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「妖怪ウォッチ ゲラポリズム」メニューの開閉アニメーションが凝っていて可愛かったので紹介します
こんにちは、ちょこきなこです。 「妖怪ウォッチ ゲラポリズム」のメニューの開閉演出が凝っていたので紹介させてください。 アニメーション全体としては、こんな感じで回転しながら表示されています。 かわいい。 演出の理由を考えた時に、メニュー項目のロード時間を稼ぐ目的でアニメーションが実装されているのかな、と思ったのですが、触ってみた感じそんなことはなさそうです。単純にデザインを活かしたアニメーションみたい。 普段、一貫性や統一性ばかり気にしがちで、汎用的な開閉アニメーションを実装しがちですが、こういった世界観を取り入れるデザインも忘れないようにしたいな、と思い直しました。 (よくみたら半分だけ作っ…
「妖怪ウォッチ ゲラポリズム」ノーツを見やすくするために背景が暗くなるオプションが実装されていました
こんにちは、ちょこきなこです。 「妖怪ウォッチ ゲラポリズム」にて、楽曲演奏時の画面を暗くして、ノーツの視認性を高める機能がありました。 実際のゲーム画面で比較するとこんな感じです。 オフの時 オンの時 見やすくなって良い感じですね。 えんそうは見やすくなって良いですが、ライブバトルはそういったオプションが無いようなので、両者を比べるとライブバトルの方が若干難しく感じます。 gifだとそうでもないかもですが、実際は指でノーツが隠れるのでレイしてみると結構難易度が高く感じると思います。 おそらく開発者も試してみたと思うのですが、実装しなかったということは、暗くしてしまうことによりゲームの没入感が…
「妖怪ウォッチ ゲラポリズム」セーブデータを削除するときに合言葉が求められる実装
こんにちは、ちょこきなこです。 セーブデータを削除しようとした時の確認の仕方が珍しかったので参考までに事例の共有をしておきたいと思います。 どういった実装なのか どういった実装になっているかというと、セーブデータを削除しようとすると… このような確認ダイアログが表示されます。 一瞬、決定が右側にあるので、プラットフォームのルールに従っておらず、気になるなと思っていましたが、まさか「さくじょ」と文字列の入力をさせるとは…。 これならどう間違っても誤操作は防止できますね。(そもそもセーブデータの削除の意味が分かってないくらいの年齢なら危ういかもですが、そこまではサポートしづらい) プレイするユーザ…
「Stormfall: Rise of Balur」設定画面でトグルが採用しづらい理由
こんにちは、ちょこきなこです。 「Stormfall: Rise of Balur」にて、設定画面でトグルが使われてました。 下の方はチェックボックスが使われています。 通知の数多いのと、めっちゃ細かいな… トグルってあまり見かけないかも。なんでだろう…。 最近だと「Real Boxing 2 ROCKY」で見かけたくらいかも? トグルとチェックの使い方の違いは何か? トグルとチェックの使い方の違いですが、トグルは機能のONとOFFの切り替えで、チェックはどの機能を有効にするかといった違いがあります。 この辺りがよくまとまっていたので紹介します。 トグルスイッチのガイドライン – U-Site…
「Stormfall: Rise of Balur」ユーザーに対する世界観の没入勝負はサーバー選択画面から始まっているんだ
こんにちは、ちょこきなこです。 「Stormfall: Rise of Balur」サーバーに記号的でない名前が付けられ、グラフィックが添えられているUIデザインが良いな、と感じました。 こんな感じの画面です。 他のタイトルを見てみます。 オートチェス(Dota AutoChess)の場合 大三国志の場合 それぞれ、なにかしらグラフィカルな要素があった方が良いとは感じているようなのですが、比較的システムに寄った見た目になりがちなのかな。快適に動作する環境かどうかが分かれば良いので「サーバー名:快適度」だけあれば要件は満たしているというか…。 「Stormfall: Rise of Balur」…
「Stormfall: Rise of Balur」直感的に判断するということはどういうことなのか、訴求画像を例に分析してみました
こんにちは、ちょこきなこです。 「Stormfall: Rise of Balur」ショップ画像なのですが、ちゃんと訴求になっているか気になりました。 ショップ画像はこんな感じの画像です。 こんな感じです。個々の情報を見たときに、それぞれ訴求しているのは分かるのですが、トータルで見て訴求になっているのか疑問に感じました。その理由をいくつか書いてみます。 内容が直感的に分かりづらかった 書いてある内容が直感的に理解できませんでした。上から順に見ていきます。 まず最初に飛び込んできた情報は「+12275%」という異常に高い割合の数字です。ただ、これだけ見せられても何を意味しているのか全然分からなか…
「Stormfall: Rise of Balur」決定ボタンが左にある理由。
こんにちは、ちょこきなこです。 「Stormfall: Rise of Balur」にて、左下に決定ボタンが配置されていたので、メンタルモデルが機能せずに直感的に操作しづらい場面がありました。 襲撃するユニットを選択し、実行する画面ですが… gifにするとこんな感じの挙動です。 タップエフェクト無いと何やってるか分かんないですね、これ…。 補足すると、右下のボタンを押すとユニットが選択され… ユニットが選択されたら左下の「送る」を選択します。 こんな感じで、右から左に情報が流れているので、一般的なアプリの導線とは逆になり、あまり直感的に操作できません。 また、OK、キャンセルの位置も通常のアプ…
「Stormfall: Rise of Balur」お知らせはフォーマルな文面でないといけない?世界観を加味した例の紹介
こんにちは、ちょこきなこです。 「Stormfall: Rise of Balur」のテキストが世界観に寄り添う形で書かれており、没入感を意識されていたので紹介します。 「新たな挑戦の始まりです。勇士経験値を獲得し、豪華報酬を手にしましょう。個人勇士経験値トーナメントに参加する準備はできていますか?」 「ストームフォール諸侯に告ぐ!」 お知らせで「諸侯」って初めて見たかも。 「陛下!」 「妖獣ユニットほど敵に恐怖を与える存在はありません。そんな彼らを短時間で鍛え上げることができるのです。」 「陛下」って呼ばれると陛下って気になります。 「新たな挑戦に挑みましょう。いざ、勇士と共に!」 ここだけ…
「Stormfall: Rise of Balur」没入感やリアリティは高解像度になってからの評価軸!
こんにちは、ちょこです。 「Stormfall: Rise of Balur」の領内では、様々なキャラクターのアニメーションがあるのですが、中でもユニークなアニメーションだと感じたものを紹介します。 (一応UXの話です!) 樽を投げる男 わけがわからない。 何か元ネタでもあるのかな。このデザインに至った経緯が知りたい。 ドラゴンに食べられる羊 がー、やられてます。 羊は無限に湧くし、無限にドラゴンに食べられます。弱肉強食の世界であり、塀の中でも安全ではないということがよく分かるアニメーション。 逃げない羊は運命は変えられないと知って、諦めた者の末路とも言える。 無限に暗殺される見張り 無限シリ…
「Stormfall: Rise of Balur」ロード画面で独自のテキストを表示すべきか悩んでいる貴方へ
こんにちは、ちょこです。 今回は「Stormfall: Rise of Balur」から、タイトル画面のロード中に表示されるテキストの紹介をしてみます。 通常は「ロード中…」などのテキストですが、「Stormfall: Rise of Balur」の場合はこんなテキストでした。 「預言を吟味しています」 まだ政治を占いで行う側面がある世界だと伝わります。 「ドラゴンを捕えようとしています」 野生のドラゴンがいる世界で、プレイヤーはそれを捕らえることもするのかな…。 「王座の間を解錠しています」 あれ鍵掛けられるものなのか…。ゲームやってる身分からすると、時々兵士が通してくれないものの、いつもオ…
「Stormfall: Rise of Balur」信用を得るために適切な解像度の画像を運用して欲しい
こんにちは、ちょこです。 「Stormfall: Rise of Balur」のショップ画面にて、画質の荒い画像が使用されていました。 解像度が足りていないのか、元々の画像が荒いのか…。 基本的に解像度が足りていない画像が表示されていたらミスとしています。 これはショップの画面なので特に信用性が求められます。ですが、こういった表示ですと一般的には信用性が損なわれます。 例えば、果物を買いに行ってそれがひどく汚れていたら、品質に問題がなくても綺麗なモノを選ぶか、少なくとも買うのを躊躇すると思います。 それと同じように、画像が荒れていたらその品質にも問題があるのではないか、と疑ってしまいます。 で…
「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」バトル中のスキルアイコンが全部個別にデザインされている。思い切った判断だけど分からなくもない。
こんにちは、ちょこです。 グラクロのバトル中のスキルのアイコンですが、個別にデザインされていて、見た目がにぎやかで楽しいです。 あと、分かりやすい。 よくある正方形のスキルアイコンだとどうしても差別化に限界があって、結局あの中にたくさんの情報を入れる羽目になるのですが、最初から汎用性を考慮せずに個別で作成するのはそれはそれでアリな気がします。 物量はそこそこ必要になりますが、おそらく3Dモデルをベースにレタッチしていると思うので作業時間に換算すると普通にアイコン描くのとどっこいの作成コストで済んでいる気がします。 あと、わけわからんスキルを抽象化しなくて済むので楽…。 まとめ 汎用的なアイコン…
「妖怪ウォッチぷにぷに」ターゲットを明確に意識し、ユーザーの学習コストを抑えるメニューのデザイン
こんにちは、ちょこです。 「妖怪ウォッチぷにぷに」のメニューに関して学習コストを下げる工夫が仕込まれていたので、気付いた範囲で書いていきます。 妖怪ウォッチのメニュー画面はこんなデザインです。 メニューがストーリーの進行に合わせて増えていく 選択できないメニュー項目は表示しない 非表示にするデメリット 関連する妖怪が表示されるので、親近感がわく 他の作品と同じモチーフを使っている まとめ メニューがストーリーの進行に合わせて増えていく ストーリーをある程度進める度に、メニュー項目が増えて、できることも増えていくという実装になっています。 最初はこれだけですが… 最終的にこれだけメニューは増えま…
「妖怪ウォッチぷにぷに」セーブデータを削除する際には合言葉が必要。致命的に破壊的な操作を実行する時にはこれくらいの慎重さが必要なのか。
こんにちは、ちょこです。 「妖怪ウォッチぷにぷに」のセーブデータを削除する時の合言葉が複雑だったので紹介します。 こちらです。 先日の「妖怪ウォッチゲラポリズム」は固定文字列で、さくじょ、と入力させていましたが更に手が込んでいます。 今回の実装は多くの未就学児が対応できないレベルなので、よりリテラシーが求められている実装になっていました。 キャラクターコードを入力するためには… 1:一度削除したいセーブデータでゲームを開始2:プロフィールからキャラクターコードを確認3:この画面に戻ってきて入力 このように、おおよそ直感的には分からない実装になっています。難しい言葉や、文字を多くすることによって…
「妖怪ウォッチぷにぷに」テンポが良い、という事例紹介。演出を入れる情報と入れない情報を偏らせないことによってメリハリを付けている。
こんにちは、ちょこです。 「妖怪ウォッチぷにぷに」のリザルト画面は情報が多いのですが、順番に情報を表示させることにより、処理する情報が絞られ、画面で何が起きているのか理解しやすくなっています。 全体の情報量を見るとこんな感じでした。 多くのソシャゲが育成要素を絡めているので、情報量が飛躍的に増えてるんですよねー…。 ここの情報の取捨選択はかなり難しくて、ぷにぷのようなシンプルなゲームでもここまで多いのか、というのが正直な印象。 以下にgifを載せます。 このように情報を見せるテンポがよく、小気味良く表示されていました。 細かく見ていくと、 1:☆の獲得をしっかり見せる。おみごとの演出もちゃんと…
「妖怪ウォッチぷにぷに」セーブデータの仕様があるのはターゲットを意識しているから?
こんにちは、ちょこです。 先日の妖怪ウォッチゲラポリズムに引き続き「妖怪ウォッチぷにぷに」でもセーブデータを分ける実装がなされてました。 ぷにぷにはこんな感じ ゲラポリズムはこんな感じ ソシャゲだと本当に珍しい仕様なのですが、妖怪ウォッチだと頻出する実装ですね…。 妖怪ウォッチはある程度一貫した意図のあるデザインや実装をしている節が見え隠れしているので、この仕様に関しては「DQのUIは白黒。セーブは教会」みたいなコンテンツ独自の思想があるのかな。 仮説を考えてみます。 ターゲットの家族でプレイして欲しいと想定しているから セーブデータがある理由の一つに、ターゲットに家族がいる可能性を想定してい…
「妖怪ウォッチぷにぷに」シリーズの画面遷移の演出を比較してみました。(全部ウィスパー)
こんにちは、ちょこです。 「妖怪ウォッチ」をいくつかプレイしてみて気付いたのですが、遷移時のアニメーションは必ず共通してウィスパーのシルエットで抜いてるんですよね。 早速見ていきますー。 妖怪ウォッチぷにぷに 妖怪三国志 ぷにぷにと同じ速度ですね。 妖怪ウォッチメダルウォーズ はやっ! 妖怪ウォッチゲラポリズム 固い。 ほらこのように。 すべての場面がウィスパーのデザインというわけではないのですが、ある程度強調したい場面転換の場合には使われているように感じました。 先日、メニューのアイコンの共通点も紹介しましたが、こういった部分でもブランドイメージやメンタルモデルを利用しているのかな、と思いま…
「妖怪ウォッチぷにぷに」お知らせバナーが動いてた。デザインのパターンの参考までに。
こんにちは、ちょこです。 「妖怪ウォッチぷにぷに」のお知らせ画面のバナーが動いてた! 動いてる グラクロ以外で初めて見たかも。 ある程度テンプレ化すれば基本的には素材の置き換えでいけると思うので、コストとしては静止画とそんなに変わらないかも? とはいえ、テンプレを作るコストが大きいのと、画面の全体の情報量が増えるので無闇に訴求しても意味がありません。使う場面は限定したほうが良さそう。 表現もどんどん増えているので、選択肢を増やす意味でもどんどん新しい表現を学んでいく必要がありますね。 効果のほどは分かりませんが、クオリティやビジュアルを追求していくと静止画から動画になる、という流れはあるので、…
「東京コンセプション」情報はまとめた方が視線が散らない。ロード画面の事例。
こんにちは、ちょこです。 「東京コンセプション」ですが、ロードを示す情報が画面の四隅にあり、情報がまとまっていないのが気になりました。 右上には「LOADING...」 右下には「CONNECTING」の表示があります。 ロードの進捗を示すゲージは左下に表示されます。 gifで見るとこんな感じになっています。 静止画で個別に見るとあまり気にならないかもしれませんが、やはり動いているものを見ると視線が散ってしまうことが分かるかと思います。 この場合「LOADING...」と「CONNECTING」のどちらかを消す。 あるいは通信が発生している間は「CONNECTING」を優先し、データの読み込み…
こんにちは、ちょこです。 「東京コンセプション」ですが、ホーム画面でのキャラクターが占める面積が大きく、見せたいものがはっきりとしていました。 ここまでキャラクターの面積が大きいタイトルはちょっと珍しいかも。しかも二体。 また、絆トークの演出も新しく感じます。 gifです。妙な間があるのは、キャラクターの音声が再生されているためです。 こんな感じで前後のキャラクターが入れ替わります。表示されるキャラクターが変わるデザインは見ますが、この切り替えのデザインパターンはあまり見たことない気がします。 背面のキャラクターの方が明らかに長尺のセリフですが、普段後ろに居てよく見えないため、演出中はちゃんと…
「東京コンセプション」ログインボーナスの演出に違和感を感じた理由を他のタイトルと比較して整理してみました
こんにちは、ちょこです。 「東京コンセプション」にて、ログインボーナスのレイアウトが気になりました。 獲得したものが上の方にあるんですよね…。 別にどこにあるべき、というルールはないのですが、妙に違和感を感じたのでいくつか縦画面の演出を確認してみました。 gif 東京コンセプション 獲得したものが一番上にあります。中央には期間内に獲得できるアイテムのリストが表示され、フリックすると切り替わります。 では、他タイトルを紹介します。 グラクロ 改めて見ると視線の誘導が綺麗ですね。最後に獲得するものを表示してユーザーにきちんと伝えています。 また、レイアウトでも画面の中央に大きく配置し、目立っていま…
「東京コンセプション」ミッションの一括受け取り機能があると、もっとゲームを楽しめる時間が増えると思うよ!
こんにちは、ちょこです。 東京コンセプションのミッション画面にて、一括受取がないのが気になりました。 ゲーム開始直後はユーザーのモチベーションを高めるため、達成しやすいミッションが多くなりがちです。 実際、手数の面においてかなり不便に感じてしまいます。 このように何度もボタンをタップしなければならないのがストレス システム的に一括受取ができない報酬が含まれている場合もあるのですが、そういった場合はその報酬以外を一括受取にするのが良いのかな、と思います。 一括受け取りがないデメリット この機能に関してはあまり軽視して欲しくないな、と思っています。いくつかデメリットを紹介しますね。 1:手数がかか…
「東京コンセプション」戻るボタンのUIパーツが矩形の中に矢印があるデザイン。
こんにちは、ちょこです。 東京コンセプションで、デザインの意図がよくわからないUIパーツがあったので備忘録として残してみます。 戻るボタンのデザインが矩形の中に矢印の形状を入れるデザインでした。 シルエットで差別化してるのになぜ…。 開発者の中で、ボタンの形状は矩形であるべき、みたいな考えがあったのかな…? タップ範囲が分かりやすい、とか? 矩形にしなければならないシステム面での制限や不都合などはないはず…たぶん。矩形のボタンに矢印のシルエットを敢えて内包しているのはどんな理由があるのか、今の自分には全然分かりませんでした…。 このデザインの意図に関して、どなたか仮説でも良いので教えていただけ…
「COUNTER: SIDE(カウンターサイド)」スワイプするメニューの見せ方って難しいな
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「COUNTER: SIDE(カウンターサイド)」から、ホーム画面のメニューデザインをご紹介します。 該当の画面はこちらです。よくある画面デザインですね。画面中央にキャラクター。画面右にメニューボタンが並んでいます。 このホーム画面ですが、メニューボタン群をスワイプするとくるくると切り替えることができます。アニメーションで見るとこんな感じです。 メニュー部分を大きくしました。「ホーム」と「管理」というカテゴリで分けら…
『モンキー・アイランド』の続編となる新作ゲーム『Return to Monkey Island』が発表。
『モンキー・アイランド』の続編となる新作ゲーム『Return to Monkey Island』が発表。 (出典 as01.epimg.net)
「東京コンセプション」レイドボスの仕様にて絆エネルギーを一気に使う仕様を改めて紹介。時短になってゲームも楽しくなる仕様!
こんにちは、ちょこです。 東京コンセプションのレイドボスの仕様ですが、絆エネルギーを一気に使用して、攻撃することができる実装になっています。 使用する絆エネルギーが多いほど、攻撃力にボーナスが付きます。 レイドボスに攻撃を仕掛ける画面。画面中央にあるゲージを増減させ、使用する絆エネルギーを決定することができます。 この実装により、時短に繋がったり、普段は勝てない相手に勝つことが出来たりするため、快感に繋がります。 割と昔からある仕様ですが、ソシャゲはやることが増えてきているので、こういった時短の施策はユーザーにとっても歓迎されるのではないかな、と思います。 またこの仕様の場合、自分より強い敵に…
「東京コンセプション」ありふれた自動売却だけど、ショップに入ってすぐに聞かれると不安に感じる
こんにちは、ちょこです。 東京コンセプションのショップでちょっと変わった実装がなされていたので紹介してみます。 どんな仕様か どんな実装なのかを紹介すると、ショップに遷移した瞬間に自動でアイテムを売却しようとする機能です。 遷移した瞬間に聞かれるとビビる 少し補足すると、ソシャゲには金策のために使う、売却専用アイテムがあります。売却する以外に使い道がないので、手数を省くために自動で売却しますよ、と。 合理的ではあるけど不安に感じる この実装、確かに合理的ではあるのですが、合理的すぎて怖いんですよね…。 慣れれば便利だと思うのですが、売却は取り返しがつかないアクションなので、初見では心理的に負担…
「東京コンセプション」同じ汎用的なボタンのデザインなのに、画面遷移の挙動が違ったらストレスに感じる。でもその対策って難易度高すぎ。
こんにちは、ちょこです。 東京コンセプションの同盟画面にて、画面の遷移の法則が整ってない箇所がありました。 その結果、違和感と操作にストレスを感じてしまったので、規則性って大事だな、と思いました。挙動を動画でみるとこんな感じです。 どんなところが気になったかというと… 「メンバーリスト」「ランキング詳細」「ショップへ」という見た目が同じボタンで遷移の挙動に差異があることでした。 gifを見ると分かりやすいかも。 このように「戻る」のボタンの位置が変わるので、いささかストレスに感じます。 これはレイアウトだけではなく、情報設計の部分もあったり、読み込みの有無の実装処理の部分も関係しているので、こ…
「東京コンセプション」キャラが明るくて見やすい!UIデザイナー以外のパートも知らず知らずにUIに関わってるという話
こんにちは、ちょこです。 東京コンセプションにて、キャラクターが白く、見やすく感じました。 意図したデザインなのか? これどこまで意図してやってるのかな…。8割方意図してそうな気もしてるけど、色から設計して妖怪やキャラクターのデザインを考えたわけではなさそう。 妖怪+白狐で画面作ったらこうなった、的な…。 半分偶然かもしれませんが、妖怪のデザインとフィールドのデザインの色はある程度意識しているように感じました。 UIとどんな関係があるのか? …で、これとUIって何の関係が…?と思われる方もいるかもしれないのですが、ゲームをプレイする上で必要な情報がユーザーに伝わることがUIという視点で立った時…
「東京コンセプション」会話パートのルビがカタカナ。珍しい実装なのでご紹介。
こんにちは、ちょこです。 今までルビが付いてる実装はいくつか見てきましたが、東京コンセプションではカタカナのルビが付いていました。 ちなみにルビが振られる文字に関しては法則がよく分からず…。割と固有名が出てくるのでそういった単語や、読むのが難しい単語に割り振られているような? 意図がなければ普通にひらがなでも良い気はしています…。なにか事情や意図があるのかな…? まとめ ルビがカタカナになっている理由は不明でした。もう少し私自身の知見が増えれば意図が分かってくるかも。珍しいデザインでしたので、選択肢として紹介しました。
「東京コンセプション」HPゲージが色覚多様性対応しているように見えたので紹介します
こんにちは、ちょこです。 東京コンセプションのバトル画面ですが、敵ゲージの色が赤くなくて色覚多様性の方への配慮がなされているな、と感じました。 フィルタをかけるとこんな感じに。 ボスの時。 これが黄色ではなく赤だとこんな感じになりがちです。 上が実装。下がもしゲージが赤かった場合。赤よりも黄色の方が見やすいですよね。 まとめ 東京コンセプションは世界観的に暗いところで戦いがちなのと、アクション要素の高いゲームシステムなので、瞬間的に状況を認識する必要があります。 なので、こういう風に見やすい画面になっていると、ユーザーもストレスなくゲームに集中することができるのかな、と思いました。 一般的に「…
「妖怪ウォッチワールド」ヒョーイ承認でトグルが使われていた。いつもチェックボックスで考えてしまっていたので新鮮。
こんにちは、ちょこです。 「妖怪ウォッチワールド」の中に「ヒョーイ」という仕様があるのですが、承認がトグルボタンなのは新しい!今までチェックボックスってイメージだったけど、簡単な状態も示せるのでアリかも。 チェックボックスって多分ガラケーの時からの名残という部分もあって、特に見直したことなかったんですよねー…。なるほど、トグル…。 実際、チェックボックスでも特に問題点もないし、ユーザーも慣れていると思ってたので、他のデザインを考えたことなかったかも…。 このデザインが良かったのかどうかに対しては検証不可ですが、デザインの新しいパターンだと感じたのと、トグルの使い方の珍しい実例として勉強になった…
「妖怪ウォッチワールド」IPのアイコンデザインの暗黙知とボタンのデザインを横断的に見てみました。
こんにちは、ちょこです。 「妖怪ウォッチワールド」にて、IPとしての暗黙知が守られている箇所と守られていない箇所があったので気になりました。 メニューアイコンについて 汎用的なUIパーツ(ボタン)について 妖怪ウォッチワールドの場合 妖怪ウォッチぷにぷにの場合 妖怪三国志の場合 妖怪ウォッチゲラポリズムの場合 妖怪ウォッチメダルウォーズの場合 メニューアイコンについて ざっくり言うと、メニューのアイコンなどは暗黙知が守られていて、汎用的なボタンの色は守られていないようです。 以下が妖怪ウォッチワールドのメニューです。 以下は以前まとめたものですが、他のタイトルのデザインが共通しているメニューア…
「妖怪ウォッチワールド」バックグラウンド実行、プライベートモード、カモフラージュモードって結構複雑そうに見える。分からない機能は触りたがらない。
こんにちは、ちょこです。 「妖怪ウォッチワールド」って結構珍しい機能が実装されており、今回はその見せ方について見てみたいと思います。 どういった機能か? バックグラウンド実行の意味は伝わるのか プライベートモードに関して カモフラージュ名に関して これらの機能が分かりづらくなっている理由 まとめ どういった機能か? どういった機能が珍しいかというと… ・バックグラウンド実行を許可する・プライベートモード・カモフラージュモードを有効にする この辺りの機能です。 バックグラウンド実行の意味は伝わるのか 前提として、理解できない機能、または分かりづらい機能の場合、ユーザーは判断に困り操作に躊躇します…
「妖怪ウォッチワールド」ARモードのOFFの機能があるのが便利。ユーザーに選択肢を与えているのが素敵。
こんにちは、ちょこです。 「妖怪ウォッチワールド」で、妖怪を捕まえる際にAR機能とジャイロ機能を使って捕まえることができます。 その設定がちゃんとOFFにできるのが良かったな、と思いました。 AR機能とは AR機能とはリリース当初、youtubeの動画で登場してた機能です。 AR機能を使って妖怪を捕まえるのは没入感やゲームらしさがあり、とても面白い機能です。 ただ、妖怪ウォッチワールドはスマホでプレイするタイトルです。 妖怪を捕まえる度にスマホを回したり傾けたりするので、大人は少し恥ずかしいし、車内や街中など混雑した場面では周りの人に迷惑をかけてしまいかねません。 そこで、AR機能を使わなくて…
「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」バッテリー表示の設定がデフォルトでオフ。世界観の没入を優先させた超配慮がやばい。
こんにちは、ちょこです。 久々のグラクロですー。 このゲーム、節電モードがあるとはいえ…いやむしろ節電モードが必要なほどバッテリー消費が激しいのです! なので、バッテリー残量を常に確認したいのですが、デフォルトだと表示がオフになっているんですよね。 これが凄いな、と感じました。 こちらです。 …伝わらないですよね。 説明します。 バッテリー表示の設定はオプションの下の方にあり、多少アプリゲームに慣れてないと気付けないところにあります。 ややユーザーフレンドリーに欠ける仕様になっています。 バッテリー表示は必須レベルの仕様だと思います。開発も後半テストプレイしてて、要るやろ、という意見も出たと思…
「妖怪ウォッチワールド」一括受け取り機能がないミッション画面は無駄に手数がかかるだけ。手数を減らしてゲームをプレイする時間を増やしてほしい!
こんにちは、ちょこです。 「妖怪ウォッチワールド」のクエスト達成報酬を受け取る際、一括受取が無く、報酬を受け取るのに手数がかかり、ストレスに感じました。 このネタ結構取り上げてる気がする プレゼントなどはほぼ確実に一括受取が実装されるのですが、こういったミッション系の機能に関してはしばしば一括受取がありません。 UIとは違う視点で見た時に何か事情があるのかな…。素直な気持ちとして、実装していないタイトルにその辺りの事情を聞いてみたいです。 例えば、報酬に妖怪メダルのように入手時に演出が入るものだと一括受取は出来ない、とか?とも思ったのですが… 妖怪ウォッチワールドの場合、ゆうびん(プレゼント機…
「妖怪ウォッチワールド」位置ゲーの地域格差を是正させる3つの仕様
こんにちは、ちょこです。 「妖怪ウォッチワールド」ですが、「ポケモンGO」で言われていた地域格差を埋めようとデザインされている節があります。 具体的には「木を植える」「ヒョーイ」「レイドボスのランキング報酬」などが例として挙げられます。 位置ゲーの地域格差とは UIと関係あるの? 妖怪ウォッチワールドでの対策 1:木を植える 2:ヒョーイ 3:レイドボスの報酬設計 まとめ 位置ゲーの地域格差とは まず、ここで言う位置ゲーにおいての地域格差の認識を揃えておきたいと思います。 ここで言う位置ゲーの地域格差とは、 人口が集中している地域とそうでない地域、ランドマークや建物の数の差によって、キャラクタ…
「妖怪ウォッチワールド」バトル中に妖怪をタップする仕様の良いところと良くないところ。with折衷案。
こんにちは、ちょこです。 よくゲームの感想で「テンポが良い」「テンポが良くない」ということが言われますが、今回はUIの視点で「妖怪ウォッチワールド」のバトルのテンポについて書いてみたいと思います。 妖怪ウォッチワールドのバトルですが、難易度に関してはともかく、意外とやることが多くソシャゲにおいては手間が掛かる実装になっています。 オートにした上でユーザーがやることは以下の行動です。 1:バフをかける(お札) 2:デバフを解除(おはらい) 3:珠を取得 4:性格調整 UIの視点としての感想 1:バフをかける(お札) バトル中に自分の妖怪をタップすると、一時的に妖怪にバフを掛けられます。 ある程度…
「妖怪ウォッチワールド」メインのボタンに複数の機能を持たせたことによって学習コストが高まっている気がする
こんにちは、ちょこです。 妖怪ウォッチワールド始めて、最初に戸惑った部分がありまして、どこかというと… この画面の… このボタンです。 このボタンの役割としては、妖怪の検索、ほかのユーザーの検索など、ゲームの起点となる操作が行えます。 開発側から見ると、位置情報の更新を行い、周囲にいるプレイヤー、妖怪、イベントなどの情報を取得する、とかそういった挙動をしています。 ただ、これを最初に見た時にボタンの目的が不明で戸惑いました。 具体的には、妖怪を検索したい時とヒョーイ候補を探したい時に同じボタンを押すことが直感的に理解できませんでした。 ボタンのデザインも妖怪ウォッチを模しているデザインなので、…
「妖怪ウォッチワールド」位置ゲーにおいてユーザーが不安に感じていることとデザイン側で解決できそうなこと
こんにちは、ちょこです。 「妖怪ウォッチワールド」でよく見るユーザーの不安として「現在地が分かってしまうのではないか」というのがあるのですが、運営から説明がちゃんとされています。 ちなみに場所としては「メニュー」>「保護者様へ」というボタンから見れます。 ユーザーがどのタイミングでここのボタンを押すかは分かりませんが、目に留まるし、サポートが案内もしやすい場所にあります。 でもなんか不安… 大丈夫だと言われていても不安だという感情は消えないんですよね。 理由としては、サーチ画面に表示されているのは自分の現在地なので、他の人の情報も現在地なのではないか、という思い込みです。 実際の挙動は範囲内の…
「御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~」ホーム画面でキャラクターが巨大化する演出の紹介。世界観を活かしてて独創的。(今はハロウィン風になっています)
こんにちは、ちょこです。 「御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~」通称「城プロ」の所領画面(ホーム画面)の演出が面白かったので紹介します。 分かりますかね…屋内と屋外になるんですよ。 で、なんでかというと、城を擬人化したキャラクターが大きくなったり小さくなったりできる世界観だからです。 ぶっ飛んでますが、世界観を活かした独自性のあるデザインだな、と感じました。 静止画で見るとこんな感じ こちらが屋外です。巨大化したキャラのサイズ感は天守閣と比較していただければ。 ここに主人公(殿)がいるけど… 目が合っていないのでちょっと不思議空間。でも殿空気だし気にならないけどね。 季節…
「御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~」大事なのは城娘がどう感じているか。メッセージウィンドウのバリエーションが存在する理由について。
こんにちは、ちょこです。 「御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~」のメッセージウィンドウが場面によって使い分けされていたので、紹介してみます。 通常のメッセージウィンドウ 通常時のメッセージウィンドウはこちらです。 特別なメッセージウィンドウ 贈り物をしてキャラ固有のイベントシーンはこういったデザインです。 ガチャで獲得した時も同様です。 デザインを変えている目的 システム寄りのUIの考え方をすると一貫性とか統一性が失われるので、売上に関係しないのであれば統一すべき、とか言われそう…。 ゲームはその辺をケースバイケースで判断するので、必ずしもテキストを読ませるためのデザイン…
こんにちは、ちょこです。 「御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~」、通称「城プロ」の城娘アイコンのデザインですが、武器種が大きく表示されているのが特徴的だなと感じました。 ここまで大きな武器種アイコンは見たことなかったかも。 東京コンセプションは結構小さめです。 ドールズオーダーはそれよりは少し大きめ。 メギド72は更に大きくなりましたかね。枠で囲わないのでスッキリ見えます。 刀使ノ巫女は文字。まぁ、和風ということで良いのかな…? そして城プロ。 改めて見ると大きさが際立ちますよね。 このようにキャラアイコンにはいろいろな情報が付与されているのですが、属性や武器種といった情…
「御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~」霊珠はプラットホームを跨いで共有できない。アイテムを受け取る時にも案内が表示されるのが丁寧。
こんにちは、ちょこきなこです。 「御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~」、通称「城プロ」は複数プラットフォーム(ブラウザ、Google Play版、App Store版の3つでリリースしています。 その関係でか、霊珠(課金石)を受け取る際にプラットフォームごとに管理されている旨の表示がされます。 これに関して公式では以下の案内がなされています。 データ連動について - 御城プロジェクト:RE~CASTLE DEFENSE~ - ▼霊珠に関して・PC版/スマホ版それぞれで入手した霊珠は、 データ連動/機種変更を行っても、 「有償/無償に関わらず共有できません」のでご注意くださ…
「御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~」ガチャ演出の特徴。スキップがない!とか!なんで!
こんにちは、ちょこです。 今回は「御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~」、通称「城プロ」のガチャ演出のUIの特徴を紹介させていただきます。 ガチャ演出の特徴 1:スキップボタンがない 2:結果の一覧画面がない 3:獲得時に表情変化がある これらの実装に対する所感など 他のタイトルと比較して ガチャ演出の特徴 1:スキップボタンがない まず大きな特徴として、ガチャ演出にスキップボタンがありません。 演出はこのような感じに実装されています。 獲得済みのキャラクターの場合は演出が短縮されるのは良いとして、スキップボタンすら無いのは珍しい仕様だと感じました。 2:結果の一覧画面がな…
「御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~」重要なコマンドは色やサイズで差別化を図ると良いよね!
こんにちは、ちょこです。 「御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~」、通称「城プロ」メニューの中にはたくさんのコマンドがあります。 そのメニューの中でも各コマンドに優劣があり、目が滑りづらい工夫がされているので紹介させていただきます。 工房画面 城娘画面 見てわかる通り、 同じボタンのデザインでも彩度を強くしたり、ボタンのサイズを大きくしたり、デザインの差別化を図っています。 こうすることによって、何が重要なコマンドなのか、コマンドの意味が分からなくても理解できます。 デザインにおいては割と基本的な手法なのですが、一貫性や統一性、レイアウトをきれいに整えようとした時にうっかり…
「乃木坂46リズムフェスティバル」楽曲選択画面を中心にメインの画面の感想を書いてみました。Z軸を意識すると情報の整理の仕方も変わってくる。
こんにちは、ちょこです。 今回は「乃木坂46リズムフェスティバル」のメインコマンドの画面を紹介してみます。 まずはメイン画面を紹介してみます。 ホーム画面 ガチャ画面 ショップ画面 カード画面 楽曲選択画面 画面遷移について ホーム画面 ホーム画面です。アイドルの写真と背景の色数で辛うじてビジュアルの要素も多分にありますが、やはり情報が多い…。 アイドルの面積がもう少し大きかったら印象も変わるのですが、横画面だとこうなりがちですかね。 ガチャ画面 ガチャ画面は全体的に若干広告みたいな感じになっているけど、画像自体はビジュアル寄りかも。 ショップ画面 ショップ画面です。これはこれで、推しのアイド…
「乃木坂46リズムフェスティバル」ホーム画面に次に何をしたら良いのか導線がある。ちょっと便利!
こんにちは、ちょこです。 「乃木坂46リズムフェスティバル」のホーム画面にて、次に何をするのか明確にガイドが表示されていて、とても親切だなと感じました。 ガイドはこの部分。 タップすると次にクリアする楽曲が表示されます。 このゲーム、ストーリーがないので順次課題曲をクリアしていかないと遊べる楽曲が増えていきません。楽曲選択画面で解放条件が表示されますが… 正直、この情報だけだと解放曲のジャケットが表示されておらず直感的に理解できなかったり、導線がなく目的の曲まで遷移するのがストレスになります。 そういったわけで、ホーム画面に次にやることの導線が設けられていると、ゲームを始めたばかりのユーザーに…
「乃木坂46リズムフェスティバル」ミッションの一括受け取り機能が実装されていて便利!目指せゲームアプリの標準機能化!
こんにちは、ちょこです。 乃木フェスのミッション画面にてタブを跨いだ一括受け取り機能が実装されていました。 ミッションの一括受取が便利!って話はブログ内で何度かしていて、プレゼントの一括受取機能同様に早くソシャゲの標準機能になってくれないかな、と思ってます。 乃木フェスのミッション画面 受け取り完了! ミッションの中にはデイリーやイベントミッションがあります。 デイリーミッションは毎日リセットされるので、その度に手数やユーザーの時間を奪うのがデメリットかな、と思っています。 受け取りが一手で済むのでとても便利! 少し前に紹介した「妖怪ウォッチワールド」のミッションは個別受け取り、且つミッション…