Steamworks 文獻庫
Steam 時間軸

概覽

Steam 時間軸功能存在於遊戲錄影框架內,旨在讓玩家能輕鬆尋找、儲存和分享遊戲時刻。

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需求

您的遊戲不需任何特別設置即可使用遊戲錄影,但在遊戲內加入一些簡單的 API 呼叫能增進遊戲體驗。

這些呼叫主要是用於將資訊傳入 Steam 時間軸使用者介面。
注意:內嵌介面會自動為「軟體」應用程式類型停用。 如果您需要啟用內嵌介面,可以進行下列步驟來啟用:
  1. 確認您的 Steam 帳戶擁有修改應用程式中繼資料的權限
  2. 前往應用程式的登陸頁面 > 編輯 Steamworks 設定 > 安裝分頁 > 一般安裝
  3. 勾選方塊為應用程式啟用 Steam 內嵌介面
  4. 發佈

將 Steam 時間軸功能整合入應用程式


Steam 時間軸 API 呼叫可於此處查閱:ISteamTimeline

時間軸圖示

Steam 時間軸包含一組可供您遊戲使用的圖示。 可於 AddTimelineEvent 中使用「steam_」前綴來參閱。 此外,您也可產生數字 0 至 99 的圖示,格式為「steam_[number]」,例如「steam_0」、「steam_1」等。

您也可將為產品自訂的圖示上傳至 Steamworks 網站。

預設圖示組:

圖示名稱說明
steam_marker標記
steam_achievement成就
steam_attack攻擊
steam_bolt閃電
steam_bookmark書籤
steam_bug
steam_cart購物車
steam_caution警告
steam_chat聊天
steam_checkmark勾選標記
steam_chest寶箱
steam_circle圓形
steam_combat戰鬥
steam_completed已完成
steam_crown王冠
steam_death死亡
steam_defend防衛
steam_diamond菱形
steam_edit編輯
steam_effect效果
steam_explosion爆炸
steam_fix修復
steam_flag旗幟
steam_gem寶石
steam_group隊伍
steam_heart愛心
steam_info資訊
steam_invalid無效
steam_minus減號
steam_pair雙人
steam_person單人
steam_plus加號
steam_purchase購買
steam_question問題
steam_ribbon緞帶
steam_screenshot螢幕擷圖
steam_scroll捲軸
steam_square方形
steam_star星星
steam_starburst光芒
steam_timer計時器
steam_transfer轉移
steam_triangle三角形
steam_trophy獎盃
steam_view檢視
steam_xX 記號

程式碼範例

以下是將 Steam 時間軸整合入惡靈勢力的程式碼範例。 上方連結內的 Steamworks 影片介紹中使用了此程式碼。

//=========== 版權所有 © Valve Corporation。保留所有權利。 =========== #include "cbase.h" #include "igamesystem.h" #include "gameeventlistener.h" #include "steam/steam_api.h" #include "steam/isteamtimeline.h" #include "clientterrorplayer.h" #include "fmtstr.h" //----------------------------------------------------------------------------- class L4DSteamVideo : public CAutoGameSystem, public CGameEventListener { public: // CAutoGameSystem virtual bool Init(); virtual void Shutdown(); // CGameEventListener virtual void FireGameEvent( IGameEvent* pEvent ); private: bool m_bEnabled; }; //----------------------------------------------------------------------------- bool L4DSteamVideo::Init() { ISteamTimeline *pSteamTimeline = SteamTimeline(); if ( pSteamTimeline ) { pSteamTimeline->SetTimelineGameMode( k_ETimelineGameMode_Staging ); // 建立事件監聽器 ListenForGameEvent( "survival_round_start" ); ListenForGameEvent( "round_end" ); ListenForGameEvent( "heal_success" ); ListenForGameEvent( "player_incapacitated_start" ); } // 如果 pSteamVideo 為 null,代表用戶端的 Steam API 版本不夠新 // 這種情況下,我們仍會初始化系統,只是不會有任何作用 m_bEnabled = pSteamTimeline != nullptr; return true; } //----------------------------------------------------------------------------- void L4DSteamVideo::Shutdown() { StopListeningForAllEvents(); m_bEnabled = false; } //----------------------------------------------------------------------------- void L4DSteamVideo::FireGameEvent( IGameEvent *pEvent ) { if ( !m_bEnabled ) return; int userid = pEvent->GetInt( "userid", 0 ); if ( userid != 0 && userid != C_BasePlayer::GetLocalPlayer()->GetUserID() ) return; const char* eventname = pEvent->GetName(); if ( V_strcmp( "survival_round_start", eventname ) == 0 ) { SteamTimeline()->SetTimelineGameMode( k_ETimelineGameMode_Playing ); } else if ( V_strcmp( "round_end", eventname ) == 0 ) { SteamTimeline()->SetTimelineGameMode( k_ETimelineGameMode_Staging ); } else if ( V_strcmp( "heal_success", eventname ) == 0 ) { SteamTimeline()->AddTimelineEvent( "medkit32", "Healed", CFmtStr( "Restored %d Health", pEvent->GetInt( "health_restored" ) ), 0, -5.f, 5.f, k_ETimelineEventClipPriority_Standard ); } else if ( V_strcmp( "player_incapacitated_start", eventname ) == 0 ) { C_TerrorPlayer* pAttacker = (C_TerrorPlayer*)UTIL_PlayerByUserId( pEvent->GetInt( "userid" ) ); const char* pszAttacker = pAttacker ? pAttacker->GetCharacterDisplayName() : "the world"; SteamTimeline()->AddTimelineEvent( "foo", "Incapacitated", CFmtStr( "INCAPACITATED by %s", pszAttacker ), 0, 0.f, 0.f, k_ETimelineEventClipPriority_Featured ); } } static L4DSteamVideo s_steamVideo;
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