ紫色になっています。このように色…
「妖怪ウォッチメダルウォーズ 」着替えた後のモーションって必要?必須ではないけどあるとゲームっぽい
こんにちは、ちょこきなこです。 「妖怪ウォッチメダルウォーズ 」にて、アバターを着替えた後にモーションがあるのが良いなと思いました。今回はこのモーションがある理由を考えてみます。 なぜ着替えた後にモーションがあるの? 最初は着替えを完了したことを示すデザインとしての役割かな、と思っていたのですがそれだけではない気がしました。自分の操作に対してキャラクターがリアクションを返してくれると、キャラの魅力が伝わってくるので、それが心地よさに繋がっているんじゃないのかな、と考えました。 こちらが話しかけたら返事を返してくれる、服を着替えたらポーズを取ってくれる、というコミュニケーションです。 着替えた後…
「妖怪ウォッチメダルウォーズ」ボタンの見た目と挙動って合わせないとダメ?アンチパターンに繋がるので合わせるのが原則
こんにちは、ちょこきなこです。 今回はUIパーツのアンチパターンの紹介です。こういうネタはあまり好きでは無いのですが、実例を元にお手本として広まってしまうのも良くないので、紹介させてください。 アンチパターンって何? ここで言うアンチパターンとは単に「良くない事例」「良くない使われ方」といった意味とします。 アンチパターンがあると何が問題かというと、使いづらくなってしまったり、ユーザーに不要なストレスを与えてしまう可能性が高いといった懸念があります。 どこがアンチパターンなの? 今回の場合はボタンの形状をしつつ、ラジオボタンの挙動、チェックボックスの挙動が混在していること。 またその影響でボタ…
「妖怪ウォッチメダルウォーズ 」タップ範囲は最低限の大きささえ 確保していばOK?サイズ感ではなく押しづらければNG
こんにちは、ちょこきなこです。 「妖怪ウォッチメダルウォーズ 」にてタップしづらいと感じた部分があったので、なぜそう思ったのか考えてみました。 タップしづらい箇所はどこ? まずタップしづらいと感じた場所はクエストを選択し、バトルに遷移する場面です。 タップしづらい理由は? じゃあ、どうしてタップしづらいと感じたのかですが、ほかの画面だと帯全体がタップ範囲になっているんですよね。 これらは枠全体が押せる挙動です。 同じようなデザインなので、枠全体が押せると思い込んでしまい、結果的にボタンしか押せないと、ボタンのサイズが小さくてタップしづらいと感じました。 また、同じようにボタンが並ぶリストもある…
「妖怪ウォッチメダルウォーズ 」情報が枠内に収まらない時はどうしたら良い?テキスト量を減らすか枠を広げるかがセオリー
こんにちは、ちょこきなこです。 「妖怪ウォッチメダルウォーズ 」にてホーム画面のウィスパーの吹き出しの中の文章が枠内に収まらず、最後まで読めない実装になっていました。 個人的にこういった実装はあまり見たくないのですが、しばしば看過されている気もしたのでどういった点で良くないか述べてみます。 「いかがで…」何? 枠に収める理由は? 吹き出しの中に文字を収める理由ですが、このケースの場合は文字が読み取れません。背景にある文字などは読めなくてもストレスになりませんが、読ませるための文字が読み取れないと人はストレスに感じ、読む気がなくなります。 もう少し重く考えると、クオリティが低く見え、アプリの信用…
「妖怪ウォッチメダルウォーズ」図鑑画面にて未登録の妖怪のシルエットを表示する意味ってあるの?
こんにちは、ちょこきなこです。 「妖怪ウォッチメダルウォーズ 」の妖怪大辞典の画面にて、未獲得の妖怪でもシルエットで表示されています。これによってどういった効果があるのか調べてみました。 シルエットを表示することによってどんな効果があるの? まずシルエットを表示させることにより、どういった効果があるのか考えてみます。結論から書くと「ツァイガルニック効果」が見込まれます。 未完成こそ最高の強み!ツァイガルニック効果を極めるべし!|VickyLog! 心理効果と恋愛 要するに「部分的に情報を開示して続きが気になるように仕向ける心理効果」です。 シルエットが表示されている状態だとなんだか気になる。全…
「妖怪ウォッチメダルウォーズ 」画面をシンプルに見せるためには情報の扱いを細かく分析していく必要があると感じました
こんにちは、ちょこきなこです。 「妖怪ウォッチメダルウォーズ 」の妖怪メダルの上に乗る情報が整理されていたので紹介させてください。 どんなデザインになってるの? まず、左のメダルは「選択状態」「プロフィール設定」「部屋に設定」「ロック」状態。右のメダルは「部屋に設定」「ロック」状態です。 お気に入りに設定すると「部屋に設定」と「ロック」のアイコンが表示されなくなります。「プロフィール設定」は「ロック」の上位互換だとして、「部屋に設定」はまた別の設定です。 どんなところが良いところなの? 情報量を制限しているところが良いデザインだと思っています。この画面で表示されている情報は上記に挙げた以外にも…
「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」敗戦時のアドバイスが豊富。ページめくりのアニメーションもかなり丁寧!
戦闘に敗北すると、アドバイスのtipsが表示されます。そのアドバイスが豊富だったので紹介します。 キャラクター単体の育成 キャラ強化 キャラ進化 装備 キャラの育成で少し難易度が高いもの 装備強化 必殺技 キャラ覚醒 やや上級よりのアドバイス 絆 装備覚醒 キャラ超進化 これは戦闘中に取れる手段のアドバイス スキルランクアップ キャラの属性 特殊戦技 デザインに関する余談 タブ部分に奥行き&色違いが用意されている ページめくり演出が丁寧 キャラクター単体の育成 キャラ強化 キャラ強化は最も難易度が低い育成方法ですね。適当に戦っててもあがるので。まずはレベルを上げよう!という話です。 キャラ進化…
「リンクスリングス」フィルタ機能で昇順、降順を使わないデザインが良かったので紹介
こんにちは、ちょこきなこです。 「リンクスラングス」のフィルタ機能にて昇順、降順という表現を使わない好例があったので紹介させてください。 実は昇順降順は伝わりづらい? ソシャゲだと「昇順・降順」という言葉を当たり前のように使っていますが、実はどっちがどっちなのか分かっていない人が多い可能性があります。 試しに「昇順 降順」で検索してみると「覚え方」であったり「どっちがどっち」といった言葉が並びます。 なので今まで当たり前に使われていた言葉でしたが、より適切な言葉があるのかもしれません。 どんなところが良かったのか? 「リンクスリングス」の場合は昇順、降順という表現を使わずに「並びを逆にする」と…
「リンクスリングス」エンプティステートのデザインの提案事例を紹介します
こんにちは、ちょこきなこです。 「リンクスリングス 」にて、ちょっと変わったエンプティステートがあったので紹介します。 エンプティステートって何? エンプティステートはソシャゲだと「フレンドがいません」とか「届いているメールはありません」というような「〜がない」という状態を示す画面です。 エンプティステートの役割は、アクセスした先に情報がない場合、どうして情報がないのか、どうしたらユーザーが求めている情報が得られるのかなどを伝え、問題を解決したりユーザーのストレスを軽減する役割を含んでいます。 どこが変わったデザインなの? 「リンクスリングス 」の場合、エンプティステートにしては情報量が多く、…
「リンクスリングス」やることが明確なら開発者もユーザーも迷わない、迷わせない
こんにちは、ちょこきなこです。 今回は少しUIというより、UX寄りになるかも。 何かと言うと、アップデート内容から見える運営がどこを重視しているかという話です。アップデートは当然の機能だと思われていますが、ユーザーの行動に合わせた機能改修って開発段階だと考慮しづらいんですよね。 なのでアップデートは状況に応じた判断が必要になります。 どういったアップデートに注目したの? いくつか紹介してみます。 バトル内放置の対策 バトル内の放置対策に関するアップデートが優先度高く対応されていました。 基本的にバトル内で放置するメリットはないのですが、バトル中に逆転不可だと判断したユーザーがバトルに参加せずに…
「リンクスリングス」快適なマッチングのためなら通信環境のハードルを高くしても良い、という事例紹介
こんにちは、ちょこきなこです。今回は「リンクスリングス」のUXの実装事例を紹介します。 UXって何? UXって何?って話ですよね。 広義、狭義とありますが、ここではユーザー体験という意味とします。 より具体的に言うと「没入感があり、ストレスなく遊べるか」です。 簡単にいえば、楽しく遊べるかどうかです。 楽しく遊ぶことができれば、良いUX、そうでなければ良くないUXとなります。 今回はリンクスリングスのメインコンテンツのバトルの通信環境を通じて、UXについて書いてみます。 どんなUXだったのか? バトル中に頻繁に接続が切れてしまうことが良くないUXでした。少なくとも移動中の電車内ではプレイできな…
「妖怪ウォッチメダルウォーズ 」戦闘に負けたときにアドバイスが表示されるのは【テンション・リダクション効果】を狙っている?
こんにちは、ちょこきなこです。 戦闘で負けると画面上にアドバイスが表示されます。このUIに関して書いてみたいと思います。 どんな仕様になっているのか? 仕様の説明を簡単にします。戦闘に負けると以下のスクショのように育成に関するアドバイスが表示されます。 表示されるアドバイスは複数あり、その内の一つが表示される仕様になっています。 良いUXだと思った部分 ユーザーが次にやるべきことを示唆してくれている点が良いところだと感じました。 戦闘に負けると緊張感が緩み、いわゆる「テンション・リダクション効果」が発生すると考えられます。 マーケティングの場だと商品を購入してもらうためのアプローチを打っている…
こんにちは、ちょこきなこです。 今日の記事は短いです。 「妖怪ウォッチメダルウォーズ」の画面遷移のデザイン事例を紹介します。 どんなところが良かったのか? 世界観が表現できているのが良かったかな、と思います。普通はフェードだったり何かしら汎用的な画面遷移の仕方です。 画面遷移のシルエットにデザインが入っている これ、よくあるデザインだと思いきや、実はあまり見ないデザインだったりします。マスクの画像サイズが大きくなってしまうのが敬遠される理由のひとつかな、と思います。 もしかしたらシリーズで一貫したデザインのアプローチなのかもしれないのですが、こういった演出ひとつひとつにこだわりを持っている様子…
「妖怪ウォッチメダルウォーズ 」細かいパーツに世界観を示すデザインがあったので紹介
こんにちは、ちょこきなこです。 割と細かいパーツなのですが、通信状況を示すアイコンのデザインが丁寧になされていたので紹介させてください。 こんなデザイン gifです。こんな感じで動きます。 画像を見て理解出来ると思いますが、アイコンの下部がヒトダマっぽいデザインになっています。かわいい。 もちろん汎用的なアイコンでも良いのですが、細部にデザインを入れるのってこだわりが垣間見えて好きです。 これ、ほかの妖怪ウォッチシリーズでもあるのかな…?見つけたら追記するか、記事を書くなりして紹介したいと思います。 こうやって細かいパーツにもデザインを入れていく姿勢は良いな、と思いました。
「妖怪ウォッチメダルウォーズ 」訴求演出がアニメーションで動く!
こんにちは、ちょこきなこです。 今回は「妖怪ウォッチメダルウォーズ 」にてショップの訴求演出が豪華だな、って話をします。 gifです。豪華ですよね。 ガチャ更新演出との違いとは? 中国、韓国系のゲームだとガチャ更新よりも、こういった初心者パックの訴求画像に力をいれていることが多いように見えます。 また、ガチャの更新演出と違って何度も見れます。むしろなぜ日本のガチャの更新演出は一度しか見れないことがほとんどなのか…。 日本のガチャ更新演出に関しては基本的に広告色が強く、ユーザーはその演出を見るタイミングをコントロール出来ません。当然スキップの要望は強く、基本的にはスキップボタンが付いています。 …
「妖怪ウォッチメダルウォーズ 」チュートリアルで操作に失敗しても進められる親切設計
こんにちは、ちょこきなこです。 「妖怪ウォッチメダルウォーズ」のチュートリアルにて、ユーザーフレンドリーだと感じる実装があったので紹介します。 どんな実装だったの? バトル中のチュートリアルにて、メンバーの交代操作を促す場面があるのですが、何度か操作に失敗しているとウィスパーが出てきてチュートリアルを先に進めてくれます。 心強いアドバイス! その場合、メンバーを交代せずにチュートリアルが進められます。 どこが良かったの? 良かったところとしては、ユーザーのストレス緩和です。 私は普通に操作していたつもりですが、なぜか誤操作になってしまっていました…。何度やってもダメ。 ちなみにチュートリアル後…
「初恋シグナル」ロゴのクオリティが高い。同じテーマで作り続けるデザイナーすごい。
こんにちは、ちょこきなこです。 今回は「初恋シグナル」のバナーデザインについて書いてみます。 どれも大変興味深いデザインになっていましたが、数が多いので特に気になったものを紹介します。 1:よくばりボーダーライン 2:シャッターチャンスは逃さない 3:密着スイッチ 4:てのひらアプローチ 5:ふたりぼっち 6:放課後ゴーストハント 7:おあずけテンプテーション 8:純情アンビバレント 9:ないしょのミッション 10:XXマーキング 11:やきもちトラップ まとめ 1:よくばりボーダーライン キャラを逆さまに配置するバナーって初めて見たかも。レイアウトでストーリー性を持たせているのが興味深い。 …
「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」タイトル画面で見るロード中の遊び心
こんにちは、ちょこきなこです。 「グラクロ」では世界観を表現するためにタイトル画面からゲーム内に遷移するための起動準備画面にて、遊び心のある文字列が表示されていました。 肌感だとこういった実装は50タイトルに1つくらいの割合で見かけるかも。 見た感じ、 「豚の帽子」亭は開店準備中です。 と、 ブリタニア語を学習中です。 が確認できました。 ゲーム内はゲーム内でUXを最大限考慮した実装となっていて、ゲーム外はバリエーションが用意できないので、こういった遊び心を入れてきてる様子。 本当に丁寧…。 こういった仕様、私が初めて見たのは塊魂(2004年)なんですが、最初に実装したのどこなんだろう…。昔は…
「妖怪三国志 国盗りウォーズ」見出しにデザインが入ると画面が賑やかになる
こんにちは、ちょこきなこです。 「妖怪三国志」にて、見出しにデザインが入っているのが良いな、と感じました。 いくつか事例を紹介します。 お知らせ あそびかた ゆうびん その他メニュー ミッション まとめ お知らせ 左に配置されているウィスパーは、このゲーム内ではナビゲーターであり、軍師という役割があります。お知らせのシンボルとしてはキャッチーなものに思えます。 右に表示されている巻物も情報らしさがあると感じました。 お知らせ文中の見出しにもデザインが施されています。 あそびかた おしらせと同じくウィスパーが配置されていますが、扇ではなく指し棒に持ち替えています。 指し棒というアイテムを持たせる…
「グリメロ」ゲーム設定の紹介。シンプルなゲームの方が優先度の参考になるのかもしれない。
こんにちは、ちょこきなこです。 「グリメロ」のゲーム設定ですが、ノート(ノーツ)のサイズ変更の設定があります。 こっちが小 こちらが大サイズです 並べるとこんな感じ 結構違いが出ますね。 考えてみると、このオプションはアーケードや据え置きの時には無かったんじゃないかな…。 色んなサイズや比率の端末が出てきたことによって、相対的にノーツのサイズも変わってしまうので出てきた問題なんですよね。 あまり意識したことなかったけど、調べてみたら割と多くの音ゲーが採用している機能なんですね。音ゲーマーにとっては常識なんだろうな。へー。 グリメロのようなシンプルなゲームでも採用しているということは、割と優先度…
「グリメロ」音ゲーと言うよりプロモーションアプリ。それによってUIが受ける影響など。
こんにちは、ちょこきなこです。 今回は「グリメロ」をプレイして気づいた点などを書き残したいと思います。グリモアのスピンオフ的なアプリなのかな。 主なデザインの特徴 ライフが無い 途中のランクが見えない 課金の仕組みが無い まとめ 主なデザインの特徴 ジャンルとしては音ゲーなのですが、音ゲーでよくある情報がなかったのが特徴的です。 ライフが無い このゲーム、ライフがありません。 ゆえにゲームオーバーもありません。 優しい世界。 音ゲーでライフ的なものがないのって珍しい仕様というか…曲が最後まで聞けるというメリットがあります。 ソシャゲだとアーケードと比較してライトユーザーが多いし、音ゲーは複雑多…
「COUNTER: SIDE(カウンターサイド)」ついにRPG系のソシャゲにもスタミナ一括消費機能が登場
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「COUNTER: SIDE(カウンターサイド)」から、スタミナの一括消費機能をご紹介します。 スタミナ一括消費は音ゲーではしばしば見かけていましたが、RPG系だと初めて見たかもしれません。 該当の画面はこちらです。クエストに行く前のパーティ編成画面ですね。 画面下部にある「重複作戦」のボタンを押すとスタミナを一括で消費し、クエストの周回の時短に繋がっています。 アニメーションで見るとこんな感じです。消費するスタミナ…
「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」タイトル画面で見るロード中の遊び心
こんにちは、ちょこきなこです。 「グラクロ」にて世界観を表現するためにロード画面が遊び心のある文字列が表示されていました。 今回はその実装の紹介です。 肌感だと50タイトルに1つくらいの割合で見かけるかも。 見た感じ、 「豚の帽子」亭は開店準備中です。 と、 ブリタニア語を学習中です。 が確認できました。 ゲーム内はゲーム内でUXを最大限考慮した実装となっていて、ゲーム外はバリエーションが用意できないので、こういった遊び心を入れてきてる様子。 本当に丁寧…。 こういった仕様、私が初めて見たのは塊魂(2004年)なんですが、最初に実装したのどこなんだろう…。昔は今よりロードが長くかかっていたので…
「妖怪ウォッチメダルウォーズ」タイトル画面に隠されたイースターエッグ?
こんにちは、ちょこきなこです。 「妖怪ウォッチメダルウォーズ」のタイトル画面にて、変わった仕様があったので紹介します。 どんな仕様なのか? タイトル画面でジャイロが利いているのです…。 傾けると画像が動きます。 必然性が感じられないいいい! この仕様は初めて見たかも。今までもこういった仕様はあったのかもですが、普通に見落としてただけなのかな…。 タイトル画面ってやることないので滞在しないし、ここでジャイロが利くと誘導しているわけでもないので気付きづらいです。 仮に気付いたところで何があるわけでもなし…? 昔のコンシューマーであれば、タイトル画面でコマンド入力すると実行される裏技などなりましたが…
「妖怪三国志 国盗りウォーズ」情報が被ることに対してもっと気にかけて欲しい、という話
こんにちは、ちょこきなこです。 「妖怪三国志国盗りウォーズ」にて、訴求画像にSALEの文字が入っており、バナーの情報に被ってしまっています。 どんなところが良くないのか 文字が隠れていると読めません。読めない文字を無理に読もうとしないので、訴求になりません。これが開発側のデメリットです。 ユーザー側のデメリットとしては、読めない文字が瞬間的に目に入り、何という情報が書かれているのか、自分にとって大事な情報なのか、無視しても良い情報なのか、といった判断を下すストレスがかかります。 どうすれば良いのか じゃあどうすれば良いのか、って話なのですが、表示する場所を把握する、セーフエリアをちゃんと共有す…
「妖怪三国志 国盗りウォーズ」チェックボックスとラジオボタンの使い分けを正しく理解されるためには何が必要なのか…
こんにちは、ちょこきなこです。 「妖怪三国志 国盗りウォーズ」にて、チェックボックスとラジオボタンのUIパーツの使い方が混在しているアンチパターンがあったので、紹介します。 こっちはラジオボタン。複数選択できません。 こっちはチェックボックス。複数選択可能です。 あまりにも頻繁に見るアンチパターンなので、そんなにこだわらなくても良いのかな、って気持ちになってきました…。なんというか、日本語の誤字、誤用も認知、定着したらOKじゃない?的な。 いや、たぶん気のせいなんですけどね…! どういった実装なのか さて、どういった実装になっているのか紹介します。「ならびかえ」の方は複数選択不可で、単一の項目…
「妖怪三国志 国盗りウォーズ」商品のお試し機能は「保有効果」と「現状維持バイアス」の効果が見込めるかもしれないという話
こんにちは、ちょこきなこです。 「妖怪三国志 国盗りウォーズ」にて、商品のお試し購入ができる実装がされており、驚きました。 どんな仕様なのか どういった実装かというと、30日間ブーストが得られるアイテムを無料で7日間だけ試せる、という実装です。 この二つのパスの効果が試せます。 どういった点が良いのか この実装のどういった点が良いのかですが ・継続率に効果が見込める・初心者ユーザーにとっては育成ブーストが可能という点が挙げられます。ただ、これだけだと「初心者ログインボーナス」といったものと、ほぼ同じ効果なのかな、とも思えます。 この施策では更に…・保有効果が働くのではないか・現状維持バイアスが…
「妖怪三国志 国盗りウォーズ」画面が楽しく見えるので、細かい演出こそ大切にしたい
こんにちは、ちょこきなこです。 「妖怪三国志 国盗りウォーズ」のUIパーツに巻物や木簡があるのですが、それに丁寧なアニメーションが実装されていました。 巻物 巻物の部分が動いています。模様が入っており、アニメーションしていることが分かりやすい 木簡 何気にタブ下の情報が左右それぞれのアニメーションが用意されているのも丁寧です。現在選択しているタブより右なら右側から情報が表示され、左なら左から表示されます。 大きく変化するのは文字情報の方なので、どちらも目に留まるほどではありません。言われたら気づく程度の細やかなアニメーションが良いと感じました。 あまりなんでもかんでも動かせば良いわけではありま…
「アニドルカラーズ」マイページのキャラクターを大きく見せるデザインパターンを作成してみました。
こんにちは、ちょこきなこです。 「アニドルカラーズ」のマイページでキャラクターが小さく配置されているのが気になったので、大きく配置してみたらどうなるのかな、と思ったので試してみました。 結果こんな感じになりました。 以下、プロセスなどです。 オリジナル。 1:デザイン案のパターンの下準備 2:イメージ作成 3:情報を配置 4:メインメニュー調整 5:アイコンなどの素材をそろえる 6:色数を足してみる 7:キャラのセリフの見せ方を考える 8:煮詰まったので他のところやる 9:セリフの配置にリベンジ 10:セリフ周りを微調整 11:微調整 振り返り 1:デザイン案のパターンの下準備 現状のデザイン…
「妖怪三国志 国盗りウォーズ」タブを跨いだミッションの一括受け取り機能が便利!(4タイトル目くらい)
こんにちは、ちょこきなこです。 「妖怪三国志」でもタブを跨いだミッション報酬の一括受け取りの機能があったので紹介します。 こんな感じの挙動 時々一括では受け取れない報酬があったり、追加されたミッションがすでに達成されていた場合、報酬受け取り⇒ミッション追加⇒ミッション達成判定⇒報酬受け取り、とちょっと手間がかかるのが難儀。 例えば、ステージ○○までクリアとか、レベルを○○まであげる、みたいなミッションがあった場合、それぞれ受け取らなければいけない仕様。ここは手間に感じます。 まとめ もう何度か紹介しているのですが本当に便利です。 ざっくり言うと・手数が少なくなる・時間が節約できる・ユーザーがそ…
「妖怪三国志 国盗りウォーズ」プロフィール画面のアイコン設定に多機能なフィルタは必要なのか?
こんにちは、ちょこきなこです。 「妖怪三国志」にてちょっとよくわからない実装があったので、意図を解釈してみます。 プロフィール画面で自分のアイコンを設定できるのですが、そこでのフィルタが思考停止になっているように感じました。 プロフィール画面 プロフィール画面利用できるフィルタ 並び替え どこが思考停止と感じたのか どこが思考停止と感じたのかですが、以下の場面です。 アイコンを設定する場面で「未発見」の妖怪のアイコンは不要です。なぜならそれを使った結果、何も表示されず、妖怪を設定することもできないので利用する意味がありません。 また、ならびかえの項目も同様です。こういったステータスもアイコンを…
「リンクスリングス」季節感を取り入れるのは何のためか考えてみました。
こんにちは、ちょこきなこです。 今回は「リンクスリングス」のホーム画面が夏仕様になっていたので紹介します。もう夏後半ですけど。 どの辺りが夏仕様なの? 空と雲 足元 芝生が砂浜に パラソルなどの小物がある 移動販売車がカキ氷屋さんに ウサギが浮き輪装備 季節感を出すとどういったところが良いの? 季節感を取り入れる商業的な理由の考察 まとめ どの辺りが夏仕様なの? どの辺りが夏仕様になっているか、ですが、通常時と並べてみます。 左が通常時。右が夏仕様。 空と雲 夏っぽい雲になってますよね。空の青も彩度が高くなっています。割と地味ですが、空気感が伝わるのでこれがあるとグッと夏っぽくなります。個人的…
「妖怪三国志 国盗りウォーズ」情報の扱い方が不統一だと、学習コストがかかってストレスに感じてしまう話
こんにちは、ちょこきなこです。 「妖怪三国志」のゲームが結構複雑に見えるので、なんでかなー、って思いながら遊んでいたのですが、微妙に UIのルールが揃ってないのが原因の一つなのかなと思いました。ルールが揃っていないと学習コストがかかるので、そういった面でストレスに感じていたのかも。 いくつか見てみます。 アイテムを獲得するとき ゆうびん ギフト 札交換 ミッション報酬 到達pt報酬 UIパーツの表示位置の不統一 情報の塊を意識したレイアウト ガチャのボタンデザイン レアリティなどの情報の位置 まとめ アイテムを獲得するとき アイテムを獲得する時に、以下のようなデザインフォーマットがあります。 …
「ポケモンスクランブルSP」ゲーム起動画面に遊び心のあるテキストが表示されます。
こんにちは、ちょこきなこです。 「ポケモンスクランブルSP」のゲームが始まるまでの読み込み画面にて「冒険の準備をしています」という表現がなされているのが、ゲームらしくて遊び心のある表現だな、と思いました。 以前、七つの大罪でも実装されていたので紹介してました。 正確な情報を伝えていない、という意味では良くないのかもしれませんが、前提として文脈で文章の内容は理解できるます。 仮に文章の意味が理解できなくともユーザーに不利益はないので、そこまでクリティカルな話にはならないかな、と思います。 なので、ゲームへの没入感を高める導入演出として、文章に遊び心を持たせているのは良いなと思いました。 他にもチ…
「ポケモンスクランブルSP」バトル前のおすすめポケモンを選択する機能に確認が出ない。周回に手数を減らす意図。
こんにちは、ちょこきなこです。 「ポケモンスクランブルSP」にてオススメのポケモンを選択して、ギア(装備)も自動的に整えてくれる機能が便利だと感じました。 右下にある「おすすめポケモン」のボタンがそれ。 どういったところが便利なのか どういったところが便利だと感じたのかですが、ポケモンを選ぶ手間、装備するギアを付け替える手間などが省ける部分です。 潜るステージによって出現するポケモンの種類が変わるので、使うポケモン、装備するギアなどの戦略が変わります。 ソシャゲでよくある「おすすめ編成」と同じです。 妖怪三国志の場合 七つの大罪グラクロの場合 不安に感じる部分 不安に感じる部分ですが、改めて「…
「ポケモンスクランブルSP」バトル中に操作しないと自動的にバトルを進めてくれる便利機能
こんにちは、ちょこきなこです。 「ポケモンスクランブルSP」にて、放置していると勝手にオート操作になる実装が便利だな、と感じました。 オート機能は基本的な機能 ソシャゲではクエストやバトルのオート進行が基本機能として実装されていることがほとんどです。 そして、多くのゲームは手動操作かオート操作か切り替えるようなボタンがあります。 いくつか事例を紹介します。 七つの大罪~光と闇の交戦~ ブレイブフロンティア キングスレイド とある魔術の禁書目録 幻想収束 刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火 など、実装事例には困りません。 自動でオート操作に切り替わる実装は興味深い この「ポケモンスクランブルSP」には…
「ポケモンスクランブルSP」ゲージとボタンを一体化させるUIパターンが興味深い
こんにちは、ちょこきなこです。 「ポケモンスクランブルSP」にてゲージがボタンに変化する UIパーツが珍しかったので紹介します。 進捗ゲージが埋まると押せるようになります クリア済みのミッションは暗くなります 受け取り履歴は暗くなりません こんな感じです。 進捗ゲージとは別に「受け取る」ボタンが用意されているのが一般的なのですが、なるほど。 ゲージとボタンを一体化させることにより、情報量を減らし、ゲージ、ボタンのサイズを大きくすることに成功しています。 この発想はしたことがなかったかも。 癖でショップや交換所など、アイテムがリスト状に並ぶ画面と似たものだと認識しがちだったのですが、確かにショッ…
「ポケモンスクランブル」タブを左右フリックできるのは便利。コンパクトなコンテンツになら実装可能かも。
こんにちは、ちょこきなこです。 「ポケモンスクランブル」にて、タブで区切られている画面が左右フリックするのが便利に感じました。 途中で止めるとこんな感じです。 どんなところが便利なのか どんなところが便利なのか、という話ですが、タブをタップしないで済むところが便利に感じます。タブはその性質上、見出しの役割も含まれています。 この画面の場合「この画面で表示されているのは所持しているポケモンの一覧ですよ」ということを伝えるために「ポケモン」と表示しています。 なので、必然的に上部に表示される割合が高いです。 それ以外だと、このように画面左右に表示されます。 高さが足りない時は上下でスクロール可能な…
「ポケモンスクランブルSP」バトルが終わった後にポケモンがを向くのがかわいい!
こんにちは、ちょこきなこです。 バトル終了時にポケモンがこっちを向くのが可愛いな、と感じました。まるでポケモンがそこに居るような印象を受けます。 かわいい (ちなみにプレイヤーはバトル開始直後にポケモン置いてどこかに立ち去ってるんですけどね) どっか行く図 なぜポケモンと目が合うと可愛いと思うのかに関しては、複雑な心理効果が隠されているのかもしれませんが調べたけれどよく分からず…。単純接触効果の一端に思えるのですが、人間同士の話ばかりで今回のケースに当てはまるのか不明。 また、人間のキャラクターだと戦闘終了後にポーズを取ったりするのが一般的ですが、ポケモンの場合はトレーナーであるプレイヤーの方…
「妖怪三国志 国盗りウォーズ」タップした時のリアクションはゲームをプレイしている人の為だけではなく、ゲームを見ている人の為にも必要
こんにちはちょこきなこです。 今回は「妖怪三国志 国盗りウォーズ」のボタンを押した時のリアクションを見ていて、見落としがちだった点を備忘録的に書いておきます。 今までになかった新しいペルソナ 私だけなのかもですが、デザインを考える際に操作する側の視点に立っているばかりで、操作を見ている人の視点が抜けていたな、と感じる場面がありました。 どういう話かというと、2019年時点ではゲームを配信することは珍しくありません。そこでペルソナとして「ゲームを見ている人」というものも生まれてきています。 では、そういったユーザーにどういったアプローチが取れるのか、というと… 画面で何が起きているのか というこ…
「アニドルカラーズ」タブの情報が左ではなく右に配置された理由を考えてみました
こんにちは、ちょこきなこです。 「アニドルカラーズ」のタブが右にレイアウトされています。 視線の流れから考えると、左にあるのが自然。なぜ右にあるんだろう… 右側にある理由を考えてみる まず考えられるのは左に配置したかったけど、左に配置できなかったケース。一瞬、ノッチの影響かな、と思ったけどそんなワケはないと思うので却下。 左上に画面の見出しの情報が表示されているのでそれと情報が被るのが不恰好だったから? う~ん、こんな感じ? 雑に試しましたが多分違う…。 というか試しながら気づきました。恐らく誤タップ防止の為に右側に寄せたのだと思われます。 左上に戻るボタンがあり、タブも左上揃えにしたら、割と…
「アニドルカラーズ」チェックボックスが多いので一括ON/OFFが実装されていた
こんにちは、ちょこきなこです。 「アニドルカラーズ」にて「すべてON」「すべてOFF」といった一括設定があったので紹介させてください。 こんな感じです。チェックボックス多っ。 アイドルは全員で22人います。グループごとに分かれていますが、ここまで多いとやっぱり覚えられないです。 こんな感じでキャラクターの顔も一緒に表示されているゲームもあるので、同じような機能を実装しようとしている人がいたら参考にしてほしいな、って思います。 キズナストライカー さて、「すべてON」「すべてOFF」はそういったチェックボックスの多さから求められた機能なのかな、と思います。 22個もチェックボックスあると流石に個…
「妖怪三国志 国盗りウォーズ」妖怪ウォッチは画面遷移にウィスパーを使うのが通例なのか?
こんにちは、ちょこきなこです。 先日のメダルウォーズでもありましたが、画面遷移時にキャラクターのシルエットでマスクで切られていました。 メダルウォーズと違って三国志っぽいシルエットのウィスパーなので、その点が特徴的なのかな、と思いました。 こんなシルエット アニメーションはこんな感じ メダルウォーズはこんな感じ。気持ちちょっと早く再生されているかも。 妖怪ウォッチシリーズってこういう画面遷移が伝統なのかな…。勉強不足で把握してなかったです。 まとめ IPものを開発する時は過去作やスピンオフ含めて見ないとこういった暗黙知のようなデザインを見落としてしまいますね。 そうじゃないとユーザーにもIPに…
「妖怪ウォッチ ゲラポリズム」低年齢を意識した学習しやすい設計
こんにちは、ちょこきなこです。 「妖怪ウォッチ ゲラポリズム」のホーム画面なのですが、やることが少なく、迷わないのが良かったので紹介させてください。 このゲームの主なコンテンツは「えんそう」と「ライブバトル」になるのですが、右側にまとめずに両端に配置しています。 そして左側に「えんそう」、右側に「ライブバトル」が配置されているのが興味深いです。 情報の優先度について メインコンテンツの色について まとめ 情報の優先度について じゃあ、どっちの方が優先度高いのか、というとライブバトルの方が優先度が高い設計になっています。 (ライブバトルをするために、えんそうで楽曲をアンロック、妖怪を育成するとい…
「妖怪ウォッチ ゲラポリズム」他のアプリと異なる点がある。ユーザーの年齢層を強く意識したから?
こんにちは、ちょこきなこです。 「妖怪ウォッチ ゲラポリズム」やってて思ったのが、よくあるアプリのゲームと異なる点がいくつかあったので、気付いた点をまとめてみました。 具体的には以下の場面です。 1:せってい画面に「ヘルプ」と「遊び方」がある 2:お知らせ機能が実装されていなかった 3:ボタンが小さい 4:育成が「もちもの」ラベル 5:ボタンの色が多すぎる 1:肯定、進むときに使われるカラー 2:否定、戻るときに使われるカラー 3:その画面の補足情報や下位階層などに使われるカラー 4:その画面内での便利機能。フィルタなど 5:チェックボックスON/OFF 6:難易度三段階(かんたん、ふつう、む…
「妖怪ウォッチ ゲラポリズム」セーブデータが複数保存できる仕様になっている。ペルソナの設定のせい?
こんにちは、ちょこきなこです。 「妖怪ウォッチ ゲラポリズム」にてセーブデータが作れる仕様になっていました。 しかも3つ。 この前記事にした「妖怪ウォッチメダルウォーズ」でもセーブデータが3つ作れる実装でした。 売り切りではないアプリにおいてセーブデータが作れる仕様は珍しいので理由が気になります。 メダルウォーズの方は… 「妖怪ウォッチ メダルウォーズ」は親子で楽しめる新しい形のRPGに! - GAME Watch 開発方針としては「本作は小さいお子様から親御さんまで楽しめるような新しい形のRPGとして作っている。 としているので、小さい子は端末持ってないし、親と兄弟がいる家庭を想定していたの…
「妖怪ウォッチ ゲラポリズム」モチーフを入れたアイコンのデザインがかわいいという話
こんにちは、ちょこきなこです。 「妖怪ウォッチ ゲラポリズム」にて、「楽曲」のメニューの音符が目玉の付いたデザインだったので、可愛く見えました。 音符の目が可愛い こういった部分に世界観に沿ったモチーフを入れてくるのはIPを印象付けたり、ユーザーに発見を与える良い工夫だなと思います。 また、こういった遊び心や発見って遊んでる人を楽しい気持ちにさせるので、良いなー、って思います。
「妖怪ウォッチ ゲラポリズム」複数のダイアログを同時に出すと見づらく理解が追い付かない、という話
こんにちは、ちょこきなこです。 「妖怪ウォッチ ゲラポリズム」のユニット名を変更する場面にて、ユニット名が見えないのが、少しストレスに感じました。 こんな感じで隠れてしまいます。 アニメーションで見るとこんな感じです。 いや…、よく見ると一度に情報を出してるのがダメな気がしてきました。 一度確認ウィンドウを表示して… けってい、のボタンを押してから… キーボードを表示するのが良い気がします。 2つのウィンドウが同時に表示された上に、背面にある情報が前面の情報に隠れてしまうと、背面の情報が気になりストレスに感じてしまうのかも。 ダイアログを2つ同時に表示せずに、ユーザーにきちんと情報を見せる。 …