Documentação do Steamworks
Linha do Tempo do Steam

Visão geral

A Linha do Tempo do Steam é um recurso integrado à Gravação de Jogos para ajudar os usuários a encontrar, salvar e compartilhar momentos da sua jogatina.

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Requisitos

O seu jogo não precisa fazer nada de especial para a Gravação de Jogos funcionar, mas a experiência pode ser aprimorada com algumas chamadas simples à API.

Essas chamadas são usadas principalmente para passar dados para a interface da Linha do Tempo do Steam.
Aviso: o painel é desativado automaticamente para aplicativos do tipo "Software". Caso precise do painel ativado:
  1. Confirme que a sua conta Steam possui a permissão "Editar metadados do aplicativo".
  2. Acesse a página inicial do aplicativo > "Editar configurações do Steamworks" > aba "Instalação" > "Instalação: geral".
  3. Assinale a caixa "Ativar Painel Steam para o aplicativo".
  4. Publique as alterações.

Integração da Linha do Tempo do Steam com o aplicativo


As funções da API da Linha do Tempo do Steam estão listadas aqui: ISteamTimeline

Ícones da linha do tempo

A Linha do Tempo do Steam inclui um conjunto de ícones prontos para uso pelo seu jogo. Você pode referenciá-los na chamada à função AddTimelineEvent com o prefixo "steam_". Além disso, você pode gerar ícones numéricos de 0 a 99 usando o formato "steam_[número]" (ex.: "steam_0", "steam_1" etc.).

Você também pode enviar ícones personalizados para o seu produto no site do Steamworks.

Conjunto padrão de ícones:

ÍconeNomeDescrição
steam_markerMarcador
steam_achievementConquista
steam_attackAtaque
steam_boltRaio
steam_bookmarkMarcador de livro
steam_bugInseto
steam_cartCarrinho
steam_cautionAtenção
steam_chatBalão de mensagem
steam_checkmarkVerificado
steam_chestBaú
steam_circleCírculo
steam_combatCombate
steam_completedConcluído
steam_crownCoroa
steam_deathMorte
steam_defendDefesa
steam_diamondDiamante
steam_editEditar
steam_effectEfeito
steam_explosionExplosão
steam_fixCorreção
steam_flagBandeira
steam_gemJoia
steam_groupGrupo
steam_heartCoração
steam_infoInformação
steam_invalidInválido
steam_minusMenos
steam_pairPar
steam_personPessoa
steam_plusMais
steam_purchaseEtiqueta
steam_questionPergunta
steam_ribbonMedalha
steam_screenshotCaptura de tela
steam_scrollPergaminho
steam_squareQuadrado
steam_starEstrela
steam_starburstExplosão estelar
steam_timerTemporizador
steam_transferTransferência
steam_triangleTriângulo
steam_trophyTroféu
steam_viewOlho
steam_xX

Código de exemplo

Temos um código abaixo, com comentários em português, que exemplifica a integração da Linha do Tempo do Steam com o Left 4 Dead. Esse código foi usado no vídeo de apresentação acima.

//=========== Copyright (c) Valve Corporation, todos os direitos reservados. =========== #include "cbase.h" #include "igamesystem.h" #include "gameeventlistener.h" #include "steam/steam_api.h" #include "steam/isteamtimeline.h" #include "clientterrorplayer.h" #include "fmtstr.h" //----------------------------------------------------------------------------- class L4DSteamVideo : public CAutoGameSystem, public CGameEventListener { public: // CAutoGameSystem virtual bool Init(); virtual void Shutdown(); // CGameEventListener virtual void FireGameEvent( IGameEvent* pEvent ); private: bool m_bEnabled; }; //----------------------------------------------------------------------------- bool L4DSteamVideo::Init() { ISteamTimeline *pSteamTimeline = SteamTimeline(); if ( pSteamTimeline ) { pSteamTimeline->SetTimelineGameMode( k_ETimelineGameMode_Staging ); // Criação dos observadores de eventos ListenForGameEvent( "survival_round_start" ); ListenForGameEvent( "round_end" ); ListenForGameEvent( "heal_success" ); ListenForGameEvent( "player_incapacitated_start" ); } // se pSteamTimeline for null, então a versão da API do cliente Steam atual não é recente o suficiente // nesse caso, ainda inicializamos o sistema, mas ele não fará nada m_bEnabled = pSteamTimeline != nullptr; return true; } //----------------------------------------------------------------------------- void L4DSteamVideo::Shutdown() { StopListeningForAllEvents(); m_bEnabled = false; } //----------------------------------------------------------------------------- void L4DSteamVideo::FireGameEvent( IGameEvent *pEvent ) { if ( !m_bEnabled ) return; int userid = pEvent->GetInt( "userid", 0 ); if ( userid != 0 && userid != C_BasePlayer::GetLocalPlayer()->GetUserID() ) return; const char* eventname = pEvent->GetName(); if ( V_strcmp( "survival_round_start", eventname ) == 0 ) { SteamTimeline()->SetTimelineGameMode( k_ETimelineGameMode_Playing ); } else if ( V_strcmp( "round_end", eventname ) == 0 ) { SteamTimeline()->SetTimelineGameMode( k_ETimelineGameMode_Staging ); } else if ( V_strcmp( "heal_success", eventname ) == 0 ) { SteamTimeline()->AddTimelineEvent( "medkit32", "Healed", CFmtStr( "Restored %d Health", pEvent->GetInt( "health_restored" ) ), 0, -5.f, 5.f, k_ETimelineEventClipPriority_Standard ); } else if ( V_strcmp( "player_incapacitated_start", eventname ) == 0 ) { C_TerrorPlayer* pAttacker = (C_TerrorPlayer*)UTIL_PlayerByUserId( pEvent->GetInt( "userid" ) ); const char* pszAttacker = pAttacker ? pAttacker->GetCharacterDisplayName() : "the world"; SteamTimeline()->AddTimelineEvent( "foo", "Incapacitated", CFmtStr( "INCAPACITATED by %s", pszAttacker ), 0, 0.f, 0.f, k_ETimelineEventClipPriority_Featured ); } } static L4DSteamVideo s_steamVideo;
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