A API da Entrada Steam é uma API flexível, baseada em ações e compatível com os tipos de controle mais populares — Xbox, PlayStation, Controle Pro do Nintendo Switch e Controle Steam.
para mais informações.
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void ActivateActionSet( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetHandle );
Reconfigura o controle para usar o conjunto de ações especificado (como "Menu", "A pé" ou "Direção").
Função de baixo custo e que pode ser chamada várias vezes com segurança. Costuma ser mais fácil chamá-la repetidas vezes nos ciclos de estado do que tentar colocá-la em todas as transições de estado.
void cicloEstado()
{
switch( estadoAtual )
{
case MENU:
SteamInput()->ActivateActionSet( handleEntradaUm, handleConjuntoMenu );
fazerCoisasDeMenu();
break;
case A_PE:
SteamInput()->ActivateActionSet( handleEntradaUm, handleConjuntoAPe );
fazerCoisasDeAPe();
break;
case DIRECAO:
SteamInput()->ActivateActionSet( handleEntradaUm, handleConjuntoDirecao );
fazerCoisasDeDirecao();
break;
case COMBATE:
SteamInput()->ActivateActionSet( handleEntradaUm, handleConjuntoCombate );
fazerCoisasDeCombate();
break;
}
}
void cicloEstado()
{
switch( estadoAtual )
{
case MENU:
SteamInput()->ActivateActionSet( STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS, handleConjuntoMenu );
fazerCoisasDeMenu();
break;
case A_PE:
SteamInput()->ActivateActionSet( STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS, handleConjuntoAPe );
fazerCoisasDeAPe();
break;
case DIRECAO:
SteamInput()->ActivateActionSet( STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS, handleConjuntoDirecao );
fazerCoisasDeDirecao();
break;
case COMBATE:
SteamInput()->ActivateActionSet( STEAM_INPUT_HANDLE_ALL_CONTROLLERS, handleConjuntoCombate );
fazerCoisasDeCombate();
break;
}
}
void ActivateActionSetLayer( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetLayerHandle );
Reconfigura o controle para usar a camada de conjunto de ações especificada.
para detalhes e um exemplo prático.
SteamInput()->ActivateActionSetLayer( handleEntradaUm, minhaCamadaConjuntoAcoes );
void DeactivateActionSetLayer( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetLayerHandle );
Reconfigura o controle para parar de usar a camada de conjunto de ações especificada.
SteamInput()->DeactivateActionSetLayer( handleEntradaUm, minhaCamadaConjuntoAcoes );
Reconfigura o controle para parar de usar todas as camadas de conjunto de ações.
int GetActiveActionSetLayers( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t *handlesOut );
Preenche um vetor com todas as camadas de conjunto de ações atualmente ativadas para o controle associado ao handle especificado.
InputHandle_t *saidaHandles = new InputHandle_t [];
SteamInput()->GetActiveActionSetLayers( handleControleUm, &saidaHandles );
Busca o handle de um conjunto de ações. Aconselhável chamá-la uma vez na inicialização e armazenar todos os handles para chamadas futuras à API.
O handle do conjunto de ações especificado.
InputActionSetHandle_t handleConjuntoCombate = SteamInput()->GetActionSetHandle( "combate" );
InputAnalogActionData_t GetAnalogActionData( InputHandle_t inputHandle, InputAnalogActionHandle_t analogActionHandle );
Retorna o estado atual da ação analógica do jogo informada.
O estado atual da ação analógica especificada.
InputAnalogActionData_t dados = SteamInput()->GetAnalogActionData( handleControleUm, handleMovimentacao );
Recupera o handle da ação analógica especificada.
esta função não recebe um handle de conjunto de ação como parâmetro. Isso quer dizer que cada ação no arquivo VDF precisa ter uma string de identificação única. Em outras palavras, se tiver uma ação chamada "para_cima" em dois conjuntos de ação diferentes, esta função sempre retornará só uma delas, ignorando a outra.
O handle da ação analógica especificada.
InputAnalogActionHandle_t handleMovimentacao = SteamInput()->GetAnalogActionHandle( "movimentacao" );
int GetAnalogActionOrigins( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetHandle, InputAnalogActionHandle_t analogActionHandle, EInputActionOrigin *originsOut );
Recupera a(s) origem(ns) de uma ação analógica de um conjunto de ações, preenchendo originsOut com handles EInputActionOrigin. Use para exibir os indicadores apropriados para a ação na tela.
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EInputActionOrigin *origens = new EInputActionOrigin[];
SteamInput()->GetAnalogActionOrigins( handleControleUm, handleConjuntoAPe, handleMovimentacao, origens );
Enumera controles conectados atualmente, preenchendo handlesOut com handles de controle.
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InputHandle_t *handlesEntradas = new InputHandle_t[];
SteamInput()->GetConnectedControllers( handlesEntradas );
Retorna o handle de controle associado ao controle emulado especificado. Use este valor na função GetInputTypeForHandle para determinar o tipo de controle que está usando emulação.
// Substitua 0 pelo valor do índice do jogador que deseja na API XInput. Os valores possíveis são 0 a 3
int nIndiceJogadorXinput = 0;
InputHandle_t handleControle = SteamInput()->GetControllerForGamepadIndex( nIndiceJogadorXinput );
if ( handleControle == 0 )
{
// Handles válidos possuem valores diferentes de zero, logo este é um controle de Xbox.
}
else
{
ESteamInputType tipoEntrada = SteamInput()->GetInputTypeForHandle( handleControle );
switch(tipoEntrada)
{
case k_ESteamInputType_Unknown:
printf("controle desconhecido!\n"); break;
case k_ESteamInputType_SteamController:
printf("Controle Steam!\n"); break;
case k_ESteamInputType_XBox360Controller:
printf("Controle de Xbox 360!\n"); break;
case k_ESteamInputType_XBoxOneController:
printf("Controle de Xbox One!\n"); break;
case k_ESteamInputType_GenericXInput:
printf("Controle XInput genérico!\n"); break;
case k_ESteamInputType_PS4Controller:
printf("Controle DUALSHOCK 4!\n"); break;
}
}
Recupera o conjunto de ações ativo para o controle especificado.
O handle do conjunto de ações ativado para o controle especificado.
InputActionSetHandle_t conjuntoControleUm = SteamInput()->GetCurrentActionSet(handleControleUm);
InputDigitalActionData_t GetDigitalActionData( InputHandle_t inputHandle, InputDigitalActionHandle_t digitalActionHandle );
Retorna o estado atual da ação digital do jogo informada.
O estado atual da ação digital especificada.
Recupera o handle da ação digital especificada.
esta função não recebe um handle de conjunto de ação como parâmetro. Isso quer dizer que cada ação no arquivo VDF precisa ter uma string de identificação única. Em outras palavras, se tiver uma ação chamada "para_cima" em dois conjuntos de ação diferentes, esta função sempre retornará só uma delas, ignorando a outra.
O handle da ação digital especificada.
InputDigitalActionHandle_t handleSoco = SteamInput()->GetDigitalActionHandle( "soco" );
int GetDigitalActionOrigins( InputHandle_t inputHandle, InputActionSetHandle_t actionSetHandle, InputDigitalActionHandle_t digitalActionHandle, EInputActionOrigin *originsOut );
Recupera a(s) origem(ns) de uma ação digital de um conjunto de ações, preenchendo
. Use para exibir os indicadores apropriados para a ação na tela.
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EInputActionOrigin *origens = new EInputActionOrigin[];
SteamInput()->GetDigitalActionOrigins( handleControleUm, handleConjuntoCombate, handleSoco, origens );
Retorna o índice de controle emulado associado ao controle especificado, se estiver emulando um controle.
int indiceControle = SteamInput()->GetGamepadIndexForController( handleControleUm );
Recupera o caminho local para arte de ícone de interface de usuário para uma origem específica.
O caminho para o arquivo PNG do botão.
E.g.
// Recuperar origens para "soco"
EInputActionOrigin *origens = new EInputActionOrigin[];
SteamInput()->GetDigitalActionOrigins( handleControleUm, handleConjuntoCombate, handleSoco, origens );
EInputActionOrigin primeiraOrigem = origens[0]; //i.é., k_EInputActionOrigin_PS4_X
// Esta eh uma funcao do proprio jogo que tenta recuperar a arte do icone
int idTexturaIcone = recuperarTexturaIconeBotaoIncluso( primeiraOrigem );
// Nao temos nenhuma arte para esta origem no jogo!
// Parece que o Steam adicionou compatibilidade com um controle novo ou esquecemos de adicionar esta arte!
//(ou seja, temos icones para o Controle Steam, mas o controle eh um DUALSHOCK 4)
if( idTexturaIcone == -1 )
{
// Vamos entao recuperar a imagem do cliente Steam.
const char *caminhoLocalIcone = SteamInput()->GetGlyphForActionOrigin( primeiraOrigem );
printf( "caminho = %s\n", caminhoLocalIcone ); // "caminho = C:\Program Files (x86)\Steam\tenfoot\resource\images\library\controller\api\ps4_button_x.png"
//Uma funcao do jogo que transforma o caminho para um arquivo em uma textura usavel pelo jogo
idTexturaIcone = transformarCaminhoEmTexturaIconeBotao( caminhoLocalIcone );
}
Retorna o tipo de entrada (modelo) do controle especificado. Indica se dado controle é um Controle Steam, controle para Xbox 360, DUALSHOCK 4 etc.
ESteamInputType inputType = SteamInput()->GetInputTypeForHandle(handleControleUm);
switch(inputType)
{
case k_ESteamInputType_Unknown:
printf("Desconhecido\n!"); break;
case k_ESteamInputType_SteamController:
printf("Controle Steam\n!"); break;
case k_ESteamInputType_XBox360Controller:
printf("Controle para Xbox 360\n!"); break;
case k_ESteamInputType_XBoxOneController:
printf("Controle para Xbox One\n!"); break;
case k_ESteamInputType_GenericXInput:
printf("Controle XInput genérico\n!"); break;
case k_ESteamInputType_PS4Controller:
printf("DUALSHOCK 4\n!"); break;
}
Retorna dados brutos de movimento para o controle especificado.
InputMotionData_t dadosMovimento = SteamInput()->GetControllerMotionData( handleEntrada );
Retorna uma string localizada (a partir da configuração de idioma do Steam) para a origem especificada.
EInputActionOrigin *origens = new EInputActionOrigin[];
SteamInput()->GetDigitalActionOrigins( handleControleUm, handleConjuntoCombate, handleSoco, origens );
const char * stringSoco = SteamInput()->GetStringForActionOrigin( origens[0] );
printf("soco = %s\n",stringSoco);
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Sincroniza o estado da API com as entradas de controle mais recentes disponíveis. Realizado automaticamente por SteamAPI_RunCallbacks, mas para obter a menor latência possível, chame diretamente antes de ler o estado do controle.
void SetDualSenseTriggerEffect( InputHandle_t inputHandle, const ScePadTriggerEffectParam *pParam );
Define o efeito de gatilho para um controle DualSense.
ScePadTriggerEffectParam param;
memset( ¶m, 0, sizeof( param ) );
param.triggerMask = SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_TRIGGER_MASK_R2;
param.command[SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_PARAM_INDEX_FOR_R2].mode = SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_MODE_VIBRATION;
param.command[SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_PARAM_INDEX_FOR_R2].commandData.vibrationParam.position = 5;
param.command[SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_PARAM_INDEX_FOR_R2].commandData.vibrationParam.amplitude = 5;
param.command[SCE_PAD_TRIGGER_EFFECT_PARAM_INDEX_FOR_R2].commandData.vibrationParam.frequency = 8;
SteamInput()->SetDualSenseTriggerEffect( handleControleUm, ¶m );
void SetLEDColor( InputHandle_t inputHandle, uint8 nColorR, uint8 nColorG, uint8 nColorB, unsigned int nFlags );
Define a cor do LED em controles compatíveis.
O Controle Steam não é compatível com cores que não sejam branco e interpretará valores RGB como um valor de escala de cinza, afetando o brilho do LED do botão Steam.
O DUALSHOCK 4 responde aos dados completos de cor e usa os valores para definir a cor e brilho da barra de luz.
// Restaura a cor padrão do usuário para o controle 1:
SteamInput()->SetLEDColor( handleControleUm, 0, 0, 0, k_ESteamControllerLEDFlag_RestoreUserDefault );
// Define a cor magenta para o controle 2:
SteamInput()->SetLEDColor( handleControleDois, 255, 0, 255, k_ESteamControllerLEDFlag_SetColor );
bool ShowAnalogActionOrigins( InputHandle_t inputHandle, InputAnalogActionHandle_t analogActionHandle, float flScale, float flXPosition, float flYPosition );
Em desuso.
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Invoca o Painel Steam e exibe a tela de configuração.
se o painel estiver desativado ou indisponível. Se o usuário estiver no modo Big Picture, a tela de configuração será aberta no Painel Steam. No modo de área de trabalho, uma versão em janela do modo Big Picture será criada e aberta na tela de configuração.
bool ShowDigitalActionOrigins( InputHandle_t inputHandle, InputDigitalActionHandle_t digitalActionHandle, float flScale, float flXPosition, float flYPosition );
Em desuso.
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void StopAnalogActionMomentum( InputHandle_t inputHandle, InputAnalogActionHandle_t eAction );
Interrompe o momento de uma ação analógica (onde aplicável, como em um touchpad configurado como trackball).
Também interromperá a resposta tátil associada. Útil para situações onde é desejável indicar ao usuário que o limite de uma ação foi alcançado, como girar um carrossel ou rolar uma página web.
void TriggerHapticPulse( InputHandle_t inputHandle, ESteamControllerPad eTargetPad, unsigned short usDurationMicroSec );
Dispara uma pulsação tátil (de baixo nível) em controles compatíveis.
Atualmente apenas o Controle Steam é compatível com pulsações táteis.
Esta chamada da API será ignorada para todos os outros modelos de controle.
O valor máximo típico para um unsigned short é 65535, o que significa que a pulsação tátil mais longa que pode ser disparada desta forma tem duração de 0,065535 segundo (ou seja, menos de 1 décimo de segundo). Esta função deve ser considerada uma primitiva de baixo nível, feita para ser usada várias vezes por funções do usuário de mais alto nível para gerar um comportamento mais sofisticado.
//Pulsar uma vez por 1/20 segundo
SteamInput()->TriggerHapticPulse(handleControleUm, k_ESteamControllerPad_Left, 50000);
void TriggerRepeatedHapticPulse( InputHandle_t inputHandle, ESteamControllerPad eTargetPad, unsigned short usDurationMicroSec, unsigned short usOffMicroSec, unsigned short unRepeat, unsigned int nFlags );
Dispara uma pulsação tátil repetida em controles compatíveis.
Atualmente apenas o Controle Steam é compatível com pulsações táteis.
Esta chamada da API será ignorada para todos os outros modelos de controle.
Função mais amigável que TriggerHapticPulse, por gerar padrões de pulsação longos o bastante para serem notados pelo usuário.
Alterar os parâmetros usDurationMicroSec e usOffMicroSec mudará a "textura" da pulsação tátil.
//Pulsar por 1 segundo com um padrão de pulsação de liga/desliga por 1/20 segundo
SteamInput()->TriggerRepeatedHapticPulse( handleControleUm, k_ESteamControllerPad_Left, 50000, 50000, 10 );
void TriggerVibration( InputHandle_t inputHandle, unsigned short usLeftSpeed, unsigned short usRightSpeed );
Dispara um evento de vibração em controles compatíveis.
Esta chamada da API será ignorada para modelos de controle incompatíveis.
Gera o efeito de vibração tradicional.
O Controle Steam emulará a vibração tradicional com a resposta tátil.
void TriggerVibrationExtended( InputHandle_t inputHandle, unsigned short usLeftSpeed, unsigned short usRightSpeed );
Dispara um evento de vibração em controles compatíveis, incluindo valores para os gatilhos de impulso de controles de Xbox.
On Windows support for Xbox Impulse Trigger motor values requires user installation of the Xbox Extended Feature support driver.
The Steam Controller and Steam Deck will emulate traditional rumble using their haptics.
SteamInput()->TriggerVibrationExtended( controller1Handle, 10000, 10000, 10000, 10000 );
EInputActionOrigin GetActionOriginFromXboxOrigin( InputHandle_t inputHandle, EXboxOrigin eOrigin );
Get an action origin that you can use in your glyph look up table or passed into GetGlyphForActionOrigin or GetStringForActionOrigin
int nJogadorXInput = 1; // Substitua este valor pelo indice do jogador na API XInput
InputHandle_t handleControleUm = GetControllerForGamepadIndex( nJogadorXInput );
EInputActionOrigin origemBotao = SteamInput()->GetActionOriginFromXboxOrigin( handleControleUm, k_EXboxOrigin_A );
// Recupera a imagem do cliente Steam.
const char *caminhoLocalIcone = SteamInput()->GetGlyphForActionOrigin( origemBotao );
printf( "caminho = %s\n", caminhoLocalIcone ); // "caminho = C:\Program Files (x86)\Steam\tenfoot\resource\images\library\controller\api\ps4_button_x.png"
// Uma função do jogo que transforma o caminho para um arquivo em uma textura usável pelo jogo
idTexturaIcone = transformarCaminhoEmTexturaIconeBotao( caminhoLocalIcone );
EInputActionOrigin TranslateActionOrigin( ESteamInputType eDestinationInputType, EInputActionOrigin eSourceOrigin );
Get the equivalent origin for a given controller type or the closest controller type that existed in the SDK you built into your game if eDestinationInputType is k_ESteamInputType_Unknown. This action origin can be used in your glyph look up table or passed into GetGlyphForActionOrigin or GetStringForActionOrigin
int nXinputSlot = 1; // Substitutes whatever the correct Xinput slot is for your player
InputHandle_t controller1Handle = GetControllerForGamepadIndex( nXinputSlot );
EInputActionOrigin buttonOrigin = SteamInput()->GetActionOriginFromXboxOrigin( controller1Handle, k_EXboxOrigin_A ); //i.e, k_EInputActionOrigin_PS4_X
if ( buttonOrigin >= k_EInputActionOrigin_Count )
{
// We didn't ship any art in our game for this origin! I guess Steam has added support for
// a new controller. Let's get the closest value that was supported by the SDK we built against
buttonOrigin = SteamInput()->TranslateActionOrigin( k_ESteamInputType_Unknown, buttonOrigin )
}
// This is a function from the game itself that tries to get custom glyph art
int glyphTextureID = getHardCodedButtonGlyphTexture( actionOrigin );
bool GetDeviceBindingRevision( InputHandle_t inputHandle, int *pMajor, int *pMinor );
bool - true if a device binding was successfully found and false if the binding is still loading.
Gets the major and minor device binding revisions for Steam Input API configurations. Major revisions are to be used when changing the number of action sets or otherwise reworking configurations to the degree that older configurations are no longer usable. When a user's binding disagrees with the major revision of the current official configuration Steam will forcibly update the user to the new configuration. New configurations will need to be made for every controller when updating the major revision. Minor revisions are for small changes such as adding a new optional action or updating localization in the configuration. When updating the minor revision you generally can update a single configuration and check the "Use Action Block" to apply the action block changes to the other configurations.
int nRevisaoMajor = -1;
int nRevisaoMinor = -1;
const int nRevisaoMajorAtual = 1;
const int nRevisaoMinorAtual = 1;
if ( GetDeviceBindingRevision( handleEntrada, &nRevisaoMajor, &nRevisaoMinor ) )
{
if ( nRevisaoMinor != nRevisaoMinorAtual )
{
// A revisao Minor esta desatualizada, mas tudo bem.
// Isso sera ajustado da proxima vez que o usuario editar a configuracao
}
if ( nRevisaoMajor != nRevisaoMajorAtual )
{
// Isso deve ocorrer brevemente, enquanto o Steam detecta
// e forca a atualizacao para a configuracao oficial mais recente
}
}
else
{
// A configuracao deste controle ainda nao foi carregada
}
"In Game Actions"
{
"major_revision" "0"
"minor_revision" "1"
"actions"
{
...
Get the Steam Remote Play session ID associated with a device, or 0 if there is no session associated with it. See isteamremoteplay.h for more information on Steam Remote Play sessions.
Estas são as structs com as quais funções da interface ISteamInput podem retornar e/ou interagir.
Represents the current state of an analog action.
Representa o estado atual de uma ação digital.
Represents the current state of a device's motion sensor(s).
For rotQuatX/rotQuatY/rotQuatZ/rotQuatW, the inertial measurement unit on the controller will create a quaternion based on fusing the gyro and the accelerometer. This value is the absolute orientation of the controller, but it will drift on the yaw axis.
A aceleração posicional é indicada como um valor interpolado entre INT16_MIN e INT16_MAX, onde os extremos não excedem ±2G (sendo 1G = 9,80665 m/s
).
A velocidade angular é indicada como um valor interpolado entre INT16_MIN e INT16_MAX, onde os extremos não excedem ±2000 graus/segundo.
Estas são as enumerações definidas para uso com ISteamInput.
Inputs the player binds to actions in the Steam Input Configurator. The chief purpose of these values is to direct which on-screen button glyphs should appear for a given action, such as "Press [A] to Jump".
Nome | Valor | Descrição |
k_EInputActionOrigin_None | 0 | |
k_EInputActionOrigin_A | 1 | (Controle Steam) botão digital frontal A |
k_EInputActionOrigin_B | 2 | (Controle Steam) botão digital frontal B |
k_EInputActionOrigin_X | 3 | (Controle Steam) botão digital frontal X |
k_EInputActionOrigin_Y | 4 | (Controle Steam) botão digital frontal Y |
k_EInputActionOrigin_LeftBumper | 5 | (Controle Steam) botão superior esquerdo digital (LB) |
k_EInputActionOrigin_RightBumper | 6 | (Controle Steam) botão digital superior direito (RB) |
k_EInputActionOrigin_LeftGrip | 7 | (Controle Steam) botão digital traseiro esquerdo (LG) |
k_EInputActionOrigin_RightGrip | 8 | (Valve Steam Controller) digital right grip paddle |
k_EInputActionOrigin_Start | 9 | (Controle Steam) botão digital Start |
k_EInputActionOrigin_Back | 10 | (Controle Steam) botão digital Back |
k_EInputActionOrigin_LeftPad_Touch | 11 | (Controle Steam) touchpad tátil esquerdo, em contato com um dedo |
k_EInputActionOrigin_LeftPad_Swipe | 12 | (Controle Steam) touchpad tátil esquerdo, entrada de toque em qualquer eixo |
k_EInputActionOrigin_LeftPad_Click | 13 | (Controle Steam) touchpad tátil esquerdo, clique digital (em qualquer ponto) |
k_EInputActionOrigin_LeftPad_DPadNorth | 14 | (Controle Steam) touchpad tátil esquerdo, clique digital (quadrante de cima) |
k_EInputActionOrigin_LeftPad_DPadSouth | 15 | (Controle Steam) touchpad tátil esquerdo, clique digital (quadrante de baixo) |
k_EInputActionOrigin_LeftPad_DPadWest | 16 | (Controle Steam) touchpad tátil esquerdo, clique digital (quadrante da esquerda) |
k_EInputActionOrigin_LeftPad_DPadEast | 17 | (Controle Steam) touchpad tátil esquerdo, clique digital (quadrante da direita) |
k_EInputActionOrigin_RightPad_Touch | 18 | (Controle Steam) touchpad tátil direito, em contato com um dedo |
k_EInputActionOrigin_RightPad_Swipe | 19 | (Controle Steam) touchpad tátil direito, entrada de toque em qualquer eixo |
k_EInputActionOrigin_RightPad_Click | 20 | (Controle Steam) touchpad tátil direito, clique digital (em qualquer ponto) |
k_EInputActionOrigin_RightPad_DPadNorth | 21 | (Controle Steam) touchpad tátil direito, clique digital (quadrante de cima) |
k_EInputActionOrigin_RightPad_DPadSouth | 22 | (Controle Steam) touchpad tátil direito, clique digital (quadrante de baixo) |
k_EInputActionOrigin_RightPad_DPadWest | 23 | (Controle Steam) touchpad tátil direito, clique digital (quadrante da esquerda) |
k_EInputActionOrigin_RightPad_DPadEast | 24 | (Controle Steam) touchpad tátil direito, clique digital (quadrante da direita) |
k_EInputActionOrigin_LeftTrigger_Pull | 25 | (Controle Steam) gatilho analógico esquerdo, pressionado com qualquer intensidade (valor analógico) |
k_EInputActionOrigin_LeftTrigger_Click | 26 | (Controle Steam) gatilho analógico esquerdo, pressionado até o fim (valor digital) |
k_EInputActionOrigin_RightTrigger_Pull | 27 | (Controle Steam) gatilho analógico direito, pressionado com qualquer intensidade (valor analógico) |
k_EInputActionOrigin_RightTrigger_Click | 28 | (Controle Steam) gatilho analógico direito, pressionado até o fim (valor digital) |
k_EInputActionOrigin_LeftStick_Move | 29 | (Controle Steam) alavanca esquerda, movimentação em qualquer eixo (valor analógico) |
k_EInputActionOrigin_LeftStick_Click | 30 | (Controle Steam) alavanca esquerda, clicada (valor digital) |
k_EInputActionOrigin_LeftStick_DPadNorth | 31 | (Controle Steam) alavanca esquerda, movimentação digital (quadrante de cima) |
k_EInputActionOrigin_LeftStick_DPadSouth | 32 | (Controle Steam) alavanca esquerda, movimentação digital (quadrante de baixo) |
k_EInputActionOrigin_LeftStick_DPadWest | 33 | (Controle Steam) alavanca esquerda, movimentação digital (quadrante da esquerda) |
k_EInputActionOrigin_LeftStick_DPadEast | 34 | (Controle Steam) alavanca esquerda, movimentação digital (quadrante da direita) |
k_EInputActionOrigin_Gyro_Move | 35 | (Controle Steam) giroscópio, movimentação analógica em qualquer eixo |
k_EInputActionOrigin_Gyro_Pitch | 36 | (Controle Steam) giroscópio, movimentação analógica no eixo de arfagem (aponta a face para cima na direção do teto, para baixo na direção do chão) |
k_EInputActionOrigin_Gyro_Yaw | 37 | (Controle Steam) giroscópio, movimentação analógica no eixo de guinada (vira a face para a esquerda, de frente para uma parede, para a direita de frente para outra parede) |
k_EInputActionOrigin_Gyro_Roll | 38 | (Valve Steam Controller) gyroscope, analog movement on the Roll axis (tilt head left towards shoulder, tilt head right towards other) |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved0 | 39 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved1 | 40 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved2 | 41 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved3 | 42 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved4 | 43 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved5 | 44 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved6 | 45 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved7 | 46 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved8 | 47 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved9 | 48 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_SteamController_Reserved10 | 49 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_PS4_X | 50 | (DUALSHOCK 4) botão digital frontal × |
k_EInputActionOrigin_PS4_Circle | 51 | (DUALSHOCK 4) botão digital frontal 〇 |
k_EInputActionOrigin_PS4_Triangle | 52 | (DUALSHOCK 4) botão digital frontal △ |
k_EInputActionOrigin_PS4_Square | 53 | (DUALSHOCK 4) botão digital frontal □ |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftBumper | 54 | (DUALSHOCK 4) botão superior esquerdo digital (LB/L1) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightBumper | 55 | (DUALSHOCK 4) botão superior direito digital (RB/R1) |
k_EInputActionOrigin_PS4_Options | 56 | (DUALSHOCK 4) botão digital OPTIONS (Start) |
k_EInputActionOrigin_PS4_Share | 57 | (DUALSHOCK 4) botão digital SHARE (Back) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_Touch | 58 | (DUALSHOCK 4) metade esquerda do touchpad, em contato com um dedo |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_Swipe | 59 | (DUALSHOCK 4) metade esquerda do touchpad, entrada de toque em qualquer eixo |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_Click | 60 | (DUALSHOCK 4) metade esquerda do touchpad, clique digital (em qualquer ponto) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_DPadNorth | 61 | (DUALSHOCK 4) metade esquerda do touchpad, clique digital (quadrante de cima) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_DPadSouth | 62 | (DUALSHOCK 4) metade esquerda do touchpad, clique digital (quadrante de baixo) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_DPadWest | 63 | (DUALSHOCK 4) metade esquerda do touchpad, clique digital (quadrante da esquerda) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftPad_DPadEast | 64 | (DUALSHOCK 4) metade esquerda do touchpad, clique digital (quadrante da direita) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_Touch | 65 | (DUALSHOCK 4) metade direita do touchpad, em contato com um dedo |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_Swipe | 66 | (DUALSHOCK 4) metade direita do touchpad, entrada de toque em qualquer eixo |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_Click | 67 | (DUALSHOCK 4) metade direita do touchpad, clique digital (em qualquer ponto) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_DPadNorth | 68 | (DUALSHOCK 4) metade direita do touchpad, clique digital (quadrante de cima) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_DPadSouth | 69 | (DUALSHOCK 4) metade direita do touchpad, clique digital (quadrante de baixo) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_DPadWest | 70 | (Sony Dualshock 4) metade direita do touchpad, clique digital (quadrante esquerdo) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightPad_DPadEast | 71 | (DUALSHOCK 4) metade direita do touchpad, clique digital (quadrante da direita) |
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_Touch | 72 | (DUALSHOCK 4) touchpad unificado, em contato com um dedo |
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_Swipe | 73 | (DUALSHOCK 4) touchpad unificado, entrada de toque em qualquer eixo |
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_Click | 74 | (DUALSHOCK 4) touchpad unificado, clique digital (em qualquer ponto) |
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_DPadNorth | 75 | (DUALSHOCK 4) touchpad unificado, clique digital (quadrante de cima) |
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_DPadSouth | 76 | (DUALSHOCK 4) touchpad unificado, clique digital (quadrante de baixo) |
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_DPadWest | 77 | (DUALSHOCK 4) touchpad unificado, clique digital (quadrante da esquerda) |
k_EInputActionOrigin_PS4_CenterPad_DPadEast | 78 | (DUALSHOCK 4) touchpad unificado, clique digital (quadrante da direita) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftTrigger_Pull | 79 | (DUALSHOCK 4) gatilho analógico esquerdo, pressionado com qualquer intensidade (valor analógico) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftTrigger_Click | 80 | (DUALSHOCK 4) gatilho analógico esquerdo, pressionado até o fim (valor digital) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightTrigger_Pull | 81 | (DUALSHOCK 4) gatilho analógico direito, pressionado com qualquer intensidade (valor analógico) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightTrigger_Click | 82 | (DUALSHOCK 4) gatilho analógico direito, pressionado até o fim (valor digital) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_Move | 83 | (DUALSHOCK 4) alavanca esquerda, movimentação em qualquer eixo (valor analógico) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_Click | 84 | (DUALSHOCK 4) alavanca esquerda, clicada (valor digital) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_DPadNorth | 85 | (DUALSHOCK 4) alavanca esquerda, movimentação digital (quadrante de cima) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_DPadSouth | 86 | (DUALSHOCK 4) alavanca esquerda, movimentação digital (quadrante de baixo) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_DPadWest | 87 | (DUALSHOCK 4) alavanca esquerda, movimentação digital (quadrante da esquerda) |
k_EInputActionOrigin_PS4_LeftStick_DPadEast | 88 | (DUALSHOCK 4) alavanca esquerda, movimentação digital (quadrante da direita) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_Move | 89 | (DUALSHOCK 4) alavanca direita, movimentação em qualquer eixo (valor analógico) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_Click | 90 | (DUALSHOCK 4) alavanca direita, clicada (valor digital) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_DPadNorth | 91 | (DUALSHOCK 4) alavanca direita, movimentação digital (quadrante de cima) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_DPadSouth | 92 | (DUALSHOCK 4) alavanca direita, movimentação digital (quadrante de baixo) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_DPadWest | 93 | (DUALSHOCK 4) alavanca direita, movimentação digital (quadrante da esquerda) |
k_EInputActionOrigin_PS4_RightStick_DPadEast | 94 | (DUALSHOCK 4) alavanca direita, movimentação digital (quadrante da direita) |
k_EInputActionOrigin_PS4_DPad_North | 95 | (DUALSHOCK 4) direcional, pressionado (quadrante de cima) |
k_EInputActionOrigin_PS4_DPad_South | 96 | (DUALSHOCK 4) direcional, pressionado (quadrante de baixo) |
k_EInputActionOrigin_PS4_DPad_West | 97 | (DUALSHOCK 4) direcional, pressionado (quadrante da esquerda) |
k_EInputActionOrigin_PS4_DPad_East | 98 | (DUALSHOCK 4) direcional, pressionado (quadrante da direita) |
k_EInputActionOrigin_PS4_Gyro_Move | 99 | (DUALSHOCK 4) giroscópio, movimentação analógica em qualquer eixo |
k_EInputActionOrigin_PS4_Gyro_Pitch | 100 | (DUALSHOCK 4) giroscópio, movimentação analógica no eixo de arfagem (aponta a face para cima na direção do teto, para baixo na direção do chão) |
k_EInputActionOrigin_PS4_Gyro_Yaw | 101 | (DUALSHOCK 4) giroscópio, movimentação analógica no eixo de guinada (vira a face para a esquerda, de frente para uma parede, para a direita de frente para outra parede) |
k_EInputActionOrigin_PS4_Gyro_Roll | 102 | (DUALSHOCK 4) giroscópio, movimentação analógica no eixo de rolagem (inclina a face para a esquerda, na direção de um dos ombros, inclina a frente para a direita, na direção do outro) |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved0 | 103 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved1 | 104 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved2 | 105 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved3 | 106 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved4 | 107 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved5 | 108 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved6 | 109 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved7 | 110 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved8 | 111 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved9 | 112 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_PS4_Reserved10 | 113 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_A | 114 | (Xbox One) botão digital frontal A |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_B | 115 | (Xbox One) botão digital frontal B |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_X | 116 | (XB1) digital face button Cross |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Y | 117 | (Xbox One) botão digital frontal Y |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftBumper | 118 | (Xbox One) botão superior esquerdo digital (LB) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightBumper | 119 | (Xbox One) botão superior direito digital (RB) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_View | 121 | (Xbox One) botão digital Visão (Back) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftTrigger_Pull | 122 | (Xbox One) gatilho analógico esquerdo, pressionado com qualquer intensidade (valor analógico) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftTrigger_Click | 123 | (Xbox One) gatilho analógico esquerdo, pressionado até o fim (valor digital) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightTrigger_Pull | 124 | (Xbox One) gatilho analógico direito, pressionado com qualquer intensidade (valor analógico) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightTrigger_Click | 125 | (Xbox One) gatilho analógico direito, pressionado até o fim (valor digital) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_Move | 126 | (Xbox One) alavanca esquerda, movimentação em qualquer eixo (valor analógico) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_Click | 127 | (Xbox One) alavanca esquerda, clicada (valor digital) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_DPadNorth | 128 | (Xbox One) alavanca esquerda, movimentação digital (quadrante de cima) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_DPadSouth | 129 | (Xbox One) alavanca esquerda, movimentação digital (quadrante de baixo) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_DPadWest | 130 | (Xbox One) alavanca esquerda, movimentação digital (quadrante da esquerda) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_LeftStick_DPadEast | 131 | (Xbox One) alavanca esquerda, movimentação digital (quadrante da direita) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_Move | 132 | (Xbox One) alavanca direita, movimentação em qualquer eixo (valor analógico) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_Click | 133 | (Xbox One) alavanca direita, clicada (valor digital) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_DPadNorth | 134 | (Xbox One) alavanca direita, movimentação digital (quadrante de cima) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_DPadSouth | 135 | (Xbox One) alavanca direita, movimentação digital (quadrante de baixo) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_DPadWest | 136 | (Xbox One) alavanca direita, movimentação digital (quadrante da esquerda) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_RightStick_DPadEast | 137 | (Xbox One) alavanca direita, movimentação digital (quadrante da direita) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_DPad_North | 138 | (Xbox One) direcional, pressionado (quadrante de cima) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_DPad_South | 139 | (Xbox One) direcional, pressionado (quadrante de baixo) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_DPad_West | 140 | (Xbox One) direcional, pressionado (quadrante da esquerda) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_DPad_East | 141 | (Xbox One) direcional, pressionado (quadrante da direita) |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved0 | 142 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved1 | 143 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved2 | 144 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved3 | 145 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved4 | 146 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved5 | 147 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved6 | 148 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved7 | 149 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved8 | 150 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved9 | 151 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_XBoxOne_Reserved10 | 152 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_XBox360_A | 153 | (Xbox 360) botão digital frontal A |
k_EInputActionOrigin_XBox360_B | 154 | (Xbox 360) botão digital frontal B |
k_EInputActionOrigin_XBox360_X | 155 | (Xbox 360) botão digital frontal X |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Y | 156 | (Xbox 360) botão digital frontal Y |
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftBumper | 157 | (Xbox 360) botão superior esquerdo digital (LB) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightBumper | 158 | (Xbox 360) botão superior direito digital (RB) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Start | 159 | (Xbox 360) botão digital Start |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Back | 160 | (Xbox 360) botão digital Back |
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftTrigger_Pull | 161 | (Xbox 360) gatilho analógico esquerdo, pressionado com qualquer intensidade (valor analógico) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftTrigger_Click | 162 | (Xbox 360) gatilho analógico esquerdo, pressionado até o fim (valor digital) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightTrigger_Pull | 163 | (Xbox 360) gatilho analógico direito, pressionado com qualquer intensidade (valor analógico) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightTrigger_Click | 164 | (Xbox 360) gatilho analógico direito, pressionado até o fim (valor digital) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_Move | 165 | (Xbox 360) alavanca esquerda, movimentação em qualquer eixo (valor analógico) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_Click | 166 | (Xbox 360) alavanca esquerda, clicada (valor digital) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_DPadNorth | 167 | (Xbox 360) alavanca esquerda, movimentação digital (quadrante de cima) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_DPadSouth | 168 | (Xbox 360) alavanca esquerda, movimentação digital (quadrante de baixo) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_DPadWest | 169 | (Xbox 360) alavanca esquerda, movimentação digital (quadrante da esquerda) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_LeftStick_DPadEast | 170 | (Xbox 360) alavanca esquerda, movimentação digital (quadrante da direita) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_Move | 171 | (Xbox 360) alavanca direita, movimentação em qualquer eixo (valor analógico) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_Click | 172 | (Xbox 360) alavanca direita, clicada (valor digital) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_DPadNorth | 173 | (Xbox 360) alavanca direita, movimentação digital (quadrante de cima) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_DPadSouth | 174 | (Xbox 360) alavanca direita, movimentação digital (quadrante de baixo) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_DPadWest | 175 | (Xbox 360) alavanca direita, movimentação digital (quadrante da esquerda) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_RightStick_DPadEast | 176 | (Xbox 360) alavanca direita, movimentação digital (quadrante da direita) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_DPad_North | 177 | (Xbox 360) direcional, pressionado (quadrante de cima) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_DPad_South | 178 | (Xbox 360) direcional, pressionado (quadrante de baixo) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_DPad_West | 179 | (Xbox 360) direcional, pressionado (quadrante da esquerda) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_DPad_East | 180 | (Xbox 360) direcional, pressionado (quadrante da direita) |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved0 | 181 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved1 | 182 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved2 | 183 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved3 | 184 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved4 | 185 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved5 | 186 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved6 | 187 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved7 | 188 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved8 | 189 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved9 | 190 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_XBox360_Reserved10 | 191 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_Switch_A | 192 | (Nintendo Switch Pro) digital face button A |
k_EInputActionOrigin_Switch_B | 193 | (Nintendo Switch Pro) digital face button B |
k_EInputActionOrigin_Switch_X | 194 | (Nintendo Switch Pro) digital face button X |
k_EInputActionOrigin_Switch_Y | 195 | (Controle Pro do Nintendo Switch) botão digital frontal Y |
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftBumper | 196 | (Controle Pro do Nintendo Switch) botão superior esquerdo digital (LB/L) |
k_EInputActionOrigin_Switch_RightBumper | 197 | (Controle Pro do Nintendo Switch) botão superior direito digital (RB/R) |
k_EInputActionOrigin_Switch_Plus | 198 | (Controle Pro do Nintendo Switch) botão digital + |
k_EInputActionOrigin_Switch_Minus | 199 | (Controle Pro do Nintendo Switch) botão digital - |
k_EInputActionOrigin_Switch_Capture | 200 | (Controle Pro do Nintendo Switch) botão digital de captura |
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftTrigger_Pull | 201 | (Controle Pro do Nintendo Switch) gatilho esquerdo (LT/ZL), clicado |
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftTrigger_Click | 202 | (Controle Pro do Nintendo Switch) gatilho esquerdo (LT/ZL), clicado (idêntico ao valor anterior) |
k_EInputActionOrigin_Switch_RightTrigger_Pull | 203 | (Controle Pro do Nintendo Switch) gatilho direito (RT/ZR), clicado |
k_EInputActionOrigin_Switch_RightTrigger_Click | 204 | (Controle Pro do Nintendo Switch) gatilho direito (RT/ZR), clicado (idêntico ao valor anterior) |
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_Move | 205 | (Controle Pro do Nintendo Switch) alavanca esquerda, movimentação em qualquer eixo (valor analógico) |
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_Click | 206 | (Controle Pro do Nintendo Switch) alavanca esquerda, clicada (valor digital) |
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_DPadNorth | 207 | (Controle Pro do Nintendo Switch) alavanca esquerda, movimentação digital (quadrante de cima) |
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_DPadSouth | 208 | (Controle Pro do Nintendo Switch) alavanca esquerda, movimentação digital (quadrante de baixo) |
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_DPadWest | 209 | (Controle Pro do Nintendo Switch) alavanca esquerda, movimentação digital (quadrante da esquerda) |
k_EInputActionOrigin_Switch_LeftStick_DPadEast | 210 | (Controle Pro do Nintendo Switch) alavanca esquerda, movimentação digital (quadrante da direita) |
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_Move | 211 | (Controle Pro do Nintendo Switch) alavanca direita, movimentação em qualquer eixo (valor analógico) |
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_Click | 212 | (Controle Pro do Nintendo Switch) alavanca direita, clicada (valor digital) |
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_DPadNorth | 213 | (Controle Pro do Nintendo Switch) alavanca direita, movimentação digital (quadrante de cima) |
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_DPadSouth | 214 | (Controle Pro do Nintendo Switch) alavanca direita, movimentação digital (quadrante de baixo) |
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_DPadWest | 215 | (Controle Pro do Nintendo Switch) alavanca direita, movimentação digital (quadrante da esquerda) |
k_EInputActionOrigin_Switch_RightStick_DPadEast | 216 | (Controle Pro do Nintendo Switch) alavanca direita, movimentação digital (quadrante da direita) |
k_EInputActionOrigin_Switch_DPad_North | 217 | (Controle Pro do Nintendo Switch) direcional, pressionado (quadrante de cima) |
k_EInputActionOrigin_Switch_DPad_South | 218 | (Controle Pro do Nintendo Switch) direcional, pressionado (quadrante de baixo) |
k_EInputActionOrigin_Switch_DPad_West | 219 | (Controle Pro do Nintendo Switch) direcional, pressionado (quadrante da esquerda) |
k_EInputActionOrigin_Switch_DPad_East | 220 | (Controle Pro do Nintendo Switch) direcional, pressionado (quadrante da direita) |
k_EInputActionOrigin_SwitchProGyro_Move | 221 | (Controle Pro do Nintendo Switch) giroscópio, movimentação analógica em qualquer eixo |
k_EInputActionOrigin_SwitchProGyro_Pitch | 222 | (Nintendo Switch Pro) gyroscope, analog movement on the Pitch axis (point head up to ceiling, point head down to floor) |
k_EInputActionOrigin_SwitchProGyro_Yaw | 223 | (Nintendo Switch Pro) gyroscope, analog movement on the Yaw axis (turn head left to face one wall, turn head right to face other) |
k_EInputActionOrigin_SwitchProGyro_Roll | 224 | (Nintendo Switch Pro) gyroscope, analog movement on the Roll axis (tilt head left towards shoulder, tilt head right towards other shoulder) |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved0 | 225 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved1 | 226 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved2 | 227 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved3 | 228 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved4 | 229 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved5 | 230 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved6 | 231 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved7 | 232 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved8 | 233 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved9 | 234 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_Switch_Reserved10 | 235 | Reservado para uso futuro |
k_EInputActionOrigin_Count | 258 | The number of values in this enum, useful for iterating. |
k_EInputActionOrigin_MaximumPossibleValue | 32767 | The number of values in this enum, useful for iterating. |
A region of the controller that can be thought of as a larger abstract modular unit that one of many modes can be applied to and output meaningful data. For example, a joystick can be treated as either a single analog input, or broken up into four discrete digital forming a virtual DPAD. Likewise, the ABXY face buttons form a natural group that be treated as four independent buttons, or as components of a virtual DPAD, etc.
O modo de entrada virtual imposto pelo configurador em uma fonte de controle. For instance, the configurator can make an analog joystick behave like a Dpad with four digital inputs; the EControllerSource would be k_EInputSource_Joystick and the EControllerSourceMode would be k_EInputSourceMode_Dpad. O modo também altera os dados de entrada recebidos por quaisquer ações associadas.
Controls the color of a Steam Controller Device's LED (if the device indeed has one).
The VSC has an LED, but only its brightness will be affected (the color is always white).
The DS4's LED is the lightbar, whose color and brightness can both be configured.
Represents the device model for a given piece of hardware.
A touchpad region on a Steam Controller Device.
On the VSC, the values correspond to the left & right haptic touchpads.
On the DS4, the values correspond to the left & right halves of the single, central touchpad.
Estes são os tipos definidos por typedefs para uso com ISteamInput.
Estas são as constantes definidas para uso com ISteamInput.